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UC · Unidade de Competência · UC02638

Realidade Aumentada

AR, tracking, WebXR, casos de uso, UX
25h · 2.25 pontos crédito Curso: T. Multimédia ↗ Referencial oficial SNQ
Índice

Introdução

A realidade aumentada (AR) sobrepõe conteúdo digital ao mundo real, tipicamente através do ecrã do telemóvel ou de óculos com passthrough. Esta UC introduz a tecnologia, as ferramentas e — sobretudo — as decisões de design que separam um AR útil de um gimmick.

1. AR, VR, MR, XR

1.1 Definições

1.2 Hardware

Para esta UC, mobile AR (web ou nativo) é o foco.

2. Tipos de AR

2.1 Marker-based

Marker fiducial — desenho preto/branco geométrico (semelhante a QR). Funciona muito bem, mesmo em mobile fraco. Usado em livros AR, embalagens, museus.

Image tracking — qualquer imagem com bom contraste e detalhes únicos pode ser marker (foto de capa, póster, etiqueta). Mais natural mas requer iluminação adequada.

Object tracking — modelo 3D pré-treinado (peça mecânica, estatueta, brinquedo) reconhecido pelo dispositivo.

2.2 Marker-less (SLAM)

SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) — o dispositivo: 1. Detecta features visuais (cantos, texturas) à sua volta. 2. Calcula profundidade (LiDAR no iPhone Pro; estereoscopia + IMU no Android). 3. Constrói um mapa do espaço enquanto se move.

Resultado: pode-se ancorar conteúdo no chão, mesa, parede sem nada físico. ARKit e ARCore detectam planos automaticamente.

2.3 Location-based

GPS + bússola + giroscópio → posicionar conteúdo no mundo. Pokémon Go (original), Google Maps Live View, apps turísticas.

Limites: precisão GPS (5-10 m), pior em interiores. Para precisão maior, combina-se com VPS (Visual Positioning System, Google) que usa câmara + base de dados de imagens.

2.4 Projection AR

Projecta luz num objecto real para o "aumentar". Concertos, retalho, instalações. Hardware específico (projetores calibrados + tracking 3D), normalmente fora do âmbito mobile.

3. Pipeline técnico

3.1 Loop

60 vezes por segundo:
  1. Captar frame da câmara
  2. Detectar features / marker
  3. Estimar pose (6DoF) do dispositivo
  4. Atualizar mundo virtual
  5. Render conteúdo 3D na perspectiva certa
  6. Compor com frame da câmara
  7. Mostrar no ecrã

3.2 6 graus de liberdade

3 translações (x, y, z) + 3 rotações (pitch, yaw, roll)

AR moderna usa 6DoF. Telemóveis antigos só tinham 3DoF (rotação) → conteúdo "voa" quando andas.

3.3 Anchors

Anchors são pontos virtuais ancorados a features reais. ARKit/ARCore mantêm: - Plane anchors — planos horizontais (chão, mesa) ou verticais (parede). - Point anchors — features pontuais. - Image anchors — quando seguem uma imagem. - Face anchors — para filtros.

Bons anchors = AR estável. Sem anchors = drift (conteúdo "escorrega").

3.4 Oclusão e luz

AR moderna: - Oclusão — pessoa real à frente esconde o objecto virtual (precisa de mapa de profundidade). - Iluminação estimada — render usa luz aproximada do espaço real. - Sombras virtuais no chão real.

Cada uma destas técnicas aumenta o realismo mas custa performance/qualidade do hardware.

4. Ferramentas

4.1 WebXR + AR.js + A-Frame

WebXR Device API é o standard do browser para XR. A-Frame (mozilla) torna 3D web simples; AR.js acrescenta marker tracking.

