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UC · Unidade de Competência · UC02140

Editar imagens bitmap (UC02140)

Da grelha de píxeis à composição final, com ferramentas livres e comerciais
25h · 2.25 pontos crédito Curso: T. Desenv. Software, T. Multimédia e mais 6 cursos ↗ Referencial oficial SNQ
Índice

Há um pacote premium desta unidade: um PowerPoint editável de 100 ou mais diapositivos, um manual em PDF e dois testes com correção. Esta sebenta continua gratuita.

Introdução

Esta sebenta ensina a editar e compor imagens bitmap com rigor profissional: perceber o que é um píxel, escolher a resolução e o espaço de cor certos, organizar o trabalho em camadas, corrigir tons com precisão, retocar sem deixar marcas, compor várias imagens numa só, e exportar para o destino certo.

É uma unidade curricular partilhada por vários percursos, Multimédia, Design de Comunicação Gráfica, Desenvolvimento de Software, Audiovisuais e Fotografia, porque editar imagem bitmap é uma competência transversal: um técnico de multimédia trata fotografias para uma campanha, um técnico de desenvolvimento de software prepara os ícones e as imagens de uma aplicação, um designer gráfico compõe um cartaz. A técnica é a mesma, muda o contexto de aplicação.

Usamos ferramentas livres e gratuitas, o GIMP para edição geral, o Krita para pintura digital, o darktable para revelação de fotografia, e ferramentas de referência do mercado, o Adobe Photoshop (comercial, por subscrição) e a Affinity, hoje integrada na Canva (o modelo de licença em vigor consulta-se no site do fabricante). Os conceitos são os mesmos em qualquer uma: o que muda é o nome dado a cada botão.

Objetivos de aprendizagem (referencial): executar a edição de imagens e a composição de imagens, preparar a área de trabalho, diferenciar píxel e vetor, ajustar cor, brilho, contraste e enquadramento, criar seleções, manipular imagens, retocar, pintar e aplicar filtros, elaborar composições com imagens e texto, selecionar sistemas de cor, estruturar o trabalho em camadas, definir o formato do ficheiro, salvar e exportar, imprimir imagens, estruturar ficheiros digitais e arquivo, e aplicar as normas de segurança, saúde e proteção ambiental.

Como estudar com esta sebenta. Cada capítulo traz explicação, tabelas de consulta e pelo menos um exemplo resolvido passo a passo. Refaz as contas com a calculadora antes de ler a solução e, sempre que puderes, repete cada procedimento numa imagem tua, na aplicação que a escola disponibiliza. Editar imagem aprende-se com as mãos: a leitura serve para saberes o que fazer e porquê, a prática serve para o fazeres sem pensar.

Mapa do percurso. Os capítulos 1 a 4 preparam a matéria-prima e o espaço de trabalho (píxeis, cor, aplicação, ficheiros). Os capítulos 5 e 6 ensinam a estruturar e isolar (camadas, máscaras, seleções). Os capítulos 7 a 9 são as duas realizações centrais, executar edição de imagens e executar composição de imagens (ajustes, cor, retoque, pintura, transformação de imagens, composição e texto). Os capítulos 10 e 11 fecham o ciclo com a entrega (exportação, impressão, arquivo) e com as normas de segurança, ambiente e direitos de autor.

1. Bitmap, vetorial, resolução e PPI

O que é uma imagem bitmap

Uma imagem bitmap (também chamada raster) é uma grelha de píxeis: pequenos quadrados, cada um com a sua própria cor. É o formato natural de uma fotografia, de um scan ou de uma pintura digital feita a pincel.

Uma imagem vetorial, ao contrário, é descrita por fórmulas matemáticas (pontos, curvas, preenchimentos), não por uma grelha fixa. Um logótipo ou um ícone nascem normalmente em vetorial, porque precisam de escalar de um cartão de visita a uma fachada sem perder nitidez.

Bitmap Vetorial
Base grelha de píxeis fórmulas geométricas
Ao ampliar perde qualidade mantém-se nítido
Uso típico fotografia, textura logótipo, ícone
Formatos JPEG, PNG, TIFF, PSD SVG, AI, EPS
Tamanho do ficheiro cresce com o número de píxeis cresce com a complexidade do desenho
Edição altera-se píxel a píxel ou por regiões alteram-se objetos e pontos

Esta sebenta trabalha exclusivamente bitmap; o desenho vetorial é tratado noutra unidade curricular. Mesmo assim, é preciso saber diferenciar píxel e vetor no dia a dia, porque os dois cruzam-se: uma composição bitmap pode conter texto e formas vetoriais até ao momento em que são rasterizados (convertidos em píxeis) na exportação.

Quando escolher bitmap e quando escolher vetor

A escolha depende do destino e da natureza do conteúdo, não de preferência pessoal.

Situação Escolha Razão
Fotografia de produto para uma loja online bitmap tons contínuos, texturas e sombras só se capturam em píxeis
Logótipo que vai de um cartão de visita a uma fachada vetor tem de escalar sem perda
Ícone de aplicação em vários tamanhos vetor na origem, bitmap exportado em cada tamanho desenha-se uma vez e exporta-se várias
Pintura digital com pincéis de textura bitmap a textura do pincel é feita de píxeis
Cartaz com fotografia e título composição bitmap, texto em camada própria a fotografia dita o formato de trabalho

Resolução em píxeis

A resolução de uma imagem bitmap é o número de píxeis que a compõem, expresso normalmente em largura vezes altura, por exemplo, 4000 x 3000 píxeis. Mais píxeis significa mais detalhe disponível, mas também um ficheiro maior a ocupar espaço e memória.

O total de píxeis mede-se em megapíxeis (milhões de píxeis): 4000 x 3000 = 12 000 000 píxeis, ou seja, 12 megapíxeis. Duplicar a largura e a altura quadruplica o número de píxeis, porque o total é um produto de duas dimensões.

A resolução fixa-se no momento da captura (câmara, digitalização) ou da criação do documento. Aumentá-la depois, um processo chamado upscaling ou reamostragem, não inventa detalhe novo: interpola píxeis a partir dos vizinhos e o resultado nunca é tão nítido como uma captura de origem com mais resolução.

Reamostragem: o que acontece quando mudas o número de píxeis

Quando redimensionas uma imagem alterando o número de píxeis, a aplicação tem de calcular novos valores de cor. Chama-se reamostragem e usa um método de interpolação:

Método Como calcula Quando usar
Vizinho mais próximo copia o píxel mais próximo arte de píxeis, ícones pequenos com arestas duras
Bilinear média dos 4 píxeis vizinhos pré-visualizações rápidas
Bicúbico média ponderada de 16 píxeis vizinhos uso geral em fotografia
Bicúbico mais nítido bicúbico com realce de contorno reduzir fotografias
Bicúbico mais suave bicúbico com menos contraste de contorno ampliar com moderação

Se desligares a reamostragem e alterares apenas o PPI, o número de píxeis mantém-se e muda só o tamanho físico de impressão. Esta distinção é a mais importante do capítulo: mudar o tamanho de impressão e mudar o número de píxeis são operações diferentes.

PPI e DPI

PPI (pixels per inch, píxeis por polegada) mede a densidade de píxeis quando a imagem é exibida ou impressa. DPI (dots per inch, pontos por polegada) é o termo equivalente do lado da impressora, que trabalha com pontos de tinta em vez de píxeis, mas na prática os dois termos são muitas vezes usados como sinónimos. Uma polegada mede 2,54 cm.

Destino PPI recomendado
Ecrã, web, redes sociais 72 a 96
Impressão de qualidade (fotografia, catálogo) 300
Cartaz de grande formato visto de longe 100 a 150

Uma fotografia com 3000 x 2000 píxeis, exportada a 300 PPI, imprime nítida até aos 25,4 x 16,9 cm (3000 ÷ 300 = 10 polegadas, cerca de 25,4 cm). A mesma imagem, esticada para imprimir a 50 x 33 cm, cai para cerca de 150 PPI e perde nitidez visível de perto.

