Editar imagens bitmap (UC02140)
- Introdução
- 1. Bitmap, vetorial, resolução e PPI
- O que é uma imagem bitmap
- Quando escolher bitmap e quando escolher vetor
- Resolução em píxeis
- Reamostragem: o que acontece quando mudas o número de píxeis
- PPI e DPI
- Exemplo resolvido · dimensões em píxeis de um documento para impressão
- Exemplo resolvido · que PPI precisa um cartaz?
- Densidade dos ecrãs
- 2. Profundidade de bits e espaços de cor
- Profundidade de bits
- As contas da profundidade de bits
- Exemplo resolvido · peso de uma imagem sem compressão
- Modos de cor: RGB e CMYK
- Exemplo resolvido · leitura de uma cor em RGB, hexadecimal e CMYK
- Espaços de cor: sRGB e Adobe RGB
- Exemplo resolvido · escolher o espaço de cor certo
- Cor, luz e temperatura
- 3. Aplicações e área de trabalho
- 4. Gestão de ficheiros, formatos e arquivo
- 5. Camadas, modos de fusão e máscaras
- Camadas (layers)
- Tipos de camada
- Exemplo resolvido · o custo de memória das camadas
- Modos de fusão
- Exemplo resolvido · a matemática de dois modos de fusão
- Quando usar cada modo
- Máscaras
- Exemplo resolvido · aplicar uma textura com modo de fusão
- Exemplo resolvido · degradê numa máscara para fundir duas fotografias
- 6. Seleções
- 7. Ajustes tonais: histograma, níveis e curvas
- 8. Retoque, pintura e filtros
- 9. Composição de imagens e texto
- Manipular imagens: transformar, deformar e redimensionar
- Exemplo resolvido · transformar sem estragar a imagem
- Enquadramento: corte e composição
- Exemplo resolvido · cortar para três formatos
- Compor imagens
- Adicionar e formatar texto
- Exemplo resolvido · compor um cartaz com foto e texto
- Canais de difusão
- 10. Fluxo de trabalho não destrutivo, exportação e impressão
- 11. Segurança, saúde, ambiente e direitos de autor
- Erros comuns
- Glossário
- Síntese
- Exercícios resolvidos
Há um pacote premium desta unidade: um PowerPoint editável de 100 ou mais diapositivos, um manual em PDF e dois testes com correção. Esta sebenta continua gratuita.
Introdução
Esta sebenta ensina a editar e compor imagens bitmap com rigor profissional: perceber o que é um píxel, escolher a resolução e o espaço de cor certos, organizar o trabalho em camadas, corrigir tons com precisão, retocar sem deixar marcas, compor várias imagens numa só, e exportar para o destino certo.
É uma unidade curricular partilhada por vários percursos, Multimédia, Design de Comunicação Gráfica, Desenvolvimento de Software, Audiovisuais e Fotografia, porque editar imagem bitmap é uma competência transversal: um técnico de multimédia trata fotografias para uma campanha, um técnico de desenvolvimento de software prepara os ícones e as imagens de uma aplicação, um designer gráfico compõe um cartaz. A técnica é a mesma, muda o contexto de aplicação.
Usamos ferramentas livres e gratuitas, o GIMP para edição geral, o Krita para pintura digital, o darktable para revelação de fotografia, e ferramentas de referência do mercado, o Adobe Photoshop (comercial, por subscrição) e a Affinity, hoje integrada na Canva (o modelo de licença em vigor consulta-se no site do fabricante). Os conceitos são os mesmos em qualquer uma: o que muda é o nome dado a cada botão.
Objetivos de aprendizagem (referencial): executar a edição de imagens e a composição de imagens, preparar a área de trabalho, diferenciar píxel e vetor, ajustar cor, brilho, contraste e enquadramento, criar seleções, manipular imagens, retocar, pintar e aplicar filtros, elaborar composições com imagens e texto, selecionar sistemas de cor, estruturar o trabalho em camadas, definir o formato do ficheiro, salvar e exportar, imprimir imagens, estruturar ficheiros digitais e arquivo, e aplicar as normas de segurança, saúde e proteção ambiental.
Como estudar com esta sebenta. Cada capítulo traz explicação, tabelas de consulta e pelo menos um exemplo resolvido passo a passo. Refaz as contas com a calculadora antes de ler a solução e, sempre que puderes, repete cada procedimento numa imagem tua, na aplicação que a escola disponibiliza. Editar imagem aprende-se com as mãos: a leitura serve para saberes o que fazer e porquê, a prática serve para o fazeres sem pensar.
Mapa do percurso. Os capítulos 1 a 4 preparam a matéria-prima e o espaço de trabalho (píxeis, cor, aplicação, ficheiros). Os capítulos 5 e 6 ensinam a estruturar e isolar (camadas, máscaras, seleções). Os capítulos 7 a 9 são as duas realizações centrais, executar edição de imagens e executar composição de imagens (ajustes, cor, retoque, pintura, transformação de imagens, composição e texto). Os capítulos 10 e 11 fecham o ciclo com a entrega (exportação, impressão, arquivo) e com as normas de segurança, ambiente e direitos de autor.
1. Bitmap, vetorial, resolução e PPI
O que é uma imagem bitmap
Uma imagem bitmap (também chamada raster) é uma grelha de píxeis: pequenos quadrados, cada um com a sua própria cor. É o formato natural de uma fotografia, de um scan ou de uma pintura digital feita a pincel.
Uma imagem vetorial, ao contrário, é descrita por fórmulas matemáticas (pontos, curvas, preenchimentos), não por uma grelha fixa. Um logótipo ou um ícone nascem normalmente em vetorial, porque precisam de escalar de um cartão de visita a uma fachada sem perder nitidez.
| Bitmap | Vetorial | |
|---|---|---|
| Base | grelha de píxeis | fórmulas geométricas |
| Ao ampliar | perde qualidade | mantém-se nítido |
| Uso típico | fotografia, textura | logótipo, ícone |
| Formatos | JPEG, PNG, TIFF, PSD | SVG, AI, EPS |
| Tamanho do ficheiro | cresce com o número de píxeis | cresce com a complexidade do desenho |
| Edição | altera-se píxel a píxel ou por regiões | alteram-se objetos e pontos |
Esta sebenta trabalha exclusivamente bitmap; o desenho vetorial é tratado noutra unidade curricular. Mesmo assim, é preciso saber diferenciar píxel e vetor no dia a dia, porque os dois cruzam-se: uma composição bitmap pode conter texto e formas vetoriais até ao momento em que são rasterizados (convertidos em píxeis) na exportação.
Quando escolher bitmap e quando escolher vetor
A escolha depende do destino e da natureza do conteúdo, não de preferência pessoal.
| Situação | Escolha | Razão |
|---|---|---|
| Fotografia de produto para uma loja online | bitmap | tons contínuos, texturas e sombras só se capturam em píxeis |
| Logótipo que vai de um cartão de visita a uma fachada | vetor | tem de escalar sem perda |
| Ícone de aplicação em vários tamanhos | vetor na origem, bitmap exportado em cada tamanho | desenha-se uma vez e exporta-se várias |
| Pintura digital com pincéis de textura | bitmap | a textura do pincel é feita de píxeis |
| Cartaz com fotografia e título | composição bitmap, texto em camada própria | a fotografia dita o formato de trabalho |
Resolução em píxeis
A resolução de uma imagem bitmap é o número de píxeis que a compõem, expresso normalmente em largura vezes altura, por exemplo, 4000 x 3000 píxeis. Mais píxeis significa mais detalhe disponível, mas também um ficheiro maior a ocupar espaço e memória.
O total de píxeis mede-se em megapíxeis (milhões de píxeis): 4000 x 3000 = 12 000 000 píxeis, ou seja, 12 megapíxeis. Duplicar a largura e a altura quadruplica o número de píxeis, porque o total é um produto de duas dimensões.
A resolução fixa-se no momento da captura (câmara, digitalização) ou da criação do documento. Aumentá-la depois, um processo chamado upscaling ou reamostragem, não inventa detalhe novo: interpola píxeis a partir dos vizinhos e o resultado nunca é tão nítido como uma captura de origem com mais resolução.
Reamostragem: o que acontece quando mudas o número de píxeis
Quando redimensionas uma imagem alterando o número de píxeis, a aplicação tem de calcular novos valores de cor. Chama-se reamostragem e usa um método de interpolação:
| Método | Como calcula | Quando usar |
|---|---|---|
| Vizinho mais próximo | copia o píxel mais próximo | arte de píxeis, ícones pequenos com arestas duras |
| Bilinear | média dos 4 píxeis vizinhos | pré-visualizações rápidas |
| Bicúbico | média ponderada de 16 píxeis vizinhos | uso geral em fotografia |
| Bicúbico mais nítido | bicúbico com realce de contorno | reduzir fotografias |
| Bicúbico mais suave | bicúbico com menos contraste de contorno | ampliar com moderação |
Se desligares a reamostragem e alterares apenas o PPI, o número de píxeis mantém-se e muda só o tamanho físico de impressão. Esta distinção é a mais importante do capítulo: mudar o tamanho de impressão e mudar o número de píxeis são operações diferentes.
PPI e DPI
PPI (pixels per inch, píxeis por polegada) mede a densidade de píxeis quando a imagem é exibida ou impressa. DPI (dots per inch, pontos por polegada) é o termo equivalente do lado da impressora, que trabalha com pontos de tinta em vez de píxeis, mas na prática os dois termos são muitas vezes usados como sinónimos. Uma polegada mede 2,54 cm.
| Destino | PPI recomendado |
|---|---|
| Ecrã, web, redes sociais | 72 a 96 |
| Impressão de qualidade (fotografia, catálogo) | 300 |
| Cartaz de grande formato visto de longe | 100 a 150 |
Uma fotografia com 3000 x 2000 píxeis, exportada a 300 PPI, imprime nítida até aos 25,4 x 16,9 cm (3000 ÷ 300 = 10 polegadas, cerca de 25,4 cm). A mesma imagem, esticada para imprimir a 50 x 33 cm, cai para cerca de 150 PPI e perde nitidez visível de perto.
