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UC UC02648 · T. Multimédia

Ficha 01 · Pipeline, topologia e rigging

Conceitos 3D, planeamento de pipeline e correcção de problemas
Versão · Aluno
Tempo · 90 minutos
Cotação · 100 pontos
Aluno(a)
Turma
Data
Objectivos da ficha

Parte I · Verdadeiro ou Falso (30 pts)

Indica V ou F e justifica.

  1. Em modelação para animação, é preferível uma malha feita de quads a uma cheia de n-gons. (5 pts)
  2. O modificador Mirror permite modelar apenas metade de um objecto simétrico. (5 pts)
  3. O weight painting define a posição dos ossos na armature. (5 pts)
  4. IK (Inverse Kinematics) é útil para manter um pé fixo no chão enquanto se anima a perna. (5 pts)
  5. O Cycles é um motor de render em tempo real mais rápido que o Eevee. (5 pts)
  6. Renderizar para uma sequência de imagens é mais seguro do que renderizar directamente para um único ficheiro de vídeo. (5 pts)
  1. V — Quads subdividem e deformam de forma previsível; n-gons e triângulos causam problemas em zonas de deformação.
  2. V — O Mirror reflecte a geometria, permitindo modelar metade e poupar trabalho mantendo simetria.
  3. F — O weight painting define quanto cada osso influencia cada vértice da malha, não a posição dos ossos.
  4. V — Com IK, define-se a posição da ponta (pé) e a cadeia ajusta-se; ideal para manter contactos fixos.
  5. F — É o contrário: o Eevee é rápido/tempo real; o Cycles é path tracing (mais realista, mais lento).
  6. V — Sequência de imagens permite retomar se houver falha a meio e guardar passes (EXR); um vídeo único perde-se todo se falhar.

Parte II · Planear o pipeline de uma animação (35 pts)

Briefing: uma animação de 10 segundos mostra um robô (objecto hard surface) que acena para a câmara, num cenário com uma bandeira ao vento. Resolução 1080p, 24 FPS.

Planeia o pipeline de produção: lista as etapas pela ordem correcta, indicando para cada uma as decisões/técnicas relevantes a este caso. (35 pts)

Plano de pipeline — Robô que acena + bandeira ao vento (referência)

0. Planeamento (4 pts) - Referências de robôs; storyboard/animatic do aceno (10 s × 24 = 240 frames). - Especificações: 1080p, 24 FPS.

1. Modelação (6 pts) - Robô em hard surface: bevels nas arestas, booleans para detalhes, modificadores não-destrutivos. - Bandeira como plano subdividido (para simular cloth).

2. Texturização (5 pts) - Materiais PBR: metal (metallic alto, roughness variada), com mapas. - UV unwrap das peças; texture painting de desgaste.

3. Rigging (6 pts) - Armature para o braço que acena, com IK na mão para controlo fácil. - Weight painting suave nas articulações do braço.

4. Animação (6 pts) - Keyframes do aceno (pose-to-pose), curvas no Graph Editor para timing natural. - Aplicar princípios: antecipação, slow in/out, arcs no movimento da mão.

5. Simulação (4 pts) - Cloth na bandeira + Force Field (vento/turbulência) + colisão com o mastro. - Bake da simulação.

6. Iluminação + Render (3 pts) - Three-point ou HDRI; Cycles para realismo (samples + denoise) ou Eevee se prazo apertado. - Renderizar para sequência de imagens (PNG/EXR).

7. Composição + pós (1 pt) - Compositor: glare, color grading, motion blur; montar vídeo final 1080p/24.

(Avaliar: ordem correcta do pipeline, técnicas adequadas a hard surface + cloth, render seguro.)

Parte III · Corrigir problemas de topologia e rigging (35 pts)

Um colega trouxe um modelo com os seguintes problemas. Para cada um, explica a causa e a correcção. (7 pts cada)

  1. Ao subdividir, aparecem "pontas" e artefactos estranhos numa zona da malha.
  2. O cotovelo da personagem achata-se feio quando o braço dobra.
  3. A textura aparece esticada numa parte do modelo.
  4. Ao mover um osso, parte da malha que não devia mexer-se move-se.
  5. As arestas do objecto hard surface ficam demasiado arredondadas e moles depois da subdivisão.
  1. Artefactos ao subdividir (7 pts)
  2. Causa: n-gons/triângulos ou faces sobrepostas/normais invertidas naquela zona.
  3. Correcção: reconstruir com quads, recalcular normais (Shade/Recalculate Outside), remover faces duplicadas (Merge by Distance).

  4. Cotovelo achata ao dobrar (7 pts)

  5. Causa: falta de edge loops na articulação e/ou weights mal distribuídos.
  6. Correcção: adicionar loops de suporte no cotovelo; suavizar e equilibrar o weight painting entre braço e antebraço.

  7. Textura esticada (7 pts)

  8. Causa: UVs mal desdobradas (ilha muito comprimida/sem seam adequado).
  9. Correcção: refazer seams e re-unwrap, verificar com grid de teste, dar mais espaço UV à zona afectada.

  10. Malha errada move-se com o osso (7 pts)

  11. Causa: vértices com weight atribuído ao osso errado (vertex group incorrecto).
  12. Correcção: corrigir pesos (pintar a 0 nessa zona / remover do vertex group), normalizar weights.

  13. Arestas demasiado moles após subdivisão (7 pts)

  14. Causa: faltam edge loops de suporte junto às arestas; sem eles a subdivisão arredonda tudo.
  15. Correcção: adicionar loops de suporte perto das arestas (ou usar Bevel/Crease) para as manter definidas.