O PPI só faz sentido associado a um tamanho físico de saída: não é uma propriedade isolada da imagem, é a relação entre o número de píxeis e o tamanho em que vão ser vistos.

Exemplo resolvido · dimensões em píxeis de um documento para impressão

Uma gráfica pede um cartaz A4 (210 x 297 mm) a 300 PPI. Quantos píxeis tem de ter o documento?

  1. Converter milímetros em polegadas: 210 ÷ 25,4 = 8,27 polegadas; 297 ÷ 25,4 = 11,69 polegadas.
  2. Multiplicar pela densidade: 8,27 x 300 = 2480 píxeis; 11,69 x 300 = 3508 píxeis.
  3. O documento tem 2480 x 3508 píxeis, cerca de 8,7 megapíxeis.

Para outros formatos a 300 PPI: A3 dá 3508 x 4961 píxeis, A2 dá 4961 x 7016 píxeis, A5 dá 1748 x 2480 píxeis. A2 a 150 PPI, a densidade razoável para um cartaz visto a um metro ou mais, dá 2480 x 3508 píxeis, exatamente o A4 a 300 PPI, o que mostra como a densidade escolhida muda por completo o ficheiro de trabalho.

Exemplo resolvido · que PPI precisa um cartaz?

A resposta depende da distância a que o cartaz é visto. O olho humano distingue detalhes de cerca de um minuto de arco; a esta acuidade, a densidade mínima em PPI é aproximadamente 3438 ÷ distância em polegadas.

  1. Leitura de perto, a 60 cm (23,6 polegadas): 3438 ÷ 23,6 = cerca de 146 PPI.
  2. Cartaz de átrio visto a 3 m (118 polegadas): 3438 ÷ 118 = cerca de 29 PPI.
  3. Conclusão: um cartaz A2 que será lido a vários metros dispensa os 300 PPI, mas fotografias de revista ou de catálogo, vistas a 30 ou 40 cm, pedem 300 PPI.

A tabela de PPI dá valores prudentes, com folga; o cálculo por distância dá o mínimo teórico para o olho, sem folga para defeitos de impressão ou para quem se aproxima do cartaz. Esta regra é uma estimativa por defeito: para trabalhos reais, confirma sempre com a gráfica a resolução mínima que ela pede.

Densidade dos ecrãs

Os ecrãs também têm PPI, determinado pela diagonal e pela resolução. Um monitor de 24 polegadas com 1920 x 1080 píxeis tem uma diagonal de √(1920² + 1080²) = 2203 píxeis, logo 2203 ÷ 24 = cerca de 92 PPI. Um portátil de 15,6 polegadas com a mesma resolução tem 2203 ÷ 15,6 = cerca de 141 PPI. É por isso que, para o ecrã, o que importa é o número total de píxeis da imagem, e não o valor de PPI guardado no ficheiro: cada ecrã apresenta os píxeis à sua densidade.

2. Profundidade de bits e espaços de cor

Profundidade de bits

A profundidade de bits define quantos níveis de tom cada canal de cor consegue registar.

Regra prática da profissão: sempre que possível, fotografar e editar em 16 bits, aplicar todos os ajustes tonais fortes nessa fase, e só converter para 8 bits no momento de exportar para o destino final.

As contas da profundidade de bits

Cada canal com n bits regista 2 elevado a n níveis. Uma imagem RGB tem três canais, por isso:

Profundidade Níveis por canal Cores possíveis (3 canais)
1 bit por canal 2 8
8 bits por canal 256 256 x 256 x 256 = 16 777 216
16 bits por canal 65 536 65 536³, cerca de 281 biliões

Em escala de cinzentos de 8 bits há apenas 256 tons possíveis entre o preto e o branco. Num degradê de céu que ocupa 1920 píxeis de largura, isso dá apenas 7,5 píxeis por tom; se fizeres um ajuste forte que estique uma pequena parte do histograma, essa parte passa a usar poucos tons e surgem faixas visíveis (banding). Em 16 bits cada tom de 8 bits divide-se em 256 subníveis (65 536 ÷ 256 = 256), o que dá folga para esticar o histograma sem faixas.

Exemplo resolvido · peso de uma imagem sem compressão

Quanto ocupa em memória uma fotografia de 4000 x 3000 píxeis?

  1. Total de píxeis: 4000 x 3000 = 12 000 000.
  2. RGB a 8 bits: 3 canais x 1 byte = 3 bytes por píxel. 12 000 000 x 3 = 36 000 000 bytes, ou seja, 36 MB (cerca de 34,3 MiB em unidades binárias).
  3. RGB a 16 bits: 6 bytes por píxel, 72 000 000 bytes, cerca de 68,7 MiB, o dobro.
  4. RGBA a 8 bits (com canal de transparência): 4 bytes por píxel, 48 000 000 bytes, cerca de 45,8 MiB.
  5. CMYK a 8 bits: 4 canais, também 48 000 000 bytes.
  6. Escala de cinzentos a 8 bits: 1 byte por píxel, 12 000 000 bytes, cerca de 11,4 MiB.

A fórmula geral é largura x altura x canais x bytes por canal. Para um ecrã Full HD (1920 x 1080 = 2 073 600 píxeis), o mesmo cálculo em RGB a 8 bits dá 6 220 800 bytes, cerca de 5,9 MiB. Estes valores são o tamanho sem compressão: os formatos de ficheiro (capítulo 4) guardam o mesmo conteúdo em muito menos espaço.

Modos de cor: RGB e CMYK

Existem outros modos que vais encontrar: escala de cinzentos (um só canal), cor indexada (paleta de até 256 cores, usada em GIF e PNG de 8 bits) e bitmap de 1 bit (apenas preto e branco).

Modo Canais Quando usar
RGB 3 edição geral, ecrã, web
CMYK 4 impressão offset
Escala de cinzentos 1 fotografia a preto e branco, máscaras
Cor indexada 1 (paleta) gráficos simples e antigos, ficheiros muito leves
Lab 3 (luminosidade + dois eixos de cor) correções avançadas e conversões entre dispositivos

A conversão de RGB para CMYK reduz a gama de cores disponível. Alguns tons vivos que existem no ecrã, sobretudo laranjas e verdes muito saturados, não têm equivalente exato em tinta, e a imagem escurece ligeiramente ao converter. É normal, e recuperável com um ajuste fino depois da conversão.

Regra da casa: editar sempre em RGB, converter para CMYK só na fase final, quando o destino confirmado é a impressão offset.

Exemplo resolvido · leitura de uma cor em RGB, hexadecimal e CMYK

Um laranja forte tem os valores RGB (255, 128, 0).

  1. Hexadecimal: cada canal escreve-se em base 16. 255 = FF, 128 = 80, 0 = 00. A cor é #FF8000.
  2. CMYK por fórmula simples: K = 1 − máx(R, G, B)/255 = 1 − 1 = 0. C = (1 − R/255 − K)/(1 − K) = 0. M = (1 − 128/255) = 0,498. Y = (1 − 0) = 1. Resultado aproximado: C 0%, M 50%, Y 100%, K 0%.
  3. Esta fórmula serve para perceber a lógica, mas não é o que a aplicação usa na conversão real: usa um perfil ICC do processo de impressão, que tem em conta o papel, a tinta e o limite de cobertura. Por isso o mesmo laranja convertido com um perfil de papel revestido e com outro de papel não revestido dá percentagens diferentes.

Uma segunda cor, azul-acinzentado (40, 80, 120), dá pela fórmula simples C 67%, M 33%, Y 0%, K 53%, onde o preto K assume parte do escurecimento. Nota que a aplicação, na conversão real, pode produzir percentagens bem diferentes por causa do perfil.

Espaços de cor: sRGB e Adobe RGB

Dentro do próprio RGB existem espaços de cor diferentes, cada um cobrindo uma gama distinta de cores possíveis.

Um perfil ICC é o ficheiro que descreve como interpretar os números de cada píxel num dado espaço ou dispositivo. Uma imagem sem perfil é ambígua: o mesmo trio (255, 128, 0) pode parecer diferente em dois ecrãs. Por isso se incorpora o perfil no ficheiro exportado, e se escolhe a opção de converter para sRGB quando a imagem vai para a web. Se uma imagem em Adobe RGB for aberta num programa que ignora perfis, as cores aparecem apagadas, porque os valores são lidos como se fossem sRGB.