O PPI só faz sentido associado a um tamanho físico de saída: não é uma propriedade isolada da imagem, é a relação entre o número de píxeis e o tamanho em que vão ser vistos.
Exemplo resolvido · dimensões em píxeis de um documento para impressão
Uma gráfica pede um cartaz A4 (210 x 297 mm) a 300 PPI. Quantos píxeis tem de ter o documento?
- Converter milímetros em polegadas: 210 ÷ 25,4 = 8,27 polegadas; 297 ÷ 25,4 = 11,69 polegadas.
- Multiplicar pela densidade: 8,27 x 300 = 2480 píxeis; 11,69 x 300 = 3508 píxeis.
- O documento tem 2480 x 3508 píxeis, cerca de 8,7 megapíxeis.
Para outros formatos a 300 PPI: A3 dá 3508 x 4961 píxeis, A2 dá 4961 x 7016 píxeis, A5 dá 1748 x 2480 píxeis. A2 a 150 PPI, a densidade razoável para um cartaz visto a um metro ou mais, dá 2480 x 3508 píxeis, exatamente o A4 a 300 PPI, o que mostra como a densidade escolhida muda por completo o ficheiro de trabalho.
Exemplo resolvido · que PPI precisa um cartaz?
A resposta depende da distância a que o cartaz é visto. O olho humano distingue detalhes de cerca de um minuto de arco; a esta acuidade, a densidade mínima em PPI é aproximadamente 3438 ÷ distância em polegadas.
- Leitura de perto, a 60 cm (23,6 polegadas): 3438 ÷ 23,6 = cerca de 146 PPI.
- Cartaz de átrio visto a 3 m (118 polegadas): 3438 ÷ 118 = cerca de 29 PPI.
- Conclusão: um cartaz A2 que será lido a vários metros dispensa os 300 PPI, mas fotografias de revista ou de catálogo, vistas a 30 ou 40 cm, pedem 300 PPI.
A tabela de PPI dá valores prudentes, com folga; o cálculo por distância dá o mínimo teórico para o olho, sem folga para defeitos de impressão ou para quem se aproxima do cartaz. Esta regra é uma estimativa por defeito: para trabalhos reais, confirma sempre com a gráfica a resolução mínima que ela pede.
Densidade dos ecrãs
Os ecrãs também têm PPI, determinado pela diagonal e pela resolução. Um monitor de 24 polegadas com 1920 x 1080 píxeis tem uma diagonal de √(1920² + 1080²) = 2203 píxeis, logo 2203 ÷ 24 = cerca de 92 PPI. Um portátil de 15,6 polegadas com a mesma resolução tem 2203 ÷ 15,6 = cerca de 141 PPI. É por isso que, para o ecrã, o que importa é o número total de píxeis da imagem, e não o valor de PPI guardado no ficheiro: cada ecrã apresenta os píxeis à sua densidade.
2. Profundidade de bits e espaços de cor
Profundidade de bits
A profundidade de bits define quantos níveis de tom cada canal de cor consegue registar.
- 8 bits por canal: 256 níveis por canal, cerca de 16,7 milhões de cores combinadas. É o padrão para trabalho corrente e para exportação final.
- 16 bits por canal: 65 536 níveis por canal. O ficheiro pesa mais, mas há muito mais margem para ajustes fortes de tom sem provocar bandas visíveis (banding) em céus e degradês.
Regra prática da profissão: sempre que possível, fotografar e editar em 16 bits, aplicar todos os ajustes tonais fortes nessa fase, e só converter para 8 bits no momento de exportar para o destino final.
As contas da profundidade de bits
Cada canal com n bits regista 2 elevado a n níveis. Uma imagem RGB tem três canais, por isso:
| Profundidade | Níveis por canal | Cores possíveis (3 canais) |
|---|---|---|
| 1 bit por canal | 2 | 8 |
| 8 bits por canal | 256 | 256 x 256 x 256 = 16 777 216 |
| 16 bits por canal | 65 536 | 65 536³, cerca de 281 biliões |
Em escala de cinzentos de 8 bits há apenas 256 tons possíveis entre o preto e o branco. Num degradê de céu que ocupa 1920 píxeis de largura, isso dá apenas 7,5 píxeis por tom; se fizeres um ajuste forte que estique uma pequena parte do histograma, essa parte passa a usar poucos tons e surgem faixas visíveis (banding). Em 16 bits cada tom de 8 bits divide-se em 256 subníveis (65 536 ÷ 256 = 256), o que dá folga para esticar o histograma sem faixas.
Exemplo resolvido · peso de uma imagem sem compressão
Quanto ocupa em memória uma fotografia de 4000 x 3000 píxeis?
- Total de píxeis: 4000 x 3000 = 12 000 000.
- RGB a 8 bits: 3 canais x 1 byte = 3 bytes por píxel. 12 000 000 x 3 = 36 000 000 bytes, ou seja, 36 MB (cerca de 34,3 MiB em unidades binárias).
- RGB a 16 bits: 6 bytes por píxel, 72 000 000 bytes, cerca de 68,7 MiB, o dobro.
- RGBA a 8 bits (com canal de transparência): 4 bytes por píxel, 48 000 000 bytes, cerca de 45,8 MiB.
- CMYK a 8 bits: 4 canais, também 48 000 000 bytes.
- Escala de cinzentos a 8 bits: 1 byte por píxel, 12 000 000 bytes, cerca de 11,4 MiB.
A fórmula geral é largura x altura x canais x bytes por canal. Para um ecrã Full HD (1920 x 1080 = 2 073 600 píxeis), o mesmo cálculo em RGB a 8 bits dá 6 220 800 bytes, cerca de 5,9 MiB. Estes valores são o tamanho sem compressão: os formatos de ficheiro (capítulo 4) guardam o mesmo conteúdo em muito menos espaço.
Modos de cor: RGB e CMYK
- RGB (vermelho, verde, azul) é um modelo aditivo: soma-se luz. É o modelo usado por qualquer ecrã, que emite luz diretamente. Somar os três canais ao máximo dá branco.
- CMYK (ciano, magenta, amarelo, preto) é um modelo subtrativo: a tinta absorve luz, e o que sobra é refletido até ao olho. É o modelo usado na impressão offset.
Existem outros modos que vais encontrar: escala de cinzentos (um só canal), cor indexada (paleta de até 256 cores, usada em GIF e PNG de 8 bits) e bitmap de 1 bit (apenas preto e branco).
| Modo | Canais | Quando usar |
|---|---|---|
| RGB | 3 | edição geral, ecrã, web |
| CMYK | 4 | impressão offset |
| Escala de cinzentos | 1 | fotografia a preto e branco, máscaras |
| Cor indexada | 1 (paleta) | gráficos simples e antigos, ficheiros muito leves |
| Lab | 3 (luminosidade + dois eixos de cor) | correções avançadas e conversões entre dispositivos |
A conversão de RGB para CMYK reduz a gama de cores disponível. Alguns tons vivos que existem no ecrã, sobretudo laranjas e verdes muito saturados, não têm equivalente exato em tinta, e a imagem escurece ligeiramente ao converter. É normal, e recuperável com um ajuste fino depois da conversão.
Regra da casa: editar sempre em RGB, converter para CMYK só na fase final, quando o destino confirmado é a impressão offset.
Exemplo resolvido · leitura de uma cor em RGB, hexadecimal e CMYK
Um laranja forte tem os valores RGB (255, 128, 0).
- Hexadecimal: cada canal escreve-se em base 16. 255 = FF, 128 = 80, 0 = 00. A cor é #FF8000.
- CMYK por fórmula simples: K = 1 − máx(R, G, B)/255 = 1 − 1 = 0. C = (1 − R/255 − K)/(1 − K) = 0. M = (1 − 128/255) = 0,498. Y = (1 − 0) = 1. Resultado aproximado: C 0%, M 50%, Y 100%, K 0%.
- Esta fórmula serve para perceber a lógica, mas não é o que a aplicação usa na conversão real: usa um perfil ICC do processo de impressão, que tem em conta o papel, a tinta e o limite de cobertura. Por isso o mesmo laranja convertido com um perfil de papel revestido e com outro de papel não revestido dá percentagens diferentes.
Uma segunda cor, azul-acinzentado (40, 80, 120), dá pela fórmula simples C 67%, M 33%, Y 0%, K 53%, onde o preto K assume parte do escurecimento. Nota que a aplicação, na conversão real, pode produzir percentagens bem diferentes por causa do perfil.
Espaços de cor: sRGB e Adobe RGB
Dentro do próprio RGB existem espaços de cor diferentes, cada um cobrindo uma gama distinta de cores possíveis.
- sRGB é o espaço de cor padrão da web e da maioria dos ecrãs de consumo (telemóveis, portáteis, monitores comuns). Garante consistência entre dispositivos diferentes.
- Adobe RGB cobre uma gama mais ampla, sobretudo em verdes e cianos, e é usado em fluxos de impressão profissional onde essa gama extra é reproduzida com fidelidade.
Um perfil ICC é o ficheiro que descreve como interpretar os números de cada píxel num dado espaço ou dispositivo. Uma imagem sem perfil é ambígua: o mesmo trio (255, 128, 0) pode parecer diferente em dois ecrãs. Por isso se incorpora o perfil no ficheiro exportado, e se escolhe a opção de converter para sRGB quando a imagem vai para a web. Se uma imagem em Adobe RGB for aberta num programa que ignora perfis, as cores aparecem apagadas, porque os valores são lidos como se fossem sRGB.
