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UC · Unidade de Competência · UC02246

UC02246 · Prototipar sistemas interativos

Fidelidade, Figma, ProtoPie/Framer, microinterações, testes de usabilidade e iteração
25h · 2.25 pontos crédito Curso: T. Multimédia ↗ Referencial oficial SNQ
Índice

Introdução

Prototipar é construir uma versão experimentável de um produto interactivo para aprender, testar e comunicar antes de o desenvolver a sério. Um protótipo bem feito poupa tempo e dinheiro: revela problemas quando ainda são baratos de corrigir e alinha a equipa em torno de algo concreto, em vez de discussões abstractas.

Esta UC (25h) cobre todo o ciclo: - Conceito de prototipagem e fidelidade. - Prototipagem em Figma (interacções, transições, Smart Animate, overlays). - Ferramentas avançadas (ProtoPie, Framer) com variáveis e condições. - Microinterações e princípios de animação aplicados. - Testes de usabilidade (protocolo, think-aloud, métricas). - Iteração: do protótipo ao produto.


1. Prototipagem

1.1 O que é e porquê

Um protótipo é uma simulação do produto, com graus variáveis de realismo, criada para responder a uma pergunta concreta. A sua função não é parecer bonito, mas reduzir incerteza. O lema é: "falhar depressa, barato e cedo".

Benefícios: - Testar ideias antes de investir em desenvolvimento. - Detectar problemas de usabilidade precocemente. - Alinhar equipa e stakeholders. - Recolher feedback de utilizadores reais.

1.2 Níveis de fidelidade

Fidelidade Forma Custo Quando usar
Baixa Esboços, paper prototype Muito baixo Explorar e descartar ideias
Média Wireframes clicáveis Baixo Validar estrutura e fluxo
Alta Visual + interacção realistas Alto Testar experiência, handoff

Princípio: a fidelidade segue o propósito. Alta fidelidade cedo demais desperdiça esforço e gera feedback sobre cor/fonte em vez de sobre o conceito.

1.3 Definir o propósito

Antes de prototipar, responder: o que quero aprender?

O propósito determina a fidelidade, o que se mostra e o que se mede.

1.4 Paper prototyping vs digital

Paper prototyping: - Rapidíssimo e barato; qualquer pessoa participa. - Excelente para ideação e co-criação. - Sem "polimento" que iniba críticas.

Prototipagem digital: - Interactiva, partilhável, realista. - Melhor para testes com sensação de produto e para handoff.

Fluxo recomendado: papel → wireframe digital → alta fidelidade.


2. Prototipagem em Figma

2.1 Modo Prototype

O Figma separa Design (criar ecrãs) de Prototype (ligá-los). No modo Prototype, arrastam-se ligações entre frames e definem-se interacções.

Estrutura de uma interacção: Trigger → Action → Animation → Destination.

2.2 Triggers e acções

Trigger Descrição
On tap / click Toque/clique
On drag Arrastar
While pressing Enquanto premido
While hovering Cursor por cima (web)
Mouse enter/leave Entrar/sair com cursor
After delay Após tempo (splash, auto-avanço)
Key/gamepad Tecla
Acção Efeito
Navigate to Ir para outro frame
Back Voltar
Open / Close overlay Painel sobreposto
Swap overlay Trocar painel
Scroll to Deslocar até elemento
Open link URL externo

2.3 Transições

Transição Uso
Instant Corte imediato
Dissolve Cross-fade
Move in/out Entra/sai sobre o ecrã
Push Empurra o ecrã anterior
Slide in/out Desliza
Smart Animate Anima diferenças automaticamente

Boa prática: coerência direccional (push/slide para avançar; back para recuar). Curvas e durações consistentes.

2.4 Smart Animate

Se dois frames contêm camadas com o mesmo nome, o Figma interpola as diferenças (posição, tamanho, opacidade, cor, rotação). É a base de microinterações fluidas e transições contínuas (ex: um card que cresce para ecrã de detalhe).

Requisitos: nomes iguais e estrutura semelhante das camadas.

2.5 Overlays

Overlays mostram conteúdo por cima do frame actual sem navegar: menus, bottom sheets, modais, tooltips. Configuram-se posição, fundo (scrim), e se fecham ao clicar fora. Ideais para padrões mobile.

2.6 Variáveis (introdução)

O Figma introduziu variáveis e lógica condicional, permitindo contadores, toggles e estados simples sem mudar de frame. Para lógica mais rica, recorre-se a ferramentas dedicadas.