Exemplo resolvido · escolher o espaço de cor certo

Uma escola pede uma campanha para publicar em Instagram e imprimir num cartaz A2 para o átrio.

  1. Editar o trabalho de base em RGB, com o espaço de cor sRGB ativo desde o início do documento.
  2. Exportar a versão para redes sociais diretamente em sRGB, JPEG, resolução da plataforma.
  3. Para a versão de impressão, converter uma cópia do ficheiro para CMYK, comparar o resultado visualmente com a versão original e corrigir ligeiramente a saturação de zonas que tenham escurecido.
  4. Nunca usar a versão CMYK para as redes sociais: as cores apareceriam ligeiramente apagadas em ecrãs comuns.

Cor, luz e temperatura

A cor percebida depende da luz que ilumina a cena. A temperatura de cor mede-se em kelvin: luz de lâmpada incandescente é mais quente (laranja, cerca de 3000 K), luz do dia ao meio-dia mais neutra (cerca de 5500 K) e céu nublado mais fria e azulada (valores mais altos). O balanço de brancos corrige esta dominante para que o branco da cena pareça branco. Na prática, escolhe-se na imagem um ponto que deveria ser cinzento neutro e a aplicação calcula a correção para o resto. Voltaremos a isto no capítulo 7.

3. Aplicações e área de trabalho

Software livre e software comercial

Existem aplicações livres e gratuitas e aplicações comerciais para editar imagem bitmap. O fluxo de trabalho, camadas, seleções, ajustes, é essencialmente o mesmo em todas.

Aplicação Tipo Ponto forte
GIMP livre e gratuita edição geral completa, multiplataforma
Krita livre e gratuita pintura digital, pincéis avançados
darktable livre e gratuita revelação de RAW, fluxo não destrutivo nativo
Adobe Photoshop comercial, subscrição referência da indústria, plugins e ferramentas avançadas
Affinity (Canva) modelo de licença a consultar no site do fabricante fotografia, vetor e paginação numa só aplicação

Nesta UC, os exemplos usam nomes genéricos de ferramentas (seleção, máscara, camada de ajuste) que existem em qualquer uma destas aplicações, para que o conhecimento seja transferível independentemente da que a escola tiver disponível. Cada aplicação usa nomes ligeiramente diferentes: o que o Photoshop chama «camada de ajuste» e o GIMP trata por «filtros não destrutivos e camadas com modo de fusão» faz o mesmo trabalho. Cabe ao técnico reconhecer a função, não decorar o menu.

Ficheiros RAW

Um ficheiro RAW guarda os dados do sensor da câmara quase sem processamento, normalmente em 12 a 14 bits por canal. Não é uma imagem pronta: tem de ser revelado (balanço de brancos, exposição, contraste, redução de ruído) num programa como o darktable e só depois exportado para TIFF, JPEG ou PSD. A vantagem é a margem de correção; o custo é o peso e o passo extra de revelação.

A área de trabalho

A generalidade destas aplicações organiza-se de forma semelhante:

Preparar a área de trabalho é uma aptidão do referencial: antes de editar, abre os painéis de que vais precisar (camadas, histórico, histograma, cor), mostra as réguas, define a unidade para píxeis ou milímetros conforme o destino, ativa a gravação automática de recuperação e verifica que o espaço de cor do documento é o que pretendes. Dois minutos de preparação poupam horas de correção.

Criar, abrir e organizar documentos

Ao criar um documento novo, há quatro decisões a tomar logo no início, e mudá-las depois tem sempre um custo:

  1. Largura e altura em píxeis.
  2. Resolução (PPI), de acordo com o destino previsto.
  3. Modo de cor (RGB para a generalidade dos casos).
  4. Fundo: branco, transparente ou uma cor específica.

Existem também protótipos de página, modelos prontos com dimensões e grelha já definidas para formatos recorrentes, como um cartaz A3 ou uma publicação para redes sociais, que poupam tempo em projetos repetidos.

Exemplo resolvido · construir o protótipo de página de um cartaz com sangria

Vais fazer um cartaz A3 vertical para impressão. A gráfica pede sangria de 3 mm.

  1. Dimensões finais: 297 x 420 mm (vertical). Com sangria de 3 mm em cada lado, o documento mede (297 + 6) x (420 + 6) = 303 x 426 mm.
  2. A 300 PPI, converter para píxeis: 303 ÷ 25,4 x 300 = 3579 píxeis; 426 ÷ 25,4 x 300 = 5031 píxeis. O documento tem 3579 x 5031 píxeis.
  3. Colocar guias nas posições 3 mm, 300 mm (297 + 3) na horizontal e 3 mm, 423 mm (420 + 3) na vertical, que marcam o corte final.
  4. Colocar uma segunda linha de guias a 5 mm para dentro do corte final: é a margem de segurança onde se mantém o texto importante.
  5. Guardar o documento como modelo, para reutilizar em cartazes seguintes.

As guias servem para três coisas: marcar o corte, marcar a margem de segurança e alinhar elementos. Ativar o magnetismo (snap) às guias faz com que os objetos se «colem» a elas.

4. Gestão de ficheiros, formatos e arquivo

Formatos de ficheiro

Formato Para quê Camadas Compressão
PSD / XCF ficheiro de trabalho sim sem perdas
JPEG fotografia para web não com perdas
PNG gráficos, transparência não sem perdas
TIFF impressão, arquivo sim (opcional) sem perdas (habitual)
PDF entrega para impressão não (normalmente achatado) variável
WebP web, com ou sem perdas não com ou sem perdas

O ficheiro de trabalho (PSD ou XCF, com todas as camadas) guarda-se sempre à parte da exportação final (JPEG, PNG, TIFF ou PDF, normalmente achatada). Um é o original editável, o outro é o entregável.

Compressão sem perdas (PNG, TIFF, PSD) mantém todos os píxeis intactos. Compressão com perdas (JPEG) reduz o tamanho do ficheiro descartando informação que o olho humano nota menos, mas cada nova gravação em JPEG perde um pouco mais de qualidade. Nunca guardar sucessivamente em JPEG sobre JPEG num ficheiro de trabalho.

Como funciona a compressão

A compressão sem perdas procura repetição: uma faixa de 500 píxeis iguais pode guardar-se como «500 vezes esta cor» em vez de 500 valores. Funciona muito bem em gráficos com áreas planas e mal em fotografias com ruído e texturas. A compressão com perdas do JPEG divide a imagem em blocos de 8 x 8 píxeis e descarta variações subtis, sobretudo de cor; com qualidade alta a diferença é quase invisível, com qualidade baixa surgem artefactos: blocos visíveis e halos junto aos contornos, mais notórios em texto e em arestas nítidas. O JPEG corrente guarda 8 bits por canal (a norma admite 12 bits num modo estendido pouco suportado) e não tem transparência, por isso não é adequado para logótipos nem para ficheiros de trabalho.

Característica JPEG PNG TIFF PDF WebP
Transparência não sim sim, com canal alfa sim sim
16 bits por canal não (uso corrente) sim sim depende do conteúdo não
Melhor para fotografia final na web gráficos, capturas de ecrã, logótipos em bitmap impressão e arquivo entrega à gráfica, documentos web, com ficheiros mais leves

Exemplo resolvido · estimar o tamanho de um ficheiro exportado

A fotografia de 4000 x 3000 píxeis tem 36 MB sem compressão (capítulo 2). Quanto ocupará depois de exportada?