Exemplo resolvido · escolher o espaço de cor certo
Uma escola pede uma campanha para publicar em Instagram e imprimir num cartaz A2 para o átrio.
- Editar o trabalho de base em RGB, com o espaço de cor sRGB ativo desde o início do documento.
- Exportar a versão para redes sociais diretamente em sRGB, JPEG, resolução da plataforma.
- Para a versão de impressão, converter uma cópia do ficheiro para CMYK, comparar o resultado visualmente com a versão original e corrigir ligeiramente a saturação de zonas que tenham escurecido.
- Nunca usar a versão CMYK para as redes sociais: as cores apareceriam ligeiramente apagadas em ecrãs comuns.
Cor, luz e temperatura
A cor percebida depende da luz que ilumina a cena. A temperatura de cor mede-se em kelvin: luz de lâmpada incandescente é mais quente (laranja, cerca de 3000 K), luz do dia ao meio-dia mais neutra (cerca de 5500 K) e céu nublado mais fria e azulada (valores mais altos). O balanço de brancos corrige esta dominante para que o branco da cena pareça branco. Na prática, escolhe-se na imagem um ponto que deveria ser cinzento neutro e a aplicação calcula a correção para o resto. Voltaremos a isto no capítulo 7.
3. Aplicações e área de trabalho
Software livre e software comercial
Existem aplicações livres e gratuitas e aplicações comerciais para editar imagem bitmap. O fluxo de trabalho, camadas, seleções, ajustes, é essencialmente o mesmo em todas.
| Aplicação | Tipo | Ponto forte |
|---|---|---|
| GIMP | livre e gratuita | edição geral completa, multiplataforma |
| Krita | livre e gratuita | pintura digital, pincéis avançados |
| darktable | livre e gratuita | revelação de RAW, fluxo não destrutivo nativo |
| Adobe Photoshop | comercial, subscrição | referência da indústria, plugins e ferramentas avançadas |
| Affinity (Canva) | modelo de licença a consultar no site do fabricante | fotografia, vetor e paginação numa só aplicação |
Nesta UC, os exemplos usam nomes genéricos de ferramentas (seleção, máscara, camada de ajuste) que existem em qualquer uma destas aplicações, para que o conhecimento seja transferível independentemente da que a escola tiver disponível. Cada aplicação usa nomes ligeiramente diferentes: o que o Photoshop chama «camada de ajuste» e o GIMP trata por «filtros não destrutivos e camadas com modo de fusão» faz o mesmo trabalho. Cabe ao técnico reconhecer a função, não decorar o menu.
Ficheiros RAW
Um ficheiro RAW guarda os dados do sensor da câmara quase sem processamento, normalmente em 12 a 14 bits por canal. Não é uma imagem pronta: tem de ser revelado (balanço de brancos, exposição, contraste, redução de ruído) num programa como o darktable e só depois exportado para TIFF, JPEG ou PSD. A vantagem é a margem de correção; o custo é o peso e o passo extra de revelação.
A área de trabalho
A generalidade destas aplicações organiza-se de forma semelhante:
- Tela ou página: a área onde a imagem é editada, com dimensões e resolução definidas.
- Barra de ferramentas: seleção, pintura, texto, recorte, carimbo, entre outras.
- Painéis: camadas, propriedades da ferramenta ativa, histórico, cor.
- Réguas e guias auxiliares: linhas de referência para alinhar elementos com precisão.
- Zoom e navegação: trabalhar ao detalhe (píxel a píxel) ou ver o conjunto da composição.
Preparar a área de trabalho é uma aptidão do referencial: antes de editar, abre os painéis de que vais precisar (camadas, histórico, histograma, cor), mostra as réguas, define a unidade para píxeis ou milímetros conforme o destino, ativa a gravação automática de recuperação e verifica que o espaço de cor do documento é o que pretendes. Dois minutos de preparação poupam horas de correção.
Criar, abrir e organizar documentos
Ao criar um documento novo, há quatro decisões a tomar logo no início, e mudá-las depois tem sempre um custo:
- Largura e altura em píxeis.
- Resolução (PPI), de acordo com o destino previsto.
- Modo de cor (RGB para a generalidade dos casos).
- Fundo: branco, transparente ou uma cor específica.
Existem também protótipos de página, modelos prontos com dimensões e grelha já definidas para formatos recorrentes, como um cartaz A3 ou uma publicação para redes sociais, que poupam tempo em projetos repetidos.
Exemplo resolvido · construir o protótipo de página de um cartaz com sangria
Vais fazer um cartaz A3 vertical para impressão. A gráfica pede sangria de 3 mm.
- Dimensões finais: 297 x 420 mm (vertical). Com sangria de 3 mm em cada lado, o documento mede (297 + 6) x (420 + 6) = 303 x 426 mm.
- A 300 PPI, converter para píxeis: 303 ÷ 25,4 x 300 = 3579 píxeis; 426 ÷ 25,4 x 300 = 5031 píxeis. O documento tem 3579 x 5031 píxeis.
- Colocar guias nas posições 3 mm, 300 mm (297 + 3) na horizontal e 3 mm, 423 mm (420 + 3) na vertical, que marcam o corte final.
- Colocar uma segunda linha de guias a 5 mm para dentro do corte final: é a margem de segurança onde se mantém o texto importante.
- Guardar o documento como modelo, para reutilizar em cartazes seguintes.
As guias servem para três coisas: marcar o corte, marcar a margem de segurança e alinhar elementos. Ativar o magnetismo (snap) às guias faz com que os objetos se «colem» a elas.
4. Gestão de ficheiros, formatos e arquivo
Formatos de ficheiro
| Formato | Para quê | Camadas | Compressão |
|---|---|---|---|
| PSD / XCF | ficheiro de trabalho | sim | sem perdas |
| JPEG | fotografia para web | não | com perdas |
| PNG | gráficos, transparência | não | sem perdas |
| TIFF | impressão, arquivo | sim (opcional) | sem perdas (habitual) |
| entrega para impressão | não (normalmente achatado) | variável | |
| WebP | web, com ou sem perdas | não | com ou sem perdas |
O ficheiro de trabalho (PSD ou XCF, com todas as camadas) guarda-se sempre à parte da exportação final (JPEG, PNG, TIFF ou PDF, normalmente achatada). Um é o original editável, o outro é o entregável.
Compressão sem perdas (PNG, TIFF, PSD) mantém todos os píxeis intactos. Compressão com perdas (JPEG) reduz o tamanho do ficheiro descartando informação que o olho humano nota menos, mas cada nova gravação em JPEG perde um pouco mais de qualidade. Nunca guardar sucessivamente em JPEG sobre JPEG num ficheiro de trabalho.
Como funciona a compressão
A compressão sem perdas procura repetição: uma faixa de 500 píxeis iguais pode guardar-se como «500 vezes esta cor» em vez de 500 valores. Funciona muito bem em gráficos com áreas planas e mal em fotografias com ruído e texturas. A compressão com perdas do JPEG divide a imagem em blocos de 8 x 8 píxeis e descarta variações subtis, sobretudo de cor; com qualidade alta a diferença é quase invisível, com qualidade baixa surgem artefactos: blocos visíveis e halos junto aos contornos, mais notórios em texto e em arestas nítidas. O JPEG corrente guarda 8 bits por canal (a norma admite 12 bits num modo estendido pouco suportado) e não tem transparência, por isso não é adequado para logótipos nem para ficheiros de trabalho.
| Característica | JPEG | PNG | TIFF | WebP | |
|---|---|---|---|---|---|
| Transparência | não | sim | sim, com canal alfa | sim | sim |
| 16 bits por canal | não (uso corrente) | sim | sim | depende do conteúdo | não |
| Melhor para | fotografia final na web | gráficos, capturas de ecrã, logótipos em bitmap | impressão e arquivo | entrega à gráfica, documentos | web, com ficheiros mais leves |
Exemplo resolvido · estimar o tamanho de um ficheiro exportado
A fotografia de 4000 x 3000 píxeis tem 36 MB sem compressão (capítulo 2). Quanto ocupará depois de exportada?
- JPEG qualidade alta: numa fotografia típica o ficheiro fica na ordem de 3 MB. A razão de compressão é 36 ÷ 3 = 12 : 1.
- PNG: numa fotografia, a compressão sem perdas poupa menos, e o ficheiro pode ficar entre metade e dois terços do original: entre 18 e 24 MB, em ordem de grandeza.
- TIFF sem compressão: mantém os 36 MB.
- Para uma página web, redimensiona-se para a largura de apresentação. Se o contentor mostra a imagem a 600 píxeis de largura, usa-se 1200 píxeis (o dobro) para ecrãs de alta densidade, e 1200 x 900 = 1 080 000 píxeis, cerca de 3,2 MB sem compressão, que em JPEG fica na casa das centenas de KB.
- Tempo de transferência: um ficheiro de 2,4 MB a 8 Mbit/s demora 2,4 x 8 ÷ 8 = 2,4 segundos. Reduzir o ficheiro para 0,3 MB reduz o tempo para 0,3 segundos.
Os valores de JPEG e PNG variam muito com o conteúdo da imagem; são ordens de grandeza para planear, e a medida definitiva é guardar e ver o tamanho que a aplicação indica.
