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aulify · Sebenta
UC · Unidade de Competência · UC02209

Editar e animar em 3D

Sebenta · Modelação, materiais, luz, câmara, animação, render
50h · 4.5 pontos crédito Curso: T. Multimédia ↗ Referencial oficial SNQ
Índice

Apresentação

UC02209 (50h · 4,5 pts) do curso Técnico de Multimédia. Introduz a produção 3D: espaço 3D, modelação poligonal, UVs e materiais (PBR), iluminação, câmara, animação (keyframes e rigging) e render. Usa o Blender como ferramenta de referência (gratuito, completo). Liga aos princípios de animação (UC02631) e à montagem (UC02633).

O espaço 3D

Software

Modelação poligonal

A geometria 3D mais usada é a mesh poligonal — composta por: - Vértices (pontos). - Arestas (edges) que ligam vértices. - Faces (preferencialmente quads — 4 lados; triângulos em jogos/render final; n-gons evitar).

Operações essenciais

Modifiers (não-destrutivos)

Topologia

A qualidade do modelo vive na topologia, não no número de polígonos: - Quads sempre que possível (deformam-se previsivelmente). - Edge loops nas zonas que deformam (articulações, boca, olhos). - Fluxo das arestas a seguir a forma anatómica/funcional. - Polígonos a mais não é melhor — topologia caótica é pior que pouco-poligonal limpo.

Sculpt e retopologia

UVs e materiais

UV unwrap

A geometria 3D tem de ser "desenrolada" num plano 2D (UVs) para receber texturas. Boa prática: - Colocar seams (costuras) em zonas escondidas (atrás, partes internas). - UVs sem sobreposições indesejadas e sem esticamentos (texturas distorcidas). - Distribuir a resolução de textura onde mais se vê (cara > pé escondido). - Tiling para superfícies grandes/repetitivas.

PBR — Physically-Based Rendering

Materiais coerentes com física da luz. Parâmetros standard: - Base color (albedo) — cor difusa (sem luz/sombra pintada). - Roughness — quão rugosa é a superfície (0 = espelho, 1 = mate). - Metallic — metal (0/1, raro intermédio). - Normal — detalhe de superfície sem geometria extra. - Outros: AO (ambient occlusion), Specular, Emission, Displacement.

Vantagem do PBR: funciona em qualquer iluminação sem reajustar. Bibliotecas: Poly Haven, AmbientCG, Quixel (texturas/HDRIs gratuitas).

Node editor (shaders)

Materiais montam-se com nós (texturas, matemática, mistura). Permite efeitos complexos (procedurais, layered, ID maps). É o "fotoshop dos materiais" no 3D.

Iluminação

A luz é tão importante em 3D como em vídeo (UC02233).

Tipos de luz

HDRI (image-based lighting)

HDRI = imagem 360° de alto alcance dinâmico, usada no World para iluminar a cena com luz realista do ambiente (céu nublado, estúdio, exterior pôr-do-sol). Resolve 80% da luz de cenas exteriores/produto.

Princípios

Câmara

Animação 3D

Keyframes e propriedades

Animam-se as propriedades dos objetos (location, rotation, scale) ao longo do tempo. O Graph Editor edita as curvas (eases) — igual à UC02631.

Rigging com armadura

Para personagens/objetos articulados:

Princípios

Os 12 princípios da UC02631 aplicam-se em 3D (ease in/out, anticipation, follow through, arcs…). O 3D não os dispensa — torna-os mais visíveis ao expor cada decisão.

Render

Transformar a cena 3D em imagem/vídeo final.

Engines

Engine Características
Cycles (Blender) path tracing (rays), fotorealismo, mais lento
Eevee (Blender) tempo real (rasterização), rápido, ótimo para preview e motion graphics
Arnold / Redshift / V-Ray / Octane indústria, ray tracing em GPU
Unreal Engine tempo real, virtual production

Definições

Formatos de saída

Pipeline 3D

referência/concept  modelar  UV  texturar 
luz/câmara  riggar (se animado)  animar 
render (passes)  compositing  entrega

Etapas dependentes: mudar a topologia depois de riggar/animar dá muito trabalho. Daí pensar em pré-produção.

Erros comuns

Apêndices

A · Cheatsheet Blender

Tab          Object  Edit
G/R/S        mover/rodar/escalar (+X/Y/Z)
E            extrude
B            bevel
Ctrl+R       loop cut
Numpad 1/3/7 vistas front/side/top
Numpad 0     vista da câmara
I            inserir keyframe (Loc/Rot/Scale)
N / T        painéis
F12          render still
Ctrl+F12     render animation

B · Glossário

Armadura. Esqueleto para riggar uma malha. HDRI. Imagem 360° usada para iluminar. IK / FK. Inverse / Forward Kinematics. Mesh. Geometria poligonal. PBR. Physically-Based Rendering. Render engine. Cycles, Eevee, Arnold… Retopologia. Refazer malha limpa. Shape keys. Deformações pré-feitas misturáveis. UV unwrap. Desenrolar 3D em 2D para textura.

C · Recursos