  1. JPEG qualidade alta: numa fotografia típica o ficheiro fica na ordem de 3 MB. A razão de compressão é 36 ÷ 3 = 12 : 1.
  2. PNG: numa fotografia, a compressão sem perdas poupa menos, e o ficheiro pode ficar entre metade e dois terços do original: entre 18 e 24 MB, em ordem de grandeza.
  3. TIFF sem compressão: mantém os 36 MB.
  4. Para uma página web, redimensiona-se para a largura de apresentação. Se o contentor mostra a imagem a 600 píxeis de largura, usa-se 1200 píxeis (o dobro) para ecrãs de alta densidade, e 1200 x 900 = 1 080 000 píxeis, cerca de 3,2 MB sem compressão, que em JPEG fica na casa das centenas de KB.
  5. Tempo de transferência: um ficheiro de 2,4 MB a 8 Mbit/s demora 2,4 x 8 ÷ 8 = 2,4 segundos. Reduzir o ficheiro para 0,3 MB reduz o tempo para 0,3 segundos.

Os valores de JPEG e PNG variam muito com o conteúdo da imagem; são ordens de grandeza para planear, e a medida definitiva é guardar e ver o tamanho que a aplicação indica.

Arquitetura de pastas e nomenclatura

Um projeto de edição cresce depressa: originais, versões de trabalho, exportações. Uma arquitetura de pastas simples evita confusão e perda de trabalho.

projeto-cartaz/
├── 01-originais/       (nunca editar diretamente aqui)
├── 02-trabalho/        (ficheiros .psd / .xcf, com camadas)
├── 03-exportado/       (.jpg, .png, .pdf finais)
└── 04-recursos/        (fontes, texturas, referências, registo de licenças)

Nomenclatura consistente poupa tempo a qualquer pessoa que continue o trabalho: cartaz_v03_2026-09-27.psd diz muito mais do que final_definitivo2.psd. Boas regras: sem espaços nem acentos nos nomes de ficheiros que vão para a web, datas no formato ano-mês-dia (ordenam-se sozinhas por ordem cronológica), número de versão com zeros à esquerda (v03, não v3, para a ordenação correta), e o destino no nome da exportação (cartaz_a2_300ppi_cmyk.pdf).

Arquivo e cópias de segurança

O arquivo é a memória do projeto. A regra clássica é 3-2-1: três cópias, em dois suportes diferentes, uma delas fora do local de trabalho. Os originais de captura guardam-se imutáveis; para o arquivo a longo prazo preferem-se formatos abertos e documentados (TIFF, PNG, ou o RAW original e o respetivo ficheiro de metadados), e um ficheiro de texto com a lista do que está em cada pasta e as licenças das imagens.

Exemplo resolvido · recuperar um ficheiro perdido

Um aluno gravou uma exportação JPEG por cima do único ficheiro de trabalho PSD, e perdeu todas as camadas.

Diagnóstico: o erro aconteceu porque não existia separação entre a pasta de trabalho e a pasta de exportação, e o nome do ficheiro não indicava versão.

Correção imediata: verificar se existe uma cópia de segurança automática da aplicação (muitas guardam um histórico temporário) e, se não existir, refazer o trabalho a partir do original.

Correção estrutural: criar as quatro pastas do exemplo acima, nomear ficheiros com versão e data, e ativar cópias de segurança regulares antes de continuar qualquer projeto novo.

5. Camadas, modos de fusão e máscaras

Camadas (layers)

As camadas são a base de todo o trabalho de edição bitmap: cada elemento vive na sua própria camada, empilhada sobre as restantes, como folhas de acetato transparente sobrepostas.

Boas práticas: nomear as camadas com clareza («fundo», «logótipo», «texto título»), bloquear as de referência, e duplicar uma camada antes de um ajuste arriscado.

Tipos de camada

Tipo Conteúdo Para quê
Píxeis imagem bitmap fotografias, pintura, recortes
Ajuste correção aplicada às camadas abaixo níveis, curvas, balanço de cor sem tocar nos píxeis
Texto caracteres editáveis títulos e legendas
Forma contorno vetorial molduras e fundos de cor
Objeto inteligente ficheiro incorporado, com origem preservada transformar e filtrar sem perdas
Grupo pasta de camadas organizar

Exemplo resolvido · o custo de memória das camadas

Uma composição de 4000 x 3000 píxeis tem 10 camadas de píxeis RGBA a 8 bits.

  1. Cada camada: 12 000 000 x 4 bytes = 48 000 000 bytes.
  2. Dez camadas: 480 000 000 bytes, cerca de 458 MiB.
  3. Em 16 bits, o total duplica para cerca de 916 MiB.
  4. Por isso, convém apagar camadas vazias, juntar o que já não precisa de edição e cortar os píxeis de camadas que ultrapassam a tela.

Uma composição enorme torna a aplicação lenta. A solução não é achatar tudo, é planear: trabalhar com a resolução necessária ao destino e usar objetos inteligentes para o que só se vê pequeno.

Modos de fusão

Os modos de fusão definem como os píxeis de uma camada se combinam com as camadas por baixo, além da simples opacidade.

Modo Efeito
Normal sem mistura
Multiplicar escurece, útil para sombras e texturas
Ecrã (screen) clareia, útil para brilhos e luzes
Sobrepor (overlay) aumenta contraste, mistura escurecer e clarear
Luminosidade / matiz transfere só o tom (luminosidade) ou só a cor (matiz)

Exemplo resolvido · a matemática de dois modos de fusão

Cada píxel tem valores de 0 a 255 por canal. Sejam a = 200 (camada de cima) e b = 100 (camada de baixo).

  1. Normal a 40% de opacidade: 0,4 x 200 + 0,6 x 100 = 140.
  2. Multiplicar: a x b ÷ 255 = 200 x 100 ÷ 255 = 78. O resultado é sempre mais escuro (ou igual) do que ambos, e branco (255) não altera nada.
  3. Ecrã: 255 − (255 − a)(255 − b) ÷ 255 = 255 − 55 x 155 ÷ 255 = 222. É sempre mais claro, e preto (0) não altera nada.
  4. Sobrepor com base b = 100 (tom abaixo de 128): 2 x a x b ÷ 255 = 157. Com base 200 e camada de 100, usa-se a outra metade da fórmula: 255 − 2 x (255 − 200) x (255 − 100) ÷ 255 = 188.

Perceber que o resultado é uma conta simples ajuda a prever: para escurecer uma foto lavada, multiplica-se com ela própria; para clarear uma foto subexposta, ecrã com ela própria.

Quando usar cada modo

Objetivo Modo habitual
Aplicar sombras ou uma textura de papel Multiplicar
Criar brilhos, reflexos, luz Ecrã
Reforçar contraste e cor com subtileza Sobrepor
Mudar só a cor sem mudar a luz Matiz ou Cor
Mudar só a luz sem mudar a cor Luminosidade

Máscaras

Uma máscara de camada controla a visibilidade de uma camada sem apagar píxeis de forma permanente: preto esconde, branco mostra, cinzentos mostram parcialmente. Editar a máscara com um pincel é sempre reversível. Em termos numéricos, o valor da máscara é a opacidade local: um cinzento de 64 em 255 mostra cerca de 25% da camada; sobre um fundo de 100, uma camada de 200 mascarada a 25% dá 0,25 x 200 + 0,75 x 100 = 125.

Existe ainda a máscara de recorte, que confina uma camada à forma da camada imediatamente abaixo, muito usada para preencher texto ou uma forma com uma fotografia ou textura.

Regra de ouro da edição não destrutiva: máscara em vez de borracha. A borracha apaga píxeis para sempre; a máscara só os esconde, e pode ser revertida a qualquer momento.

Exemplo resolvido · aplicar uma textura com modo de fusão

Objetivo: aplicar uma textura de papel envelhecido sobre um cartaz, sem esconder o conteúdo por baixo.

  1. Colocar a camada de textura no topo da pilha de camadas.
  2. Testar o modo multiplicar: a textura escurece e integra-se, mantendo os brancos do papel transparentes.
  3. Ajustar a opacidade da camada de textura para cerca de 40%, para suavizar o efeito.
  4. Se a textura tapar detalhes importantes numa zona específica, adicionar uma máscara de camada e pintar a preto sobre essa zona, para a esconder só ali.

Exemplo resolvido · degradê numa máscara para fundir duas fotografias

Duas fotografias de paisagem, uma de céu e outra de terreno, vão ser unidas numa só com transição suave.