Arquitetura de pastas e nomenclatura
Um projeto de edição cresce depressa: originais, versões de trabalho, exportações. Uma arquitetura de pastas simples evita confusão e perda de trabalho.
projeto-cartaz/
├── 01-originais/ (nunca editar diretamente aqui)
├── 02-trabalho/ (ficheiros .psd / .xcf, com camadas)
├── 03-exportado/ (.jpg, .png, .pdf finais)
└── 04-recursos/ (fontes, texturas, referências, registo de licenças)
Nomenclatura consistente poupa tempo a qualquer pessoa que continue o trabalho: cartaz_v03_2026-09-27.psd diz muito mais do que final_definitivo2.psd. Boas regras: sem espaços nem acentos nos nomes de ficheiros que vão para a web, datas no formato ano-mês-dia (ordenam-se sozinhas por ordem cronológica), número de versão com zeros à esquerda (v03, não v3, para a ordenação correta), e o destino no nome da exportação (cartaz_a2_300ppi_cmyk.pdf).
Arquivo e cópias de segurança
O arquivo é a memória do projeto. A regra clássica é 3-2-1: três cópias, em dois suportes diferentes, uma delas fora do local de trabalho. Os originais de captura guardam-se imutáveis; para o arquivo a longo prazo preferem-se formatos abertos e documentados (TIFF, PNG, ou o RAW original e o respetivo ficheiro de metadados), e um ficheiro de texto com a lista do que está em cada pasta e as licenças das imagens.
Exemplo resolvido · recuperar um ficheiro perdido
Um aluno gravou uma exportação JPEG por cima do único ficheiro de trabalho PSD, e perdeu todas as camadas.
Diagnóstico: o erro aconteceu porque não existia separação entre a pasta de trabalho e a pasta de exportação, e o nome do ficheiro não indicava versão.
Correção imediata: verificar se existe uma cópia de segurança automática da aplicação (muitas guardam um histórico temporário) e, se não existir, refazer o trabalho a partir do original.
Correção estrutural: criar as quatro pastas do exemplo acima, nomear ficheiros com versão e data, e ativar cópias de segurança regulares antes de continuar qualquer projeto novo.
5. Camadas, modos de fusão e máscaras
Camadas (layers)
As camadas são a base de todo o trabalho de edição bitmap: cada elemento vive na sua própria camada, empilhada sobre as restantes, como folhas de acetato transparente sobrepostas.
- Editar uma camada não afeta as outras.
- A ordem de empilhamento determina o que aparece à frente e o que fica atrás.
- A opacidade de cada camada controla quanto se vê do que está por baixo.
- Grupos de camadas juntam elementos relacionados para mover e ajustar em conjunto.
Boas práticas: nomear as camadas com clareza («fundo», «logótipo», «texto título»), bloquear as de referência, e duplicar uma camada antes de um ajuste arriscado.
Tipos de camada
| Tipo | Conteúdo | Para quê |
|---|---|---|
| Píxeis | imagem bitmap | fotografias, pintura, recortes |
| Ajuste | correção aplicada às camadas abaixo | níveis, curvas, balanço de cor sem tocar nos píxeis |
| Texto | caracteres editáveis | títulos e legendas |
| Forma | contorno vetorial | molduras e fundos de cor |
| Objeto inteligente | ficheiro incorporado, com origem preservada | transformar e filtrar sem perdas |
| Grupo | pasta de camadas | organizar |
Exemplo resolvido · o custo de memória das camadas
Uma composição de 4000 x 3000 píxeis tem 10 camadas de píxeis RGBA a 8 bits.
- Cada camada: 12 000 000 x 4 bytes = 48 000 000 bytes.
- Dez camadas: 480 000 000 bytes, cerca de 458 MiB.
- Em 16 bits, o total duplica para cerca de 916 MiB.
- Por isso, convém apagar camadas vazias, juntar o que já não precisa de edição e cortar os píxeis de camadas que ultrapassam a tela.
Uma composição enorme torna a aplicação lenta. A solução não é achatar tudo, é planear: trabalhar com a resolução necessária ao destino e usar objetos inteligentes para o que só se vê pequeno.
Modos de fusão
Os modos de fusão definem como os píxeis de uma camada se combinam com as camadas por baixo, além da simples opacidade.
| Modo | Efeito |
|---|---|
| Normal | sem mistura |
| Multiplicar | escurece, útil para sombras e texturas |
| Ecrã (screen) | clareia, útil para brilhos e luzes |
| Sobrepor (overlay) | aumenta contraste, mistura escurecer e clarear |
| Luminosidade / matiz | transfere só o tom (luminosidade) ou só a cor (matiz) |
Exemplo resolvido · a matemática de dois modos de fusão
Cada píxel tem valores de 0 a 255 por canal. Sejam a = 200 (camada de cima) e b = 100 (camada de baixo).
- Normal a 40% de opacidade: 0,4 x 200 + 0,6 x 100 = 140.
- Multiplicar: a x b ÷ 255 = 200 x 100 ÷ 255 = 78. O resultado é sempre mais escuro (ou igual) do que ambos, e branco (255) não altera nada.
- Ecrã: 255 − (255 − a)(255 − b) ÷ 255 = 255 − 55 x 155 ÷ 255 = 222. É sempre mais claro, e preto (0) não altera nada.
- Sobrepor com base b = 100 (tom abaixo de 128): 2 x a x b ÷ 255 = 157. Com base 200 e camada de 100, usa-se a outra metade da fórmula: 255 − 2 x (255 − 200) x (255 − 100) ÷ 255 = 188.
Perceber que o resultado é uma conta simples ajuda a prever: para escurecer uma foto lavada, multiplica-se com ela própria; para clarear uma foto subexposta, ecrã com ela própria.
Quando usar cada modo
| Objetivo | Modo habitual |
|---|---|
| Aplicar sombras ou uma textura de papel | Multiplicar |
| Criar brilhos, reflexos, luz | Ecrã |
| Reforçar contraste e cor com subtileza | Sobrepor |
| Mudar só a cor sem mudar a luz | Matiz ou Cor |
| Mudar só a luz sem mudar a cor | Luminosidade |
Máscaras
Uma máscara de camada controla a visibilidade de uma camada sem apagar píxeis de forma permanente: preto esconde, branco mostra, cinzentos mostram parcialmente. Editar a máscara com um pincel é sempre reversível. Em termos numéricos, o valor da máscara é a opacidade local: um cinzento de 64 em 255 mostra cerca de 25% da camada; sobre um fundo de 100, uma camada de 200 mascarada a 25% dá 0,25 x 200 + 0,75 x 100 = 125.
Existe ainda a máscara de recorte, que confina uma camada à forma da camada imediatamente abaixo, muito usada para preencher texto ou uma forma com uma fotografia ou textura.
Regra de ouro da edição não destrutiva: máscara em vez de borracha. A borracha apaga píxeis para sempre; a máscara só os esconde, e pode ser revertida a qualquer momento.
Exemplo resolvido · aplicar uma textura com modo de fusão
Objetivo: aplicar uma textura de papel envelhecido sobre um cartaz, sem esconder o conteúdo por baixo.
- Colocar a camada de textura no topo da pilha de camadas.
- Testar o modo multiplicar: a textura escurece e integra-se, mantendo os brancos do papel transparentes.
- Ajustar a opacidade da camada de textura para cerca de 40%, para suavizar o efeito.
- Se a textura tapar detalhes importantes numa zona específica, adicionar uma máscara de camada e pintar a preto sobre essa zona, para a esconder só ali.
Exemplo resolvido · degradê numa máscara para fundir duas fotografias
Duas fotografias de paisagem, uma de céu e outra de terreno, vão ser unidas numa só com transição suave.
- Colocar a foto do céu por cima da do terreno, em camadas separadas.
- Adicionar uma máscara à camada do céu e desenhar nela um degradê linear de preto (em baixo) para branco (em cima). A parte de cima mostra o céu, a de baixo esconde-o e revela o terreno.
- A zona de transição a cinzento mistura as duas; quanto mais curto o degradê, mais marcado o horizonte.
- Se a linha do horizonte não coincide, mover a foto do céu (a máscara acompanha-a se estiverem ligadas) e ajustar com um pincel suave a preto ou branco nas zonas problemáticas, sem apagar nada.
6. Seleções
Ferramentas de seleção
Selecionar é isolar a área da imagem onde o próximo passo (um ajuste, um recorte, uma cópia) vai atuar.
| Ferramenta | Melhor para |
|---|---|
| Retângulo / elipse | formas geométricas simples |
| Laço | contornos irregulares desenhados à mão |
| Laço poligonal | contornos de linhas retas, como edifícios |
| Varinha mágica | áreas de cor semelhante |
| Seleção por cor / intervalo de cores | tons específicos em toda a imagem |
| Caneta (paths) | contornos precisos com curvas |
A tolerância da varinha mágica (0 a 255) controla a diferença de cor aceite: com tolerância baixa seleciona só píxeis muito parecidos; com alta, apanha tons vizinhos e pode «vazar» para o objeto. A opção contíguo limita a seleção a píxeis ligados ao ponto clicado; desligada, apanha todos os píxeis semelhantes na imagem.
Refinar e transformar seleções
- Adicionar ou subtrair de uma seleção existente, para construir formas compostas.
- Suavizar o bordo (feather): transição gradual em vez de um corte rígido, essencial em recortes naturais como cabelo ou pelo.
- Refinar bordo: apurar contornos difíceis antes de finalizar o recorte.
- Inverter: útil quando é mais fácil selecionar o fundo do que o objeto principal.
- Expandir ou contrair em alguns píxeis: elimina o contorno branco residual ao contrair 1 ou 2 píxeis.
- Uma seleção pode transformar-se diretamente numa máscara de camada, com um único comando.
- Guardar a seleção como canal permite voltar a ela mais tarde.
Exemplo resolvido · recortar um objeto com fundo liso
Objetivo: isolar um produto fotografado sobre fundo branco liso.
- Selecionar com a varinha mágica, clicando no fundo branco (não no objeto).
- Inverter a seleção, para que fique selecionado o objeto, não o fundo.
