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UC · Unidade de Competência · UC02286

UC02286 · Conceber o design de interface para dispositivos móveis

UI mobile, componentes, layout, tipografia, microinterações, design systems e handoff
25h · 2.25 pontos crédito Curso: T. Multimédia ↗ Referencial oficial SNQ
Índice

Introdução

O design de interface (UI) para dispositivos móveis é uma disciplina específica dentro do design digital. O telemóvel não é um computador pequeno: tem um ecrã reduzido, usa-se com o dedo (não rato), funciona em movimento, com interrupções constantes, frequentemente com uma só mão e por vezes sob luz solar directa.

Esta UC (25h) prepara o aluno para conceber interfaces móveis profissionais, cobrindo: - Princípios de UI mobile e as guidelines das duas plataformas dominantes (Material Design e HIG). - Componentes de interface e padrões de navegação. - Sistemas de layout, grelhas e espaçamento. - Tipografia, cor, dark mode e tokens. - Microinterações, estados e feedback. - Construção de um design system e preparação do handoff para programadores.

A ferramenta de referência é o Figma, standard da indústria.


1. UI design mobile

1.1 O que distingue o mobile

Característica Implicação de design
Ecrã pequeno Hierarquia rigorosa, um propósito por ecrã
Input por toque Alvos grandes (≥ 44 pt), sem hover obrigatório
Uso em movimento Tarefas curtas, tolerância a interrupção
Uma mão Acções principais ao alcance do polegar
Luz variável Contraste forte, dark mode
Bateria/dados Eficiência, conteúdo leve

1.2 Princípios fundamentais

  1. Clareza: cada ecrã tem um objectivo principal evidente.
  2. Toque primeiro: tudo o que é interactivo é facilmente tocável.
  3. Conteúdo acima do cromo: a interface recua para o conteúdo brilhar.
  4. Consistência: padrões previsíveis reduzem esforço cognitivo.
  5. Feedback: cada acção tem resposta imediata.
  6. Tolerância ao erro: confirmar acções destrutivas, permitir desfazer.

1.3 A regra do polegar

A maioria segura o telemóvel com uma mão e interage com o polegar. A zona inferior central do ecrã é a mais confortável; o topo é difícil de alcançar. Por isso as acções primárias (tab bar, botões principais) vivem em baixo, e os títulos/informação no topo.


2. Material Design vs Human Interface Guidelines

2.1 As duas escolas

As plataformas têm linguagens de design próprias. Ignorá-las produz apps que "parecem erradas".

Material Design (Google / Android): - Metáfora de papel e tinta: superfícies com elevação e sombra. - Cores vivas, tipografia Roboto. - FAB (Floating Action Button) para a acção principal. - Navegação por bottom navigation, navigation drawer.

Human Interface Guidelines (Apple / iOS): - Ênfase em clareza, deferência e profundidade. - Sombras subtis, blur, translucidez. - Tipografia San Francisco (SF Pro). - Navegação por tab bar e navigation bar com botão "voltar" no topo-esquerda.

2.2 Comparação prática

Elemento Android (Material) iOS (HIG)
Acção primária flutuante FAB (não existe; botão em barra)
Navegação principal Bottom navigation Tab bar
Voltar Botão de sistema + Up Seta topo-esquerda + swipe
Fonte do sistema Roboto SF Pro
Selector de data Material date picker Roda (wheel) ou inline
Switch Material switch iOS toggle
Alvo de toque mínimo 48×48 dp 44×44 pt

2.3 Estratégia multiplataforma

Três abordagens: 1. Nativo por plataforma: respeitar cada guideline (melhor experiência, mais custo). 2. Marca forte transversal: linguagem própria coerente nas duas (ex: Spotify). 3. Híbrido: base comum + ajustes nativos pontuais (navegação, controlos de sistema).

A escolha depende da marca, orçamento e público.


3. Componentes de UI

3.1 Padrões de navegação

Tab bar / Bottom navigation: - 3 a 5 destinos de topo de hierarquia. - Sempre visível, troca instantânea. - Ícone + label.

Navigation drawer (menu lateral): - Para muitas secções secundárias. - Acede-se por ícone "hambúrguer" ou swipe. - Risco: esconde navegação (menos descoberta).

Bottom sheet: - Painel que sobe da base. - Modal: bloqueia o fundo (acções, escolhas). - Persistente: coexiste com conteúdo.

Tabela de decisão:

Situação Padrão
3-5 secções principais Tab bar / bottom nav
Muitas secções, app complexa Navigation drawer
Acções contextuais / detalhe Bottom sheet
Fluxo linear (checkout) Stepper + botão Continuar

3.2 Botões e hierarquia de acção

Nível Estilo Quando
Primário Filled (fundo sólido) Acção principal, 1 por ecrã
Secundário Outlined / tonal Alternativa relevante
Terciário Text Acção de baixo peso (Cancelar)
Destrutivo Vermelho Eliminar, com confirmação

Regra de ouro: um botão primário por ecrã. Vários botões "fortes" anulam a hierarquia.

3.3 Inputs e formulários

Minimizar campos: cada campo adicional reduz a taxa de conclusão.

3.4 Cards, listas e grelhas

Separar com espaço e divisores subtis, evitando molduras pesadas.


4. Layout e grelhas

4.1 O sistema de 8pt

Todas as dimensões são múltiplos de 8 (com half-step de 4 para detalhes finos).

