Ficha 02 · Iluminação, render e cálculo de tempo
- Iluminação
- Configuração de render
- Cálculo de tempo de render
Parte I · Verdadeiro ou Falso (20 pts)
Indica V ou F e justifica.
- No esquema three-point lighting, a back/rim light serve para separar o sujeito do fundo. (5 pts)
- Uma luz de área grande produz sombras mais duras (mais definidas) do que uma luz pequena. (5 pts)
- Aumentar o número de samples no Cycles reduz o ruído mas aumenta o tempo de render. (5 pts)
- Um HDRI pode iluminar a cena e fornecer reflexos de ambiente coerentes. (5 pts)
- V — A back/rim light cria um contorno luminoso que destaca o sujeito do fundo.
- F — É o contrário: luzes maiores dão sombras mais suaves; luzes pequenas/pontuais dão sombras duras.
- V — Mais samples = menos ruído, mas mais tempo (o denoising ajuda a compensar).
- V — O HDRI ilumina e fornece reflexos realistas do ambiente captado.
Parte II · Especificar o setup de iluminação e render (40 pts)
Cena: um produto (uma garrafa de perfume de vidro) sobre uma mesa, para um anúncio. Pretende-se aspecto premium, fundo escuro, vidro com reflexos elegantes, render fotorrealista.
Especifica o setup de iluminação e a configuração de render adequados. (40 pts)
Setup de iluminação e render — Garrafa de perfume (referência)
Iluminação (22 pts) - Motor: Cycles (necessário para vidro/refracção e reflexos realistas). - Key light: Area light grande e suave de um dos lados (sombras suaves, look premium). - Rim/back light: realça os contornos do vidro contra o fundo escuro. - Reflexos controlados: usar softboxes (Area lights) ou um HDRI de estúdio para criar reflexos longos e elegantes no vidro. - Fundo escuro: gradiente escuro; cuidado para o vidro continuar a ler-se (rim light ajuda). - Material do vidro: Principled BSDF com Transmission alta, IOR ~1.45, roughness muito baixa.
Render (18 pts) - Cycles, GPU se disponível. - Samples: relativamente altos (ex: 512-1024) por causa do vidro/refracção, com denoising activado. - Caustics ligadas se necessário (refractive caustics) para realismo do vidro. - Light paths: aumentar bounces (transmission) para o vidro não escurecer. - Resolução: 1080p ou 4K conforme uso; formato PNG/EXR. - Color management: Filmic/AgX para bom alcance dinâmico; grading no compositor (contraste, glare nos reflexos).
(Avaliar: escolha de Cycles justificada, iluminação de estúdio com softboxes/HDRI, parâmetros de vidro, samples + denoise, bounces de transmission, output adequado.)
Parte III · Cálculo de tempo de render (40 pts)
Resolve os problemas, mostrando os cálculos.
Exercício 1 (15 pts)
Uma animação tem 12 segundos a 24 FPS. Cada frame demora 90 segundos a renderizar numa máquina. a) Quantos frames tem a animação? b) Quanto tempo total demora o render (em horas)?
Exercício 2 (15 pts)
A mesma animação tem de estar pronta em 3 horas. Decides usar uma render farm com várias máquinas iguais à anterior. a) Quantas máquinas, no mínimo, são necessárias?
Exercício 3 (10 pts)
Em alternativa, reduzes o tempo por frame para 30 segundos (baixando samples + denoise) numa só máquina. Cabe nas 3 horas? Justifica.
Exercício 1 - a) Frames = duração × FPS = 12 × 24 = 288 frames. - b) Tempo = 288 × 90 s = 25 920 s = 25 920 / 3600 = 7,2 horas.
Exercício 2 - Tempo disponível = 3 h = 10 800 s. - Tempo total de trabalho = 25 920 s. - Máquinas mínimas = 25 920 / 10 800 = 2,4 → arredondar para cima = 3 máquinas. - (Com 3 máquinas: 25 920 / 3 = 8 640 s = 2,4 h ≤ 3 h ✓.)
Exercício 3 - Novo tempo total = 288 × 30 s = 8 640 s = 8 640 / 3600 = 2,4 horas. - 2,4 h ≤ 3 h → sim, cabe nas 3 horas com folga, numa só máquina.
(Avaliar: fórmula frames = duração × FPS, conversões correctas, arredondamento para cima do nº de máquinas.)