- Aplicar suavizar o bordo com um valor pequeno (1 a 2 píxeis), para evitar um contorno demasiado rígido.
- Copiar o objeto selecionado para uma camada nova, ou transformar a seleção diretamente numa máscara sobre a camada existente.
- Verificar o resultado com zoom, sobretudo nas bordas, à procura de restos de fundo esquecidos.
Exemplo resolvido · cabelo e contornos difíceis
Uma pessoa com cabelo solto, fotografada sobre fundo de parede texturada, tem de ser colocada noutra cena.
- Uma primeira seleção grosseira com laço ou seleção assistida isola o corpo, deixando uma margem de fundo à volta do cabelo.
- Abrir refinar bordo e usar a ferramenta de raio inteligente sobre a zona do cabelo: a aplicação deteta fios finos e inclui-os na seleção.
- Ativar a opção de descontaminar cores: corrige o halo de cor da parede antiga que ficou nos fios.
- Enviar o resultado para uma máscara de camada (não para a camada final), para poder retocar com pincel.
- Testar a máscara sobre três fundos, claro, escuro e colorido: os problemas escondidos num fundo aparecem noutro.
7. Ajustes tonais: histograma, níveis e curvas
O histograma
O histograma é um gráfico que mostra a distribuição de tons de uma imagem, das sombras (à esquerda) às luzes (à direita). Um pico à esquerda indica uma imagem subexposta; um pico à direita indica uma imagem sobreexposta, com risco de detalhe perdido nas zonas mais claras. Numa imagem de 8 bits o eixo horizontal vai de 0 a 255 e a altura de cada barra é o número de píxeis com aquele valor.
| Forma do histograma | Diagnóstico | Correção provável |
|---|---|---|
| Concentrado à esquerda | subexposta, escura | clarear tons médios, níveis ou curvas |
| Concentrado à direita | sobreexposta, clara | escurecer, recuperar luzes |
| Concentrado ao centro | baixo contraste, «lavada» | níveis: aproximar pontos preto e branco |
| Barras coladas a 0 ou a 255 | clipping: detalhe perdido | recuperar só se houver informação; evitar cortar |
| Pente (barras separadas por vazios) | ajustes sucessivos em 8 bits | trabalhar em 16 bits |
Ler o histograma é o primeiro passo de diagnóstico, antes de tocar em qualquer ferramenta de ajuste. Mas não há um histograma «certo»: uma fotografia noturna tem naturalmente muitas sombras.
Níveis
A ferramenta Níveis trabalha com três pontos sobre o histograma:
- Ponto preto: onde começam as sombras puras.
- Ponto branco: onde começam as luzes puras.
- Gama (midtones): desloca os tons médios sem alterar os extremos.
Exemplo resolvido · recuperar contraste com níveis
Uma fotografia tem o histograma concentrado ao centro, sem tons realmente pretos nem realmente brancos: parece «lavada», sem contraste.
- Abrir a ferramenta Níveis e observar onde começa e onde acaba a informação real no histograma. Suponhamos que começa em 40 e acaba em 220.
- Arrastar o ponto preto até 40 e o ponto branco até 220.
- A aplicação reescala cada valor: saída = 255 x (entrada − 40) ÷ (220 − 40). O valor 40 passa a 0, o 100 passa a 85, o 130 passa a 127,5, o 160 passa a 170 e o 220 passa a 255.
- Para clarear os tons médios sem tocar nos extremos, acerta a gama: com gama 1,2 o valor 130 (que estava a 127,5) passa a 255 x 0,5^(1 ÷ 1,2) = 143; com gama 0,8 desce para 107.
- Comparar antes e depois: o contraste recupera-se porque os extremos passam a usar toda a amplitude tonal disponível, sem cortar informação que não existia no histograma original.
Mover os pontos preto e branco além dos limites reais do histograma corta informação que existia na imagem, criando zonas de preto ou branco sem detalhe (clipping). Ajustar sempre olhando ao histograma, não a olho no escuro.
Curvas
A ferramenta Curvas generaliza os níveis: em vez de três pontos fixos, permite desenhar uma curva com qualquer número de pontos ao longo de todo o eixo tonal, do preto ao branco. O eixo horizontal é o valor de entrada e o vertical o valor de saída; a diagonal reta significa «sem alteração».
- Uma curva em S suave aumenta o contraste global: escurece sombras e clareia luzes ao mesmo tempo.
- Um ponto único no meio da curva, puxado para cima, clareia só os tons médios sem tocar nos extremos.
- Trabalhar por canal (vermelho, verde, azul) separadamente permite corrigir dominantes de cor específicas em zonas tonais específicas.
Exemplo resolvido · corrigir uma dominante de cor com curvas
Uma fotografia tirada com luz artificial ficou com uma dominante amarela nas sombras.
- Abrir a ferramenta Curvas e mudar do canal RGB combinado para o canal azul.
- Localizar a zona das sombras no eixo horizontal (à esquerda) e puxar a curva desse canal ligeiramente para cima, aumentando o azul só nas sombras.
- Comparar com a imagem original: a dominante amarela nas zonas escuras atenua-se, sem alterar as zonas médias e claras da imagem.
- Repetir o mesmo raciocínio, se necessário, no canal verde, com um ajuste menor.
Amarelo é o complementar do azul: para reduzir uma dominante, acrescenta-se a cor oposta. As oposições do círculo RGB são vermelho/ciano, verde/magenta e azul/amarelo.
Brilho, contraste, saturação e balanço de brancos
Os controlos simples de brilho/contraste deslocam ou esticam todos os tons ao mesmo tempo; são rápidos, mas menos finos que níveis e curvas. A saturação altera a intensidade da cor, e a vibração (vibrance) protege as cores já saturadas e os tons de pele. O balanço de brancos escolhe-se com o conta-gotas num ponto neutro (cinzento ou branco que deveria ser neutro). Estes ajustes devem ser camadas de ajuste, nunca aplicados diretamente aos píxeis.
Aplicar e alterar cor
Efetuar alterações de cor é mais do que subir a saturação: há ferramentas próprias para escolher, recolher, deslocar, substituir e retirar cor.
Seletor de cor e amostras. O seletor define a cor de primeiro plano (a que pinta) e a de fundo. Mostra a mesma cor em vários modelos: RGB (0 a 255 por canal), HSB (matiz em graus de 0 a 360, saturação e brilho de 0 a 100%) e hexadecimal. Guardar as cores do projeto como amostras (swatches) garante que o mesmo azul aparece igual em todas as peças. O conta-gotas recolhe a cor de um ponto da imagem; convém configurá-lo para a média de uma pequena área (por exemplo 5 x 5 píxeis), para não apanhar o ruído de um único píxel. O balde de tinta preenche uma região de cor semelhante, com uma tolerância como a da varinha mágica; usa-o numa camada própria.
Matiz e saturação. O matiz é a posição da cor na roda: 0º vermelho, 120º verde, 240º azul. Deslocar o matiz roda todas as cores escolhidas; a saturação a zero deixa um cinzento. Em camada de ajuste, o controlo de matiz/saturação permite escolher uma gama (só os vermelhos, só os azuis) e mexer apenas nela.
Substituir uma cor. Há duas vias. Na primeira, uma camada de ajuste de matiz/saturação restrita à gama da cor a trocar, com o cursor de matiz deslocado. Na segunda, seleciona-se a cor por intervalo de cores, suaviza-se o bordo e pinta-se numa camada em modo Cor, que muda a cor mantendo a luz, por isso sombras e brilhos do objeto não desaparecem.
Conversão a preto e branco. Existem vários métodos e dão resultados diferentes:
| Método | Como calcula | Característica |
|---|---|---|
| Saturação a zero (dessaturar) | iguala os três canais | rápido; resultado muitas vezes plano |
| Média dos canais | (R + G + B) ÷ 3 | trata todas as cores como igualmente claras |
| Luminosidade ponderada | 0,299 R + 0,587 G + 0,114 B | aproxima a sensibilidade do olho, mais sensível ao verde (existem outros conjuntos de pesos) |
| Camada de ajuste preto e branco / misturador de canais | cursor por cor | permite escurecer o céu azul ou clarear a pele, de forma reversível |
| Converter o modo para cinzentos | descarta a cor | destrutivo; só numa cópia |
Exemplo resolvido · mudar a cor de um objeto e fazer a versão a preto e branco
Uma bicicleta vermelha, com cor típica (200, 30, 30), tem de aparecer azul num cartaz e também numa versão a preto e branco.
- Com o conta-gotas e o seletor, ler a cor: RGB (200, 30, 30). Em HSB, o brilho é 200 ÷ 255 = 78%, a saturação é (200 − 30) ÷ 200 = 85% e o matiz é 0º (vermelho).
- Criar uma camada de ajuste de matiz/saturação, escolher a gama dos vermelhos e deslocar o matiz em +240º (o mesmo que −120º). A cor passa a (30, 30, 200): azul com a mesma saturação e o mesmo brilho, e as sombras do objeto mantêm-se.
- Verificar se o ajuste atingiu outros vermelhos da imagem, como a porta de uma casa ao fundo ou a pele de quem passa; se sim, limitar o ajuste ao objeto com uma máscara.
- Para a versão a preto e branco, juntar uma camada de ajuste preto e branco no topo. Por média, o píxel vermelho dá (200 + 30 + 30) ÷ 3 = 87 e o píxel azul dá (30 + 30 + 200) ÷ 3 = 87: a média não distingue as duas cores. Por luminosidade ponderada, o vermelho dá 0,299 x 200 + 0,587 x 30 + 0,114 x 30 = cerca de 81, e o azul dá 0,299 x 30 + 0,587 x 30 + 0,114 x 200 = cerca de 49: o azul fica mais escuro, como o olho o vê.