  1. Colocar a foto do céu por cima da do terreno, em camadas separadas.
  2. Adicionar uma máscara à camada do céu e desenhar nela um degradê linear de preto (em baixo) para branco (em cima). A parte de cima mostra o céu, a de baixo esconde-o e revela o terreno.
  3. A zona de transição a cinzento mistura as duas; quanto mais curto o degradê, mais marcado o horizonte.
  4. Se a linha do horizonte não coincide, mover a foto do céu (a máscara acompanha-a se estiverem ligadas) e ajustar com um pincel suave a preto ou branco nas zonas problemáticas, sem apagar nada.

6. Seleções

Ferramentas de seleção

Selecionar é isolar a área da imagem onde o próximo passo (um ajuste, um recorte, uma cópia) vai atuar.

Ferramenta Melhor para
Retângulo / elipse formas geométricas simples
Laço contornos irregulares desenhados à mão
Laço poligonal contornos de linhas retas, como edifícios
Varinha mágica áreas de cor semelhante
Seleção por cor / intervalo de cores tons específicos em toda a imagem
Caneta (paths) contornos precisos com curvas

A tolerância da varinha mágica (0 a 255) controla a diferença de cor aceite: com tolerância baixa seleciona só píxeis muito parecidos; com alta, apanha tons vizinhos e pode «vazar» para o objeto. A opção contíguo limita a seleção a píxeis ligados ao ponto clicado; desligada, apanha todos os píxeis semelhantes na imagem.

Refinar e transformar seleções

Exemplo resolvido · recortar um objeto com fundo liso

Objetivo: isolar um produto fotografado sobre fundo branco liso.

  1. Selecionar com a varinha mágica, clicando no fundo branco (não no objeto).
  2. Inverter a seleção, para que fique selecionado o objeto, não o fundo.
  3. Aplicar suavizar o bordo com um valor pequeno (1 a 2 píxeis), para evitar um contorno demasiado rígido.
  4. Copiar o objeto selecionado para uma camada nova, ou transformar a seleção diretamente numa máscara sobre a camada existente.
  5. Verificar o resultado com zoom, sobretudo nas bordas, à procura de restos de fundo esquecidos.

Exemplo resolvido · cabelo e contornos difíceis

Uma pessoa com cabelo solto, fotografada sobre fundo de parede texturada, tem de ser colocada noutra cena.

  1. Uma primeira seleção grosseira com laço ou seleção assistida isola o corpo, deixando uma margem de fundo à volta do cabelo.
  2. Abrir refinar bordo e usar a ferramenta de raio inteligente sobre a zona do cabelo: a aplicação deteta fios finos e inclui-os na seleção.
  3. Ativar a opção de descontaminar cores: corrige o halo de cor da parede antiga que ficou nos fios.
  4. Enviar o resultado para uma máscara de camada (não para a camada final), para poder retocar com pincel.
  5. Testar a máscara sobre três fundos, claro, escuro e colorido: os problemas escondidos num fundo aparecem noutro.

7. Ajustes tonais: histograma, níveis e curvas

O histograma

O histograma é um gráfico que mostra a distribuição de tons de uma imagem, das sombras (à esquerda) às luzes (à direita). Um pico à esquerda indica uma imagem subexposta; um pico à direita indica uma imagem sobreexposta, com risco de detalhe perdido nas zonas mais claras. Numa imagem de 8 bits o eixo horizontal vai de 0 a 255 e a altura de cada barra é o número de píxeis com aquele valor.

Forma do histograma Diagnóstico Correção provável
Concentrado à esquerda subexposta, escura clarear tons médios, níveis ou curvas
Concentrado à direita sobreexposta, clara escurecer, recuperar luzes
Concentrado ao centro baixo contraste, «lavada» níveis: aproximar pontos preto e branco
Barras coladas a 0 ou a 255 clipping: detalhe perdido recuperar só se houver informação; evitar cortar
Pente (barras separadas por vazios) ajustes sucessivos em 8 bits trabalhar em 16 bits

Ler o histograma é o primeiro passo de diagnóstico, antes de tocar em qualquer ferramenta de ajuste. Mas não há um histograma «certo»: uma fotografia noturna tem naturalmente muitas sombras.

Níveis

A ferramenta Níveis trabalha com três pontos sobre o histograma:

  1. Ponto preto: onde começam as sombras puras.
  2. Ponto branco: onde começam as luzes puras.
  3. Gama (midtones): desloca os tons médios sem alterar os extremos.

Exemplo resolvido · recuperar contraste com níveis

Uma fotografia tem o histograma concentrado ao centro, sem tons realmente pretos nem realmente brancos: parece «lavada», sem contraste.

  1. Abrir a ferramenta Níveis e observar onde começa e onde acaba a informação real no histograma. Suponhamos que começa em 40 e acaba em 220.
  2. Arrastar o ponto preto até 40 e o ponto branco até 220.
  3. A aplicação reescala cada valor: saída = 255 x (entrada − 40) ÷ (220 − 40). O valor 40 passa a 0, o 100 passa a 85, o 130 passa a 127,5, o 160 passa a 170 e o 220 passa a 255.
  4. Para clarear os tons médios sem tocar nos extremos, acerta a gama: com gama 1,2 o valor 130 (que estava a 127,5) passa a 255 x 0,5^(1 ÷ 1,2) = 143; com gama 0,8 desce para 107.
  5. Comparar antes e depois: o contraste recupera-se porque os extremos passam a usar toda a amplitude tonal disponível, sem cortar informação que não existia no histograma original.

Mover os pontos preto e branco além dos limites reais do histograma corta informação que existia na imagem, criando zonas de preto ou branco sem detalhe (clipping). Ajustar sempre olhando ao histograma, não a olho no escuro.

Curvas

A ferramenta Curvas generaliza os níveis: em vez de três pontos fixos, permite desenhar uma curva com qualquer número de pontos ao longo de todo o eixo tonal, do preto ao branco. O eixo horizontal é o valor de entrada e o vertical o valor de saída; a diagonal reta significa «sem alteração».

Exemplo resolvido · corrigir uma dominante de cor com curvas

Uma fotografia tirada com luz artificial ficou com uma dominante amarela nas sombras.

  1. Abrir a ferramenta Curvas e mudar do canal RGB combinado para o canal azul.
  2. Localizar a zona das sombras no eixo horizontal (à esquerda) e puxar a curva desse canal ligeiramente para cima, aumentando o azul só nas sombras.
  3. Comparar com a imagem original: a dominante amarela nas zonas escuras atenua-se, sem alterar as zonas médias e claras da imagem.
  4. Repetir o mesmo raciocínio, se necessário, no canal verde, com um ajuste menor.

Amarelo é o complementar do azul: para reduzir uma dominante, acrescenta-se a cor oposta. As oposições do círculo RGB são vermelho/ciano, verde/magenta e azul/amarelo.

Brilho, contraste, saturação e balanço de brancos

Os controlos simples de brilho/contraste deslocam ou esticam todos os tons ao mesmo tempo; são rápidos, mas menos finos que níveis e curvas. A saturação altera a intensidade da cor, e a vibração (vibrance) protege as cores já saturadas e os tons de pele. O balanço de brancos escolhe-se com o conta-gotas num ponto neutro (cinzento ou branco que deveria ser neutro). Estes ajustes devem ser camadas de ajuste, nunca aplicados diretamente aos píxeis.

Aplicar e alterar cor

Efetuar alterações de cor é mais do que subir a saturação: há ferramentas próprias para escolher, recolher, deslocar, substituir e retirar cor.

Seletor de cor e amostras. O seletor define a cor de primeiro plano (a que pinta) e a de fundo. Mostra a mesma cor em vários modelos: RGB (0 a 255 por canal), HSB (matiz em graus de 0 a 360, saturação e brilho de 0 a 100%) e hexadecimal. Guardar as cores do projeto como amostras (swatches) garante que o mesmo azul aparece igual em todas as peças. O conta-gotas recolhe a cor de um ponto da imagem; convém configurá-lo para a média de uma pequena área (por exemplo 5 x 5 píxeis), para não apanhar o ruído de um único píxel. O balde de tinta preenche uma região de cor semelhante, com uma tolerância como a da varinha mágica; usa-o numa camada própria.