3. Protótipos avançados

3.1 Quando o Figma não chega

O Figma é forte em fluxos e transições, mas limitado em: - Lógica condicional complexa. - Dados reais e listas dinâmicas. - Interacções contínuas (arrasto físico, sensores).

3.2 ProtoPie

ProtoPie cria protótipos muito realistas sem programação:

Ideal para microinterações detalhadas e produtos com estado.

3.3 Framer (introdução)

Framer aproxima design e produto: - Componentes interactivos avançados. - Possibilidade de código (React) para lógica e dados reais. - Publicação como site funcional.

Mais poderoso e mais exigente; bom quando o protótipo se aproxima do produto.

3.4 Variáveis e condições

Protótipos avançados reagem a estado:

contador = 0
ao tocar "+":  contador = contador + 1
mostrar badge SE contador > 0

ao submeter login:
  SE password correcta  → navegar para Home
  SENÃO                 → mostrar mensagem de erro

Isto transforma uma sequência de ecrãs estáticos numa experiência dinâmica, indispensável para testar formulários, carrinhos, filtros, etc.


4. Microinterações

4.1 Definição e estrutura

Uma microinteração é um momento de interacção com um único propósito. Segundo Dan Saffer, tem quatro partes:

  1. Trigger: o que a inicia (toque, evento de sistema).
  2. Regras: o que acontece.
  3. Feedback: o que o utilizador vê/ouve/sente.
  4. Loops e modos: o que se repete ou muda ao longo do tempo.

Exemplos: o "gosto" que anima, o pull-to-refresh, o toggle que desliza, o campo que valida ao escrever.

4.2 Timing e easing

4.3 Princípios de animação aplicados a UI

Adaptados da animação clássica (Disney): - Antecipação: pequeno preparo antes da acção. - Follow-through / overlap: não parar abruptamente. - Squash & stretch subtil dá elasticidade. - Staging: animar apenas o que merece atenção. - Timing/spacing naturais.

Sempre ao serviço da clareza e do significado, nunca decoração gratuita.

4.4 Microinterações ao serviço dos estados

Cada mudança de estado deve ser comunicada com transição suave: default → pressed, idle → loading → sucesso/erro. Cortes secos parecem "bugs"; transições dão sensação de qualidade. Respeitar prefers-reduced-motion.


5. Testes de usabilidade

5.1 Porquê testar

O designer conhece demasiado bem o seu produto para o ver com olhos de utilizador. Observar pessoas reais revela o que está confuso. 5 participantes detectam cerca de 85% dos problemas (Jakob Nielsen); mais vale várias rondas pequenas que uma grande.

5.2 Protocolo

  1. Objectivos: o que se quer aprender.
  2. Tarefas realistas, formuladas como cenários ("Encontra e compra um bilhete para sábado").
  3. Guião do moderador.
  4. Ambiente (presencial ou remoto) e gravação (com consentimento).

5.3 Recrutamento

5.4 Think-aloud

Pedir ao participante para pensar em voz alta. O moderador: - Não ajuda nem ensina. - Faz perguntas abertas ("O que esperavas que acontecesse?"). - Observa em silêncio onde há hesitação.

Revela o modelo mental e os pontos de fricção.

5.5 Métricas

Métrica Tipo O que indica
Taxa de sucesso Quantitativa % que completou a tarefa
Tempo na tarefa Quantitativa Eficiência
Nº de erros Quantitativa Dificuldade
SUS / satisfação Subjectiva Percepção do utilizador
Observações qualitativas Qualitativa Causas dos problemas

Combinar números com observações: os números dizem o quê, as observações dizem porquê.


6. Iteração

6.1 Analisar resultados

6.2 Priorizar

Não se corrige tudo de uma vez. Priorizar por: - Gravidade: bloqueia a tarefa? frustra muito? - Frequência: quantos utilizadores afecta? - Esforço de correcção.

Uma matriz impacto × esforço ajuda a escolher quick wins e correcções críticas.

6.3 Do protótipo ao produto

O ciclo é iterativo:

Prototipar → Testar → Analisar → Refinar → (repetir)

Quando o protótipo está validado e estável, passa-se ao handoff para desenvolvimento: especificação de ecrãs, estados, componentes e interacções.

6.4 Boas práticas


Conclusão

Prototipar sistemas interactivos é uma competência central do design digital. Saber escolher a fidelidade certa, construir interacções credíveis em Figma (e ferramentas avançadas quando necessário), cuidar das microinterações, e sobretudo testar com utilizadores e iterar com base em evidência — é isto que transforma uma boa ideia num produto que funciona de verdade.