- Afinar com os cursores por cor da camada de ajuste e comparar com a versão a cores.
8. Retoque, pintura e filtros
Ferramentas de retoque
O retoque remove imperfeições e elementos indesejados de uma imagem.
| Ferramenta | Como funciona |
|---|---|
| Carimbo (clone) | copia píxeis de uma origem para outra, ponto por ponto |
| Pincel de correção / spot healing | remove uma imperfeição e mistura a textura envolvente automaticamente |
| Correção (patch) | substitui uma região inteira por outra, ajustando a fusão |
| Preenchimento sensível ao conteúdo | analisa a imagem em redor e reconstrói a área removida |
Técnica adicional: dodge (clarear) e burn (escurecer) localizados, herdada da sala escura fotográfica, usada para esculpir luz e sombra numa área concreta.
O limite ético do retoque depende do contexto: em fotojornalismo as alterações permitidas são mínimas (apenas ajustes tonais globais); em publicidade e moda o retoque é habitual, mas não deve enganar sobre factos verificáveis.
Exemplo resolvido · retoque não destrutivo de pele e de objetos
Retrato com uma pequena borbulha, um fio elétrico no fundo e olheiras.
- Criar uma camada vazia por cima da fotografia e configurar o carimbo e o pincel de correção para amostrar «camada atual e inferiores». Os píxeis originais não são tocados.
- Remover a borbulha com o pincel de correção (tamanho ligeiramente superior à borbulha, dureza baixa).
- Remover o fio do fundo com o carimbo, em passagens curtas, mudando o ponto de origem para não repetir padrões visíveis.
- Para as olheiras, criar uma camada em modo luminosidade e pintar suavemente com branco a 10% de opacidade, ou usar a ferramenta dodge numa cópia da camada.
- Alternar a visibilidade da camada de retoque para comparar antes e depois, e reduzir a sua opacidade se o resultado parecer artificial.
Pintura e texturas
As ferramentas de pintura (pincel, lápis, balde de tinta, degradê) criam novos píxeis. Um pincel tem tamanho, dureza (bordo suave ou duro), opacidade (quanto cobre) e fluxo (quanto acumula a cada passagem). Pinta-se sempre numa camada própria. Os pincéis de textura simulam material (aguarela, carvão, spray) e as aplicações de pintura digital, como o Krita, permitem criar pincéis personalizados. Uma mesa digitalizadora com pressão controla tamanho e opacidade pela força da mão.
Filtros
Os filtros alteram os píxeis de acordo com um algoritmo.
| Família | Exemplos | Utilização |
|---|---|---|
| Desfoque | gaussiano, de movimento, de lente | suavizar pele, simular profundidade de campo |
| Nitidez | máscara de nitidez (unsharp mask), nitidez inteligente | realçar contornos no fim, para o destino |
| Ruído | acrescentar ruído, reduzir ruído | uniformizar texturas, limpar fotos com pouca luz |
| Estilização | pintura a óleo, mosaico, relevo | efeitos criativos |
| Distorção | liquify, ondulação, correção de lente | corrigir ou deformar |
A nitidez aplica-se no fim, depois de redimensionar para o destino: ao reduzir, a imagem perde nitidez; ao aumentar a nitidez antes, o realce desaparece. Com filtros inteligentes (aplicados a um objeto inteligente), os parâmetros podem ser reeditados a qualquer momento.
Adicionar e subtrair elementos
Adicionar um elemento é inserir uma nova camada (um objeto, uma textura, um brilho pintado). Subtrair é esconder com máscara ou reconstruir com carimbo. O critério é sempre o mesmo: o elemento acrescentado tem de respeitar escala, perspetiva, luz e grão do resto da imagem. Uma sombra pintada num objeto inserido, em modo multiplicar, a 30% de opacidade, ancora-o no chão.
9. Composição de imagens e texto
Manipular imagens: transformar, deformar e redimensionar
Manipular as imagens é aplicar transformações geométricas a uma camada, a uma seleção ou à imagem inteira. A maior parte das aplicações junta-as num comando de transformação livre, que desenha uma caixa com pegas à volta do elemento.
| Transformação | O que faz | Notas |
|---|---|---|
| Escalar | aumenta ou diminui | bloquear a proporção evita deformar; reamostra |
| Rodar | gira em torno de um ponto | 90º e 180º são exatos; outros ângulos reamostram |
| Espelhar | inverte na horizontal ou na vertical | exato; atenção a texto e a logótipos |
| Inclinar | desliza um lado, fazendo um paralelogramo | simula superfícies oblíquas |
| Perspetiva | estreita um lado, imitando um ponto de fuga | corrige edifícios que «caem» ou encaixa um elemento no plano do chão |
| Deformar (warp) | grelha de pontos arrastáveis | adapta uma imagem a uma superfície curva |
| Liquify | empurra píxeis como se fossem tinta | retoques finos de forma |
Tamanho da imagem e tamanho da tela. São operações diferentes. O tamanho da imagem altera o número de píxeis de todo o conteúdo e reamostra. O tamanho da tela (canvas) altera só a área de trabalho: aumentar acrescenta espaço vazio (útil para margens e sangria), reduzir corta o que fica de fora; os píxeis existentes não são recalculados. Escalar uma camada mexe apenas nessa camada.
Cada transformação sucessiva sobre píxeis reamostra e perde um pouco de nitidez. Por isso, planeia a transformação final e faz uma só, ou converte a camada em objeto inteligente.
Exemplo resolvido · transformar sem estragar a imagem
Uma camada com a fotografia de um objeto tem 2000 x 1500 píxeis num documento de 4000 x 3000.
- Reduzir a camada a 50% em cada dimensão: 1000 x 750 = 750 000 píxeis, ou seja, um quarto dos 3 000 000 iniciais (reduzir cada dimensão a metade divide o total por quatro).
- Aplicar e voltar a ampliar a 200% para recuperar o tamanho: a camada volta a ter 2000 x 1500, mas só 750 000 píxeis têm informação real. Os outros 2 250 000 (75%) são interpolados, e o detalhe não regressa.
- Se a camada fosse um objeto inteligente, a aplicação guardava os 3 000 000 de píxeis originais e recalculava a partir deles, sem perda.
- Para acrescentar 200 píxeis de moldura em cada lado, alterar a tela de 4000 x 3000 para 4400 x 3400 (14 960 000 píxeis). Não há reamostragem: apenas surgem 2 960 000 píxeis novos, vazios.
- Para endireitar uma fotografia de 4000 x 3000 com uma rotação de 5º, a caixa que contém a imagem rodada mede cerca de 4246 x 3337 píxeis (largura x cos 5º + altura x sen 5º; largura x sen 5º + altura x cos 5º). Os cantos vazios eliminam-se com o corte. A rotação reamostra, por isso faz-se uma só vez.
Enquadramento: corte e composição
A ferramenta de corte (crop) remove os píxeis fora da área escolhida e define o formato da imagem (por exemplo 1:1, 4:5 ou 16:9). Sempre que possível, usar o corte não destrutivo (manter os píxeis cortados ou trabalhar numa cópia). Endireitar o horizonte e aplicar a regra dos terços melhora a composição. O corte reduz o número de píxeis, logo reduz o tamanho máximo de impressão ao mesmo PPI.
Exemplo resolvido · cortar para três formatos
Uma fotografia de 6000 x 4000 píxeis (3:2) precisa de ficar em formatos diferentes.
- Quadrado 1:1: a altura limita, logo 4000 x 4000 píxeis (perde-se 2000 de largura).
- Retrato 4:5: altura 4000, largura 4000 x 4 ÷ 5 = 3200. Dá 3200 x 4000, e a 300 PPI imprime 27,1 x 33,9 cm.
- Panorâmico 16:9: largura 6000, altura 6000 x 9 ÷ 16 = 3375.
- Para um ecrã de 1920 de largura a partir da imagem original, o fator de redução é 1920 ÷ 6000 = 0,32, e a altura sai 4000 x 0,32 = 1280 píxeis.
Compor imagens
Executar a composição de imagens é, com a edição de imagens, uma das duas realizações centrais desta UC: juntar elementos de origens diferentes numa única imagem coerente. Passos habituais:
- Recortar o objeto de uma imagem (seleção refinada, depois máscara).
- Inserir na composição de destino, numa camada própria.
- Ajustar escala, perspetiva e iluminação do elemento inserido, para respeitar a cena de destino.
- Uniformizar o tom de cor entre elementos de origens diferentes, para que não pareçam colados.
- Acrescentar sombra e, se for preciso, grão comum, para que a montagem pareça fotografada de uma só vez.
Adicionar e formatar texto
O texto vive em camada de texto própria, editável, até à exportação. Parâmetros a controlar: tipo de letra, tamanho, entrelinha, espaçamento entre caracteres e alinhamento. A hierarquia (título, subtítulo, corpo) comunica-se por tamanho e peso, e a legibilidade depende do contraste com o fundo. O rácio de contraste mede-se entre 1:1 (sem contraste) e 21:1 (preto sobre branco). Texto corrente deve ficar com pelo menos 4,5:1 (valor das diretrizes de acessibilidade WCAG para texto normal): branco sobre cinzento (118, 118, 118) dá 4,54:1, mas branco sobre laranja (255, 128, 0) dá apenas 2,5:1 e falha.
| Canal | Cuidados com o texto |
|---|---|
| Cartaz visto ao longe | tamanho grande, poucas palavras, contraste alto |
| Rede social no telemóvel | texto no centro seguro, evitar margens que a interface cobre |
| Documento impresso | corpo legível a 8 a 10 pontos, margens de segurança |
| Banner web | texto a rasterizar só na exportação, 2x para ecrãs de alta densidade |
Exemplo resolvido · compor um cartaz com foto e texto
Objetivo: um cartaz de evento da escola, com uma fotografia de fundo e o título do evento sobreposto.