Matiz e saturação. O matiz é a posição da cor na roda: 0º vermelho, 120º verde, 240º azul. Deslocar o matiz roda todas as cores escolhidas; a saturação a zero deixa um cinzento. Em camada de ajuste, o controlo de matiz/saturação permite escolher uma gama (só os vermelhos, só os azuis) e mexer apenas nela.

Substituir uma cor. Há duas vias. Na primeira, uma camada de ajuste de matiz/saturação restrita à gama da cor a trocar, com o cursor de matiz deslocado. Na segunda, seleciona-se a cor por intervalo de cores, suaviza-se o bordo e pinta-se numa camada em modo Cor, que muda a cor mantendo a luz, por isso sombras e brilhos do objeto não desaparecem.

Conversão a preto e branco. Existem vários métodos e dão resultados diferentes:

Método Como calcula Característica
Saturação a zero (dessaturar) iguala os três canais rápido; resultado muitas vezes plano
Média dos canais (R + G + B) ÷ 3 trata todas as cores como igualmente claras
Luminosidade ponderada 0,299 R + 0,587 G + 0,114 B aproxima a sensibilidade do olho, mais sensível ao verde (existem outros conjuntos de pesos)
Camada de ajuste preto e branco / misturador de canais cursor por cor permite escurecer o céu azul ou clarear a pele, de forma reversível
Converter o modo para cinzentos descarta a cor destrutivo; só numa cópia

Exemplo resolvido · mudar a cor de um objeto e fazer a versão a preto e branco

Uma bicicleta vermelha, com cor típica (200, 30, 30), tem de aparecer azul num cartaz e também numa versão a preto e branco.

  1. Com o conta-gotas e o seletor, ler a cor: RGB (200, 30, 30). Em HSB, o brilho é 200 ÷ 255 = 78%, a saturação é (200 − 30) ÷ 200 = 85% e o matiz é 0º (vermelho).
  2. Criar uma camada de ajuste de matiz/saturação, escolher a gama dos vermelhos e deslocar o matiz em +240º (o mesmo que −120º). A cor passa a (30, 30, 200): azul com a mesma saturação e o mesmo brilho, e as sombras do objeto mantêm-se.
  3. Verificar se o ajuste atingiu outros vermelhos da imagem, como a porta de uma casa ao fundo ou a pele de quem passa; se sim, limitar o ajuste ao objeto com uma máscara.
  4. Para a versão a preto e branco, juntar uma camada de ajuste preto e branco no topo. Por média, o píxel vermelho dá (200 + 30 + 30) ÷ 3 = 87 e o píxel azul dá (30 + 30 + 200) ÷ 3 = 87: a média não distingue as duas cores. Por luminosidade ponderada, o vermelho dá 0,299 x 200 + 0,587 x 30 + 0,114 x 30 = cerca de 81, e o azul dá 0,299 x 30 + 0,587 x 30 + 0,114 x 200 = cerca de 49: o azul fica mais escuro, como o olho o vê.
  5. Afinar com os cursores por cor da camada de ajuste e comparar com a versão a cores.

8. Retoque, pintura e filtros

Ferramentas de retoque

O retoque remove imperfeições e elementos indesejados de uma imagem.

Ferramenta Como funciona
Carimbo (clone) copia píxeis de uma origem para outra, ponto por ponto
Pincel de correção / spot healing remove uma imperfeição e mistura a textura envolvente automaticamente
Correção (patch) substitui uma região inteira por outra, ajustando a fusão
Preenchimento sensível ao conteúdo analisa a imagem em redor e reconstrói a área removida

Técnica adicional: dodge (clarear) e burn (escurecer) localizados, herdada da sala escura fotográfica, usada para esculpir luz e sombra numa área concreta.

O limite ético do retoque depende do contexto: em fotojornalismo as alterações permitidas são mínimas (apenas ajustes tonais globais); em publicidade e moda o retoque é habitual, mas não deve enganar sobre factos verificáveis.

Exemplo resolvido · retoque não destrutivo de pele e de objetos

Retrato com uma pequena borbulha, um fio elétrico no fundo e olheiras.

  1. Criar uma camada vazia por cima da fotografia e configurar o carimbo e o pincel de correção para amostrar «camada atual e inferiores». Os píxeis originais não são tocados.
  2. Remover a borbulha com o pincel de correção (tamanho ligeiramente superior à borbulha, dureza baixa).
  3. Remover o fio do fundo com o carimbo, em passagens curtas, mudando o ponto de origem para não repetir padrões visíveis.
  4. Para as olheiras, criar uma camada em modo luminosidade e pintar suavemente com branco a 10% de opacidade, ou usar a ferramenta dodge numa cópia da camada.
  5. Alternar a visibilidade da camada de retoque para comparar antes e depois, e reduzir a sua opacidade se o resultado parecer artificial.

Pintura e texturas

As ferramentas de pintura (pincel, lápis, balde de tinta, degradê) criam novos píxeis. Um pincel tem tamanho, dureza (bordo suave ou duro), opacidade (quanto cobre) e fluxo (quanto acumula a cada passagem). Pinta-se sempre numa camada própria. Os pincéis de textura simulam material (aguarela, carvão, spray) e as aplicações de pintura digital, como o Krita, permitem criar pincéis personalizados. Uma mesa digitalizadora com pressão controla tamanho e opacidade pela força da mão.

Filtros

Os filtros alteram os píxeis de acordo com um algoritmo.

Família Exemplos Utilização
Desfoque gaussiano, de movimento, de lente suavizar pele, simular profundidade de campo
Nitidez máscara de nitidez (unsharp mask), nitidez inteligente realçar contornos no fim, para o destino
Ruído acrescentar ruído, reduzir ruído uniformizar texturas, limpar fotos com pouca luz
Estilização pintura a óleo, mosaico, relevo efeitos criativos
Distorção liquify, ondulação, correção de lente corrigir ou deformar

A nitidez aplica-se no fim, depois de redimensionar para o destino: ao reduzir, a imagem perde nitidez; ao aumentar a nitidez antes, o realce desaparece. Com filtros inteligentes (aplicados a um objeto inteligente), os parâmetros podem ser reeditados a qualquer momento.

Adicionar e subtrair elementos

Adicionar um elemento é inserir uma nova camada (um objeto, uma textura, um brilho pintado). Subtrair é esconder com máscara ou reconstruir com carimbo. O critério é sempre o mesmo: o elemento acrescentado tem de respeitar escala, perspetiva, luz e grão do resto da imagem. Uma sombra pintada num objeto inserido, em modo multiplicar, a 30% de opacidade, ancora-o no chão.

9. Composição de imagens e texto

Manipular imagens: transformar, deformar e redimensionar

Manipular as imagens é aplicar transformações geométricas a uma camada, a uma seleção ou à imagem inteira. A maior parte das aplicações junta-as num comando de transformação livre, que desenha uma caixa com pegas à volta do elemento.

Transformação O que faz Notas
Escalar aumenta ou diminui bloquear a proporção evita deformar; reamostra
Rodar gira em torno de um ponto 90º e 180º são exatos; outros ângulos reamostram
Espelhar inverte na horizontal ou na vertical exato; atenção a texto e a logótipos
Inclinar desliza um lado, fazendo um paralelogramo simula superfícies oblíquas
Perspetiva estreita um lado, imitando um ponto de fuga corrige edifícios que «caem» ou encaixa um elemento no plano do chão
Deformar (warp) grelha de pontos arrastáveis adapta uma imagem a uma superfície curva
Liquify empurra píxeis como se fossem tinta retoques finos de forma

Tamanho da imagem e tamanho da tela. São operações diferentes. O tamanho da imagem altera o número de píxeis de todo o conteúdo e reamostra. O tamanho da tela (canvas) altera só a área de trabalho: aumentar acrescenta espaço vazio (útil para margens e sangria), reduzir corta o que fica de fora; os píxeis existentes não são recalculados. Escalar uma camada mexe apenas nessa camada.