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <script src="https://aframe.io/releases/1.5.0/aframe.min.js"></script>
  <script src="https://cdn.jsdelivr.net/gh/AR-js-org/AR.js@3.4.5/aframe/build/aframe-ar.js"></script>
</head>
<body>
  <a-scene embedded arjs="sourceType: webcam;">
    <a-marker preset="hiro">
      <a-box position="0 0.5 0" material="color: #2D6CDF;"
             animation="property: rotation; to: 0 360 0; loop: true; dur: 4000">
      </a-box>
    </a-marker>
    <a-entity camera></a-entity>
  </a-scene>
</body>
</html>

Imprime o marker "hiro", abre o ficheiro em mobile (HTTPS necessário), aponta a câmara → vê o cubo.

Vantagens: sem app, multi-plataforma, fácil de partilhar via QR. Desvantagens: iOS Safari ainda limitado em WebXR; performance abaixo do nativo; image tracking pago/limitado fora do AR.js básico.

4.2 Lens Studio (Snap)

Editor visual + scripting JS para criar Lenses Snap. Audiência: 800M+ Snap users. Face tracking excelente, world tracking competente.

Bom para: campanhas de marca, filtros sociais, AR criativa.

4.3 Spark AR (Meta) — descontinuado

Spark AR Studio foi descontinuado pela Meta em janeiro 2025 para criadores externos. Lenses prévios continuam a funcionar mas não há novos via Spark.

Alternativa para AR no Instagram: parceria com criadores via plataforma da Meta, ou Lens Studio + porting.

4.4 Unity + AR Foundation

Para apps nativas iOS/Android. AR Foundation é a camada que abstrai ARKit + ARCore. Suporta plane tracking, image tracking, face tracking, body tracking, environmental probes, oclusão de pessoas.

Workflow: cena Unity → script C# → build para iOS/Android → distribuir via App Store/Play Store.

Bom para: apps dedicadas, performance importante, distribuição comercial.

4.5 Apple ARKit / Apple Reality Composer Pro

ARKit é nativo iOS, com features que os outros não têm (LiDAR, Object Capture). Reality Composer Pro (Vision Pro) usa USDZ para cenas.

USDZ — formato Apple de modelos 3D para AR, abre direto no Safari iOS com Quick Look.

4.6 8th Wall, ZapWorks, Adobe Aero

5. Modelos 3D em AR

5.1 Formatos

5.2 Polycount para AR

5.3 Otimização

6. Design e UX para AR

6.1 Onboarding

6.2 Espaço

6.3 Permissões

6.4 Performance e bateria

6.5 Acessibilidade

7. Casos de uso fortes

Domínio Exemplo Por que funciona
E-commerce IKEA Place Reduz devoluções, ajuda decisão
Beauty Sephora Virtual Artist Try-before-buy maquilhagem/cor
Educação Anatomia, química 3D Ver o invisível
Museus Apontar quadro → história Camada de info contextual
Manutenção Apontar máquina → passos Mãos livres + visual
Imobiliário Render do interior Vender antes de construir
Marketing Cartas/embalagens AR Diferenciação, partilha

8. Quando NÃO usar AR

Pergunta sempre: "o que faço melhor em AR do que sem AR?"

9. Distribuição

9.1 AR Web

9.2 AR Nativo

9.3 Snap Lenses, TikTok Effects

10. Privacidade e ética

11. Liga a outras UCs

12. Conclusão

AR é uma ferramenta, não um fim. As experiências boas resolvem um problema (ver móvel na sala, perceber anatomia, manter mãos livres em manutenção) e fazem-no em menos de 2 minutos sem exigir hardware exótico. Para portfolio de aluno: experimentar A-Frame + AR.js no browser e construir 1-2 protótipos focados é mais valioso que um pacote Unity inacabado.

Apêndice A · Stack recomendada (2026)

Necessidade Ferramenta
Protótipo rápido web A-Frame + AR.js (marker) ou MindAR (image)
AR profissional web 8th Wall ou WebXR Device API
Filtros sociais Lens Studio (Snap), Effect House (TikTok)
App nativa Unity + AR Foundation
Apple ecosystem Reality Composer Pro + USDZ
Sem código Adobe Aero, Reality Composer

Apêndice B · Recursos