- Ajustar a fotografia de fundo com Níveis, para garantir contraste e boa exposição.
- Aplicar uma camada de ajuste de cor (curvas) por cima, com máscara, escurecendo só a zona onde o texto vai ficar, para melhorar o contraste do texto sem alterar o resto da imagem.
- Adicionar a camada de texto com o título do evento, tipo de letra legível, cor com contraste elevado sobre a zona escurecida.
- Verificar o resultado a 100% de zoom e também reduzido, como se fosse visto à distância de um cartaz real.
- Exportar uma versão para impressão (CMYK, 300 PPI, com sangria) e outra para redes sociais (sRGB, JPEG).
Canais de difusão
O canal de difusão é o meio onde a imagem vai ser vista: impressão offset, impressão digital, site, rede social, ecrã de loja, apresentação. Cada canal define dimensões, modo de cor, formato, peso máximo e zonas de segurança. O formato da página de trabalho depende do canal (critério de desempenho do referencial): antes de abrir o documento, regista numa tabela o destino de cada peça e planeia as dimensões a partir daí.
10. Fluxo de trabalho não destrutivo, exportação e impressão
Edição não destrutiva
Um fluxo de trabalho não destrutivo mantém sempre a possibilidade de voltar atrás, sem perder o estado original da imagem:
- Camadas de ajuste: aplicam correções tonais por cima da imagem, sem alterar píxeis originais.
- Objetos inteligentes: preservam o ficheiro de origem mesmo depois de transformações como redimensionar ou rodar.
- Filtros inteligentes: aplicados de forma reeditável.
- Máscaras em vez de apagar píxeis de forma permanente.
O princípio único que resume tudo isto: nunca alterar o píxel original quando existe uma alternativa reversível.
O exemplo mais claro é o dos objetos inteligentes: se reduzires uma camada de píxeis a 10% e depois a ampliares de novo, perdes detalhe de forma irreversível; se for um objeto inteligente, a aplicação guarda o original e recalcula a partir dele.
Exportar para o destino certo
| Destino | Formato | Modo de cor | Resolução |
|---|---|---|---|
| Redes sociais | JPEG ou PNG | sRGB | conforme a plataforma |
| Site web | JPEG, PNG ou WebP | sRGB | 72 a 96 PPI |
| Impressão de qualidade | TIFF ou PDF | CMYK (se exigido) | 300 PPI |
| Arquivo de trabalho | PSD ou XCF | conforme editado | resolução original |
Salvar guarda o ficheiro de trabalho no formato nativo, com camadas; exportar gera uma cópia no formato de entrega. As opções de exportação para web incluem a qualidade do JPEG (um valor intermédio costuma equilibrar peso e aspeto), a conversão para sRGB, a remoção de metadados desnecessários e a otimização do peso. Comparar a pré-visualização a 100% de zoom antes de gravar é obrigatório.
Exemplo resolvido · ficha de exportação de um cartaz A2
- Documento de trabalho: A2 com 3 mm de sangria, 426 x 600 mm, a 300 PPI = 5031 x 7087 píxeis (cerca de 35,7 megapíxeis).
- Peso sem compressão em RGB 8 bits: 5031 x 7087 x 3 = 106 964 091 bytes, cerca de 102 MiB; em CMYK, 4 canais, cerca de 136 MiB.
- Exportar PDF com perfil CMYK pedido pela gráfica e as marcas de corte, ou TIFF achatado, conforme a gráfica pedir.
- Exportar em separado uma versão de 1080 píxeis de largura em sRGB para as redes sociais.
- Guardar ambas em
03-exportado/com os nomescartaz_a2_300ppi_cmyk_v03.pdfecartaz_1080_srgb_v03.jpg.
Preparar para impressão
- Confirmar o modo de cor (CMYK quando a gráfica o exigir) e o perfil ICC pedido.
- Garantir 300 PPI ao tamanho físico final de impressão.
- Deixar margens de sangria (normalmente 3 mm; confirma o valor com a gráfica) quando a imagem vai até ao bordo do papel, para o corte não deixar uma faixa branca.
- Confirmar com a gráfica se pretende o ficheiro achatado ou em camadas.
- Fazer uma prova visual, ou uma prova impressa quando o projeto o justifica, antes do envio final.
O diálogo de impressão
Quando a impressão é feita a partir da aplicação (provas, impressão digital na escola), o diálogo de impressão tem decisões que mudam o resultado:
- Tipo de papel (fosco, brilhante, fotográfico), escolhido nas propriedades da impressora: determina a quantidade de tinta e a gama de cores possível.
- Gestão de cor: ou é a aplicação a geri-la, com o perfil ICC do papel e uma intenção de reprodução (perceptual ou colorimétrica relativa), ou é a impressora. Nunca as duas, porque a conversão aplicada duas vezes dá cores erradas.
- Tamanho e escala: imprimir a 100%, sem «ajustar à página», e confirmar em centímetros o tamanho final; as margens não imprimíveis da impressora podem cortar o bordo.
- Prova de cor no ecrã (soft proof): simula com o perfil do papel as cores que vão sair, mostrando o escurecimento e as cores fora de gama, antes de gastar papel.
- Imprimir primeiro um recorte pequeno da zona crítica (pele, cores vivas, texto fino), à resolução final, poupa tinta e papel.
11. Segurança, saúde, ambiente e direitos de autor
Segurança e saúde no posto de trabalho digital
As normas de segurança e saúde no trabalho aplicam-se também ao posto de trabalho de edição de imagem. O trabalho com equipamentos dotados de visor tem regras próprias (Decreto-Lei n.º 349/93, na redação em vigor, e a respetiva portaria), no quadro do regime geral de segurança e saúde no trabalho (Lei n.º 102/2009, na redação em vigor).
- Ergonomia: postura correta, altura do ecrã ao nível dos olhos, pausas regulares para olhos e pulsos.
- Iluminação adequada do posto de trabalho, para não forçar a vista nem falsear as cores percebidas no ecrã.
- Calibração básica do ecrã, sempre que possível, para que as cores editadas correspondam ao que outras pessoas vão ver.
Proteção ambiental
As normas de proteção ambiental aplicam-se sobretudo aos consumíveis e à energia:
- Gerir com responsabilidade o consumo de tinta e papel em provas de impressão, evitando reimpressões desnecessárias.
- Eficiência energética: desligar equipamento não utilizado, sobretudo impressoras e ecrãs de grande consumo.
- Preferir provas digitais a provas impressas sempre que a verificação não exija o suporte físico.
- Entregar cartuchos e equipamento em fim de vida nos circuitos próprios de resíduos.
Direitos de autor e licenciamento de imagens
Nem toda a imagem encontrada online pode ser usada sem condições: é preciso verificar sempre a licença antes de a incluir num projeto, mesmo escolar.
- Domínio público (obras cujo prazo de proteção terminou, 70 anos após a morte do autor) e CC0 (o autor renuncia aos seus direitos na medida permitida pela lei) podem usar-se sem pedir autorização.
- As licenças Creative Commons permitem usos, mas com condições: BY exige atribuição ao autor; NC não permite uso comercial; ND não permite alterar a obra (recortar ou compor seria uma alteração); SA exige partilhar a obra derivada com a mesma licença. Antes de editar ou compor uma imagem, ler as condições da licença concreta.
- Bancos de imagens comerciais exigem licença paga para uso profissional.
- Fotografar ou criar as próprias imagens elimina qualquer dúvida sobre direitos de autor.
- Retocar ou compor uma imagem não elimina o direito de autor da imagem original usada como base (Código do Direito de Autor e dos Direitos Conexos, DL 63/85).
No Código, as obras fotográficas figuram entre as obras protegidas (artigo 2.º). O direito de autor compreende direitos patrimoniais e direitos morais (artigo 9.º), e os morais incluem reivindicar a autoria e opor-se a modificações que desvirtuem a obra e possam afetar a honra e a reputação do autor (artigo 56.º). A regra geral de duração é a vida do autor mais 70 anos; a caducidade só opera a partir de 1 de janeiro do ano seguinte ao termo desse prazo (artigo 31.º, n.os 1 e 2). Algumas utilizações são livres, como a citação ou a ilustração para ensino, mas só dentro dos limites do artigo 75.º, que não podem prejudicar a exploração normal da obra. Em Portugal os direitos morais são irrenunciáveis (artigo 56.º, n.º 2), por isso a renúncia da CC0 vale apenas na medida em que a lei a admite: mesmo numa imagem CC0, indicar o autor é boa prática. Em caso de dúvida sobre um uso concreto, aplica-se o texto do diploma na redação em vigor.
| Licença | Podes recortar e compor? | Podes usar em trabalho comercial? | Condição principal |
|---|---|---|---|
| CC0 | sim | sim | nenhuma |
| CC BY | sim | sim | atribuir o autor |
| CC BY-SA | sim | sim | atribuir e partilhar com a mesma licença |
| CC BY-NC | sim | não | atribuir; só uso não comercial |
| CC BY-ND | não (só cópia sem alterações) | sim | atribuir; sem alterações |
| CC BY-NC-ND | não | não | atribuir; sem alterações e sem uso comercial |
Exemplo resolvido · escolher uma fotografia para um cartaz de venda
Uma loja local vai vender bilhetes para um concerto e quer uma fotografia de fundo no cartaz. Encontras três candidatas: (A) licença CC BY-NC, (B) licença CC BY, (C) licença CC BY-ND.
- O cartaz é uma peça promocional da venda de bilhetes, logo é uso comercial: a licença NC da candidata A não serve.
- Vais recortar e compor: a licença ND da candidata C não permite alterar a obra.