Cada transformação sucessiva sobre píxeis reamostra e perde um pouco de nitidez. Por isso, planeia a transformação final e faz uma só, ou converte a camada em objeto inteligente.

Exemplo resolvido · transformar sem estragar a imagem

Uma camada com a fotografia de um objeto tem 2000 x 1500 píxeis num documento de 4000 x 3000.

  1. Reduzir a camada a 50% em cada dimensão: 1000 x 750 = 750 000 píxeis, ou seja, um quarto dos 3 000 000 iniciais (reduzir cada dimensão a metade divide o total por quatro).
  2. Aplicar e voltar a ampliar a 200% para recuperar o tamanho: a camada volta a ter 2000 x 1500, mas só 750 000 píxeis têm informação real. Os outros 2 250 000 (75%) são interpolados, e o detalhe não regressa.
  3. Se a camada fosse um objeto inteligente, a aplicação guardava os 3 000 000 de píxeis originais e recalculava a partir deles, sem perda.
  4. Para acrescentar 200 píxeis de moldura em cada lado, alterar a tela de 4000 x 3000 para 4400 x 3400 (14 960 000 píxeis). Não há reamostragem: apenas surgem 2 960 000 píxeis novos, vazios.
  5. Para endireitar uma fotografia de 4000 x 3000 com uma rotação de 5º, a caixa que contém a imagem rodada mede cerca de 4246 x 3337 píxeis (largura x cos 5º + altura x sen 5º; largura x sen 5º + altura x cos 5º). Os cantos vazios eliminam-se com o corte. A rotação reamostra, por isso faz-se uma só vez.

Enquadramento: corte e composição

A ferramenta de corte (crop) remove os píxeis fora da área escolhida e define o formato da imagem (por exemplo 1:1, 4:5 ou 16:9). Sempre que possível, usar o corte não destrutivo (manter os píxeis cortados ou trabalhar numa cópia). Endireitar o horizonte e aplicar a regra dos terços melhora a composição. O corte reduz o número de píxeis, logo reduz o tamanho máximo de impressão ao mesmo PPI.

Exemplo resolvido · cortar para três formatos

Uma fotografia de 6000 x 4000 píxeis (3:2) precisa de ficar em formatos diferentes.

  1. Quadrado 1:1: a altura limita, logo 4000 x 4000 píxeis (perde-se 2000 de largura).
  2. Retrato 4:5: altura 4000, largura 4000 x 4 ÷ 5 = 3200. Dá 3200 x 4000, e a 300 PPI imprime 27,1 x 33,9 cm.
  3. Panorâmico 16:9: largura 6000, altura 6000 x 9 ÷ 16 = 3375.
  4. Para um ecrã de 1920 de largura a partir da imagem original, o fator de redução é 1920 ÷ 6000 = 0,32, e a altura sai 4000 x 0,32 = 1280 píxeis.

Compor imagens

Executar a composição de imagens é, com a edição de imagens, uma das duas realizações centrais desta UC: juntar elementos de origens diferentes numa única imagem coerente. Passos habituais:

  1. Recortar o objeto de uma imagem (seleção refinada, depois máscara).
  2. Inserir na composição de destino, numa camada própria.
  3. Ajustar escala, perspetiva e iluminação do elemento inserido, para respeitar a cena de destino.
  4. Uniformizar o tom de cor entre elementos de origens diferentes, para que não pareçam colados.
  5. Acrescentar sombra e, se for preciso, grão comum, para que a montagem pareça fotografada de uma só vez.

Adicionar e formatar texto

O texto vive em camada de texto própria, editável, até à exportação. Parâmetros a controlar: tipo de letra, tamanho, entrelinha, espaçamento entre caracteres e alinhamento. A hierarquia (título, subtítulo, corpo) comunica-se por tamanho e peso, e a legibilidade depende do contraste com o fundo. O rácio de contraste mede-se entre 1:1 (sem contraste) e 21:1 (preto sobre branco). Texto corrente deve ficar com pelo menos 4,5:1 (valor das diretrizes de acessibilidade WCAG para texto normal): branco sobre cinzento (118, 118, 118) dá 4,54:1, mas branco sobre laranja (255, 128, 0) dá apenas 2,5:1 e falha.

Canal Cuidados com o texto
Cartaz visto ao longe tamanho grande, poucas palavras, contraste alto
Rede social no telemóvel texto no centro seguro, evitar margens que a interface cobre
Documento impresso corpo legível a 8 a 10 pontos, margens de segurança
Banner web texto a rasterizar só na exportação, 2x para ecrãs de alta densidade

Exemplo resolvido · compor um cartaz com foto e texto

Objetivo: um cartaz de evento da escola, com uma fotografia de fundo e o título do evento sobreposto.

  1. Ajustar a fotografia de fundo com Níveis, para garantir contraste e boa exposição.
  2. Aplicar uma camada de ajuste de cor (curvas) por cima, com máscara, escurecendo só a zona onde o texto vai ficar, para melhorar o contraste do texto sem alterar o resto da imagem.
  3. Adicionar a camada de texto com o título do evento, tipo de letra legível, cor com contraste elevado sobre a zona escurecida.
  4. Verificar o resultado a 100% de zoom e também reduzido, como se fosse visto à distância de um cartaz real.
  5. Exportar uma versão para impressão (CMYK, 300 PPI, com sangria) e outra para redes sociais (sRGB, JPEG).

Canais de difusão

O canal de difusão é o meio onde a imagem vai ser vista: impressão offset, impressão digital, site, rede social, ecrã de loja, apresentação. Cada canal define dimensões, modo de cor, formato, peso máximo e zonas de segurança. O formato da página de trabalho depende do canal (critério de desempenho do referencial): antes de abrir o documento, regista numa tabela o destino de cada peça e planeia as dimensões a partir daí.

10. Fluxo de trabalho não destrutivo, exportação e impressão

Edição não destrutiva

Um fluxo de trabalho não destrutivo mantém sempre a possibilidade de voltar atrás, sem perder o estado original da imagem:

O princípio único que resume tudo isto: nunca alterar o píxel original quando existe uma alternativa reversível.

O exemplo mais claro é o dos objetos inteligentes: se reduzires uma camada de píxeis a 10% e depois a ampliares de novo, perdes detalhe de forma irreversível; se for um objeto inteligente, a aplicação guarda o original e recalcula a partir dele.

Exportar para o destino certo

Destino Formato Modo de cor Resolução
Redes sociais JPEG ou PNG sRGB conforme a plataforma
Site web JPEG, PNG ou WebP sRGB 72 a 96 PPI
Impressão de qualidade TIFF ou PDF CMYK (se exigido) 300 PPI
Arquivo de trabalho PSD ou XCF conforme editado resolução original

Salvar guarda o ficheiro de trabalho no formato nativo, com camadas; exportar gera uma cópia no formato de entrega. As opções de exportação para web incluem a qualidade do JPEG (um valor intermédio costuma equilibrar peso e aspeto), a conversão para sRGB, a remoção de metadados desnecessários e a otimização do peso. Comparar a pré-visualização a 100% de zoom antes de gravar é obrigatório.

Exemplo resolvido · ficha de exportação de um cartaz A2

  1. Documento de trabalho: A2 com 3 mm de sangria, 426 x 600 mm, a 300 PPI = 5031 x 7087 píxeis (cerca de 35,7 megapíxeis).
  2. Peso sem compressão em RGB 8 bits: 5031 x 7087 x 3 = 106 964 091 bytes, cerca de 102 MiB; em CMYK, 4 canais, cerca de 136 MiB.
  3. Exportar PDF com perfil CMYK pedido pela gráfica e as marcas de corte, ou TIFF achatado, conforme a gráfica pedir.
  4. Exportar em separado uma versão de 1080 píxeis de largura em sRGB para as redes sociais.
  5. Guardar ambas em 03-exportado/ com os nomes cartaz_a2_300ppi_cmyk_v03.pdf e cartaz_1080_srgb_v03.jpg.