Porquê 8: - Divisível, escala bem em @1x/@2x/@3x. - Reduz decisões arbitrárias. - Consistência visual automática.

4.2 Spacing system (tokens)

Token Valor (pt) Uso típico
space-xxs 4 Ícone + label
space-xs 8 Elementos próximos
space-sm 12 Dentro de componentes
space-md 16 Padding de card, margem de ecrã
space-lg 24 Entre secções
space-xl 32 Blocos principais
space-xxl 48 Separações grandes

Margem lateral standard do ecrã: 16 pt.

4.3 Grelha de colunas

No mobile usa-se tipicamente uma grelha de 4 colunas com gutter de 16 pt e margem de 16 pt. Alinhar componentes à grelha cria ritmo visual.

4.4 Safe areas

Os ecrãs têm obstruções do sistema: notch, Dynamic Island, status bar, home indicator.

A safe area é a zona livre dessas obstruções.

4.5 Responsividade


5. Tipografia e cor mobile

5.1 Escala tipográfica

Definir uma escala de papéis em vez de tamanhos ad-hoc:

Papel Tamanho (pt) Peso Uso
Display 36-57 Bold Números/hero
Headline 24-32 Bold Títulos de ecrã
Title 18-22 Medium Secções, cards
Body 14-16 Regular Texto corrente
Label 12-14 Medium Botões, tabs
Caption 11-12 Regular Metadados

Corpo mínimo confortável: 16 pt (evita zoom automático em iOS Safari).

5.2 Boas práticas tipográficas

5.3 Cor e contraste

Aplicar WCAG 2.1 AA:

Conteúdo Contraste mínimo
Texto normal 4.5:1
Texto grande (≥ 24 pt ou 19 pt bold) 3:1
Componentes/ícones 3:1

5.4 Dark mode

O modo escuro não é inversão de cores:

5.5 Design tokens

Um token mapeia um nome semântico a um valor:

# Primitivos
blue-600   = #4F46E5
gray-900   = #121212
gray-050   = #FAFAFA

# Semânticos (light / dark)
color-primary       = blue-600
color-surface       = gray-050 / gray-900
color-text          = gray-900 / gray-050
radius-md           = 12
elevation-1         = sombra subtil

Vantagens: troca de tema, rebranding e consistência num único ponto de controlo. Os tokens ligam directamente design e código.


6. Microinterações e feedback

6.1 Estados dos componentes

Cada componente interactivo precisa de estados desenhados:

Estado Significado
Default Repouso
Hover Cursor por cima (web/tablet)
Pressed / Active Durante o toque
Focused Foco de teclado/acessibilidade
Loading A processar
Disabled Indisponível
Error Problema
Selected Activo/escolhido

Esquecer estados produz interfaces "mortas" e confusas.

6.2 Microinterações

São pequenas animações com propósito funcional:

Princípios de animação aplicados a UI: - Timing: 150-300 ms para a maioria. - Easing: ease-out para entradas, ease-in para saídas. - Significado: animar transformações de estado, não decorar. - Respeitar prefers-reduced-motion.

6.3 Feedback

Três canais: - Visual: mudança de estado, animação, toast. - Sonoro: usar com parcimónia. - Háptico: vibração subtil (Taptic Engine no iOS) para confirmar acções importantes.

Toda a acção significativa deve dar feedback imediato: o utilizador nunca deve duvidar se funcionou.

6.4 Estados vazios, de carregamento e de erro

Estado Boa prática
Empty Explicar + sugerir acção ("Adiciona o primeiro item")
Loading Skeleton screens > spinner; mostrar conteúdo parcial
Error O que falhou + como resolver + "Tentar de novo"
Sucesso Confirmação clara, breve

São os estados mais esquecidos e os que mais distinguem uma app polida.


7. Design system e handoff

7.1 O que é um design system

Conjunto coerente de princípios, tokens, componentes e padrões documentados, partilhados entre designers e programadores. Garante consistência e acelera o trabalho.

Camadas: 1. Fundações: cor, tipografia, espaçamento, grelha (tokens). 2. Componentes: botões, inputs, cards, navegação. 3. Padrões: fluxos e composições recorrentes. 4. Documentação: quando e como usar cada peça.

7.2 Componentes em Figma

7.3 Variantes e propriedades

Agrupar estados de um componente num único, controlado por propriedades:

Component: Button
  Property "Type":   Primary | Secondary | Text
  Property "Size":   Small | Medium | Large
  Property "State":  Default | Hover | Pressed | Disabled
  Property "Icon":   Boolean (com/sem ícone)

Espelha as props do componente em código, facilitando o handoff.

7.4 Especificação para programadores

O handoff entrega:

Item Forma
Espaçamentos e tamanhos Tokens (space-md), não pixels soltos
Cores Nome do token (color-primary)
Tipografia Estilo, peso, line-height
Estados e comportamento Notas e protótipos
Assets SVG ou PNG @1x/@2x/@3x

O Dev Mode / Inspect do Figma gera medidas e snippets CSS automaticamente.

7.5 Boas práticas de handoff

Um handoff cuidado poupa horas de dúvidas e retrabalho.


Conclusão

Conceber UI mobile exige equilibrar estética, usabilidade e restrições da plataforma. Dominar as guidelines (Material e HIG), construir sobre uma base de tokens e grelha de 8pt, desenhar todos os estados e organizar tudo num design system com handoff claro é o que separa um protótipo amador de um produto pronto a desenvolver. O Figma é o ambiente onde isto tudo se materializa.