- A candidata B (CC BY) permite uso comercial e alterações, com atribuição: escrever no cartaz, num canto, o nome do autor e a licença, e guardar na pasta 04-recursos a fonte e a data de consulta.
- Se nenhuma servisse, a solução era fotografar ou comprar a licença de um banco de imagens.
Erros comuns
- Ampliar uma imagem pequena à espera de qualidade de impressão, ignorando que o upscaling não inventa detalhe novo.
- Entregar um ficheiro a 72 PPI para impressão em grande formato, resultando numa imagem granulada.
- Confundir mudar o PPI com mudar os píxeis: sem reamostragem, só muda o tamanho físico.
- Editar diretamente em CMYK sem necessidade, perdendo liberdade de ajuste e gama de cor disponível.
- Exportar para a web sem converter para sRGB, ficando com cores apagadas.
- Sobrepor a exportação final ao ficheiro de trabalho, perdendo as camadas para sempre.
- Guardar sucessivamente em JPEG, acumulando perdas de qualidade.
- Reduzir uma camada e voltar a ampliá-la sem objeto inteligente: o detalhe perdido na redução não volta.
- Confundir tamanho da imagem com tamanho da tela: o primeiro reamostra o conteúdo, o segundo só muda a área de trabalho.
- Converter para preto e branco pela média dos canais e perder a diferença entre cores que o olho vê com claridades diferentes.
- Fundir (achatar) camadas cedo demais, impedindo correções isoladas mais tarde.
- Usar a borracha em vez da máscara, apagando píxeis de forma permanente e irreversível.
- Selecionar com a ferramenta errada para o contorno, por exemplo, tentar recortar cabelo só com o laço.
- Mover os pontos preto e branco de Níveis além dos limites reais do histograma, cortando informação que existia na imagem.
- Colar um elemento numa composição sem ajustar a sua iluminação à cena de destino, denunciando imediatamente a montagem.
- Pôr texto claro sobre fundo claro, sem verificar o contraste.
- Entregar um cartaz sem margem de sangria, deixando uma faixa branca indesejada depois do corte.
- Usar uma imagem sem verificar a licença, mesmo num trabalho escolar divulgado publicamente.
Glossário
- Bitmap (raster): imagem organizada como uma grelha de píxeis.
- Píxel: menor unidade de cor de uma imagem bitmap.
- Megapíxel: um milhão de píxeis.
- Reamostragem: recálculo dos píxeis quando se altera o seu número.
- PPI / DPI: densidade de píxeis, ou de pontos de tinta, por polegada.
- Profundidade de bits: número de níveis de tom que cada canal de cor pode registar.
- RGB: modelo de cor aditivo, usado por ecrãs.
- CMYK: modelo de cor subtrativo, usado na impressão offset.
- Espaço de cor: gama de cores que um dispositivo ou um ficheiro consegue representar, por exemplo sRGB ou Adobe RGB.
- Perfil ICC: ficheiro que descreve como interpretar as cores de um espaço ou dispositivo.
- Camada (layer): nível independente de uma composição, empilhado com as restantes.
- Modo de fusão: forma como uma camada se combina com as camadas por baixo.
- Máscara: área a preto e branco que controla a visibilidade de uma camada sem apagar píxeis.
- Seleção: área isolada da imagem onde uma ação vai atuar.
- Histograma: gráfico da distribuição de tons de uma imagem.
- Níveis: ajuste tonal por três pontos, preto, branco e gama.
- Curvas: ajuste tonal por uma curva com múltiplos pontos.
- Clipping: perda de detalhe por corte nos extremos do histograma.
- Retoque: correção de imperfeições numa imagem.
- Composição: junção de vários elementos de origens diferentes numa imagem coerente.
- Edição não destrutiva: fluxo de trabalho que preserva sempre a possibilidade de voltar atrás.
- Smart object (objeto inteligente): camada que preserva o conteúdo original mesmo depois de transformações.
- Sangria: margem extra além do formato final, para o corte de impressão não deixar bordos brancos.
- Matiz: posição de uma cor na roda de cores, em graus (0º vermelho, 120º verde, 240º azul).
- Saturação: intensidade da cor; a zero resulta um cinzento.
- Tela (canvas): área de trabalho do documento, que pode ser alterada sem reamostrar o conteúdo.
- Transformação livre: comando que escala, roda, inclina ou deforma uma camada ou seleção.
- Canal de difusão: meio pelo qual a imagem final vai ser vista ou publicada.
- Creative Commons: conjunto de licenças públicas que permitem usos condicionados de uma obra.
Síntese
Editar imagem bitmap começa por perceber a matéria-prima, píxeis, resolução, profundidade de bits e espaço de cor, e escolher a ferramenta certa para o trabalho, livre ou comercial, mas sempre com a mesma lógica por trás. O trabalho organiza-se em camadas, combinadas com modos de fusão e controladas por máscaras, nunca destruindo o píxel original. Seleções isolam o que interessa; ajustes tonais (histograma, níveis, curvas) corrigem com precisão; retoque remove imperfeições; cor aplica-se e altera-se com o seletor, o matiz e a saturação, e converte-se a preto e branco por vários métodos; transformar é escalar, rodar, espelhar e deformar sem estragar píxeis; composição junta várias origens numa imagem coerente, com texto formatado para o canal de difusão certo. No fim, um fluxo não destrutivo garante que tudo é reversível, e a exportação entrega o ficheiro certo, no formato, modo de cor e resolução exigidos pelo destino, seja ecrã ou impressão, sempre com respeito pela segurança, pelo ambiente e pelos direitos de autor.
Exercícios resolvidos
1. Uma fotografia de 2000 x 1500 píxeis vai ser impressa a 300 PPI. Qual é o tamanho físico máximo com boa qualidade?
Resolução: 2000 ÷ 300 = 6,67 polegadas de largura, e 1500 ÷ 300 = 5 polegadas de altura. Em centímetros, cerca de 16,9 x 12,7 cm. Imprimir maior do que isto reduz o PPI efetivo e a nitidez percebida.
2. Porque razão se deve editar sempre em RGB e só converter para CMYK no fim do processo?
Resolução: o RGB tem uma gama de cores mais ampla do que o CMYK, sobretudo em tons vivos de verde e laranja. Editar em RGB dá mais liberdade de ajuste; converter só no fim evita perder ferramentas e permite corrigir, numa única passagem final, as pequenas alterações que a conversão provoca.
3. Um aluno usa a borracha para remover um objeto de uma fotografia e mais tarde percebe que precisava dele de volta. O que correu mal, e como deveria ter procedido?
Resolução: a borracha apaga píxeis de forma permanente, o que viola o princípio de edição não destrutiva. Deveria ter usado uma máscara de camada, pintando a preto para esconder o objeto: assim, bastaria pintar de branco na mesma máscara para o recuperar.
4. Que ferramenta de seleção é mais adequada para recortar um produto fotografado sobre fundo branco liso, e porquê?
Resolução: a varinha mágica (ou a seleção por cor), porque o fundo tem uma cor uniforme e contrastante com o objeto. Depois de selecionar o fundo, inverte-se a seleção para obter o objeto, e suaviza-se ligeiramente o bordo para um recorte natural.
5. O histograma de uma fotografia está todo concentrado ao centro, sem tons pretos nem brancos puros. Que ferramenta usar, e como?
Resolução: a ferramenta Níveis. Arrastar o ponto preto até ao início da informação real do histograma, e o ponto branco até ao fim dessa informação, recupera o contraste sem cortar detalhe, porque os ajustes ficam dentro dos limites que a imagem já continha.
6. Uma composição junta uma pessoa fotografada em estúdio com um fundo de paisagem ao pôr do sol. O resultado parece «colado». Qual é o erro mais provável, e como corrigir?
Resolução: o erro mais provável é a iluminação não ajustada: a pessoa mantém a luz fria e direcional do estúdio, enquanto o fundo tem uma luz quente e rasante. Corrige-se aplicando uma camada de ajuste de cor, limitada por máscara só à figura, para aquecer o tom e reforçar sombras compatíveis com a luz do pôr do sol.
7. Uma fotografia de 6000 x 4000 píxeis em RGB passa de 8 para 16 bits por canal. Quanto ocupa em memória em cada caso, sem compressão?
Resolução: 6000 x 4000 = 24 000 000 píxeis. A 8 bits, 3 bytes por píxel: 72 000 000 bytes, cerca de 68,7 MiB. A 16 bits, 6 bytes por píxel: 144 000 000 bytes, cerca de 137,3 MiB. O ficheiro duplica, mas a resolução em píxeis é a mesma.
8. Um folheto A5 (148 x 210 mm) leva sangria de 3 mm em cada lado e será impresso a 300 PPI. Quantos píxeis deve ter o documento?
Resolução: com sangria, 154 x 216 mm. 154 ÷ 25,4 x 300 = 1819 píxeis; 216 ÷ 25,4 x 300 = 2551 píxeis. O documento tem 1819 x 2551 píxeis.
9. Uma camada de valor 180 fica sobre uma de valor 120. Qual é o resultado em modo multiplicar e em modo ecrã?
Resolução: multiplicar: 180 x 120 ÷ 255 = 85. Ecrã: 255 − (255 − 180) x (255 − 120) ÷ 255 = 255 − 75 x 135 ÷ 255 = 215. O primeiro escurece e o segundo clareia, em relação a ambos os valores de partida.
10. Num ajuste de níveis com ponto preto em 30 e ponto branco em 210, para que valores passam os tons 90 e 150?
Resolução: saída = 255 x (entrada − 30) ÷ (210 − 30). Para 90: 255 x 60 ÷ 180 = 85. Para 150: 255 x 120 ÷ 180 = 170. Os extremos 30 e 210 passam a 0 e 255.