Preparar para impressão

O diálogo de impressão

Quando a impressão é feita a partir da aplicação (provas, impressão digital na escola), o diálogo de impressão tem decisões que mudam o resultado:

11. Segurança, saúde, ambiente e direitos de autor

Segurança e saúde no posto de trabalho digital

As normas de segurança e saúde no trabalho aplicam-se também ao posto de trabalho de edição de imagem. O trabalho com equipamentos dotados de visor tem regras próprias (Decreto-Lei n.º 349/93, na redação em vigor, e a respetiva portaria), no quadro do regime geral de segurança e saúde no trabalho (Lei n.º 102/2009, na redação em vigor).

Proteção ambiental

As normas de proteção ambiental aplicam-se sobretudo aos consumíveis e à energia:

Direitos de autor e licenciamento de imagens

Nem toda a imagem encontrada online pode ser usada sem condições: é preciso verificar sempre a licença antes de a incluir num projeto, mesmo escolar.

No Código, as obras fotográficas figuram entre as obras protegidas (artigo 2.º). O direito de autor compreende direitos patrimoniais e direitos morais (artigo 9.º), e os morais incluem reivindicar a autoria e opor-se a modificações que desvirtuem a obra e possam afetar a honra e a reputação do autor (artigo 56.º). A regra geral de duração é a vida do autor mais 70 anos; a caducidade só opera a partir de 1 de janeiro do ano seguinte ao termo desse prazo (artigo 31.º, n.os 1 e 2). Algumas utilizações são livres, como a citação ou a ilustração para ensino, mas só dentro dos limites do artigo 75.º, que não podem prejudicar a exploração normal da obra. Em Portugal os direitos morais são irrenunciáveis (artigo 56.º, n.º 2), por isso a renúncia da CC0 vale apenas na medida em que a lei a admite: mesmo numa imagem CC0, indicar o autor é boa prática. Em caso de dúvida sobre um uso concreto, aplica-se o texto do diploma na redação em vigor.

Licença Podes recortar e compor? Podes usar em trabalho comercial? Condição principal
CC0 sim sim nenhuma
CC BY sim sim atribuir o autor
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CC BY-NC-ND não não atribuir; sem alterações e sem uso comercial

Exemplo resolvido · escolher uma fotografia para um cartaz de venda

Uma loja local vai vender bilhetes para um concerto e quer uma fotografia de fundo no cartaz. Encontras três candidatas: (A) licença CC BY-NC, (B) licença CC BY, (C) licença CC BY-ND.

  1. O cartaz é uma peça promocional da venda de bilhetes, logo é uso comercial: a licença NC da candidata A não serve.
  2. Vais recortar e compor: a licença ND da candidata C não permite alterar a obra.
  3. A candidata B (CC BY) permite uso comercial e alterações, com atribuição: escrever no cartaz, num canto, o nome do autor e a licença, e guardar na pasta 04-recursos a fonte e a data de consulta.
  4. Se nenhuma servisse, a solução era fotografar ou comprar a licença de um banco de imagens.

Erros comuns

Glossário

Síntese

Editar imagem bitmap começa por perceber a matéria-prima, píxeis, resolução, profundidade de bits e espaço de cor, e escolher a ferramenta certa para o trabalho, livre ou comercial, mas sempre com a mesma lógica por trás. O trabalho organiza-se em camadas, combinadas com modos de fusão e controladas por máscaras, nunca destruindo o píxel original. Seleções isolam o que interessa; ajustes tonais (histograma, níveis, curvas) corrigem com precisão; retoque remove imperfeições; cor aplica-se e altera-se com o seletor, o matiz e a saturação, e converte-se a preto e branco por vários métodos; transformar é escalar, rodar, espelhar e deformar sem estragar píxeis; composição junta várias origens numa imagem coerente, com texto formatado para o canal de difusão certo. No fim, um fluxo não destrutivo garante que tudo é reversível, e a exportação entrega o ficheiro certo, no formato, modo de cor e resolução exigidos pelo destino, seja ecrã ou impressão, sempre com respeito pela segurança, pelo ambiente e pelos direitos de autor.

Exercícios resolvidos

1. Uma fotografia de 2000 x 1500 píxeis vai ser impressa a 300 PPI. Qual é o tamanho físico máximo com boa qualidade?

Resolução: 2000 ÷ 300 = 6,67 polegadas de largura, e 1500 ÷ 300 = 5 polegadas de altura. Em centímetros, cerca de 16,9 x 12,7 cm. Imprimir maior do que isto reduz o PPI efetivo e a nitidez percebida.

2. Porque razão se deve editar sempre em RGB e só converter para CMYK no fim do processo?

Resolução: o RGB tem uma gama de cores mais ampla do que o CMYK, sobretudo em tons vivos de verde e laranja. Editar em RGB dá mais liberdade de ajuste; converter só no fim evita perder ferramentas e permite corrigir, numa única passagem final, as pequenas alterações que a conversão provoca.

3. Um aluno usa a borracha para remover um objeto de uma fotografia e mais tarde percebe que precisava dele de volta. O que correu mal, e como deveria ter procedido?

Resolução: a borracha apaga píxeis de forma permanente, o que viola o princípio de edição não destrutiva. Deveria ter usado uma máscara de camada, pintando a preto para esconder o objeto: assim, bastaria pintar de branco na mesma máscara para o recuperar.

4. Que ferramenta de seleção é mais adequada para recortar um produto fotografado sobre fundo branco liso, e porquê?

Resolução: a varinha mágica (ou a seleção por cor), porque o fundo tem uma cor uniforme e contrastante com o objeto. Depois de selecionar o fundo, inverte-se a seleção para obter o objeto, e suaviza-se ligeiramente o bordo para um recorte natural.

5. O histograma de uma fotografia está todo concentrado ao centro, sem tons pretos nem brancos puros. Que ferramenta usar, e como?

Resolução: a ferramenta Níveis. Arrastar o ponto preto até ao início da informação real do histograma, e o ponto branco até ao fim dessa informação, recupera o contraste sem cortar detalhe, porque os ajustes ficam dentro dos limites que a imagem já continha.

6. Uma composição junta uma pessoa fotografada em estúdio com um fundo de paisagem ao pôr do sol. O resultado parece «colado». Qual é o erro mais provável, e como corrigir?

Resolução: o erro mais provável é a iluminação não ajustada: a pessoa mantém a luz fria e direcional do estúdio, enquanto o fundo tem uma luz quente e rasante. Corrige-se aplicando uma camada de ajuste de cor, limitada por máscara só à figura, para aquecer o tom e reforçar sombras compatíveis com a luz do pôr do sol.

7. Uma fotografia de 6000 x 4000 píxeis em RGB passa de 8 para 16 bits por canal. Quanto ocupa em memória em cada caso, sem compressão?

Resolução: 6000 x 4000 = 24 000 000 píxeis. A 8 bits, 3 bytes por píxel: 72 000 000 bytes, cerca de 68,7 MiB. A 16 bits, 6 bytes por píxel: 144 000 000 bytes, cerca de 137,3 MiB. O ficheiro duplica, mas a resolução em píxeis é a mesma.

8. Um folheto A5 (148 x 210 mm) leva sangria de 3 mm em cada lado e será impresso a 300 PPI. Quantos píxeis deve ter o documento?

Resolução: com sangria, 154 x 216 mm. 154 ÷ 25,4 x 300 = 1819 píxeis; 216 ÷ 25,4 x 300 = 2551 píxeis. O documento tem 1819 x 2551 píxeis.

9. Uma camada de valor 180 fica sobre uma de valor 120. Qual é o resultado em modo multiplicar e em modo ecrã?

Resolução: multiplicar: 180 x 120 ÷ 255 = 85. Ecrã: 255 − (255 − 180) x (255 − 120) ÷ 255 = 255 − 75 x 135 ÷ 255 = 215. O primeiro escurece e o segundo clareia, em relação a ambos os valores de partida.

10. Num ajuste de níveis com ponto preto em 30 e ponto branco em 210, para que valores passam os tons 90 e 150?

Resolução: saída = 255 x (entrada − 30) ÷ (210 − 30). Para 90: 255 x 60 ÷ 180 = 85. Para 150: 255 x 120 ÷ 180 = 170. Os extremos 30 e 210 passam a 0 e 255.