Ficha 01 · Pipeline, topologia e rigging
- Pipeline 3D
- Planeamento
- Topologia e rigging
Parte I · Verdadeiro ou Falso (30 pts)
Indica V ou F e justifica.
- Em modelação para animação, é preferível uma malha feita de quads a uma cheia de n-gons. (5 pts)
- O modificador Mirror permite modelar apenas metade de um objecto simétrico. (5 pts)
- O weight painting define a posição dos ossos na armature. (5 pts)
- IK (Inverse Kinematics) é útil para manter um pé fixo no chão enquanto se anima a perna. (5 pts)
- O Cycles é um motor de render em tempo real mais rápido que o Eevee. (5 pts)
- Renderizar para uma sequência de imagens é mais seguro do que renderizar directamente para um único ficheiro de vídeo. (5 pts)
- V — Quads subdividem e deformam de forma previsível; n-gons e triângulos causam problemas em zonas de deformação.
- V — O Mirror reflecte a geometria, permitindo modelar metade e poupar trabalho mantendo simetria.
- F — O weight painting define quanto cada osso influencia cada vértice da malha, não a posição dos ossos.
- V — Com IK, define-se a posição da ponta (pé) e a cadeia ajusta-se; ideal para manter contactos fixos.
- F — É o contrário: o Eevee é rápido/tempo real; o Cycles é path tracing (mais realista, mais lento).
- V — Sequência de imagens permite retomar se houver falha a meio e guardar passes (EXR); um vídeo único perde-se todo se falhar.
Parte II · Planear o pipeline de uma animação (35 pts)
Briefing: uma animação de 10 segundos mostra um robô (objecto hard surface) que acena para a câmara, num cenário com uma bandeira ao vento. Resolução 1080p, 24 FPS.
Planeia o pipeline de produção: lista as etapas pela ordem correcta, indicando para cada uma as decisões/técnicas relevantes a este caso. (35 pts)
Plano de pipeline — Robô que acena + bandeira ao vento (referência)
0. Planeamento (4 pts) - Referências de robôs; storyboard/animatic do aceno (10 s × 24 = 240 frames). - Especificações: 1080p, 24 FPS.
1. Modelação (6 pts) - Robô em hard surface: bevels nas arestas, booleans para detalhes, modificadores não-destrutivos. - Bandeira como plano subdividido (para simular cloth).
2. Texturização (5 pts) - Materiais PBR: metal (metallic alto, roughness variada), com mapas. - UV unwrap das peças; texture painting de desgaste.
3. Rigging (6 pts) - Armature para o braço que acena, com IK na mão para controlo fácil. - Weight painting suave nas articulações do braço.
4. Animação (6 pts) - Keyframes do aceno (pose-to-pose), curvas no Graph Editor para timing natural. - Aplicar princípios: antecipação, slow in/out, arcs no movimento da mão.
5. Simulação (4 pts) - Cloth na bandeira + Force Field (vento/turbulência) + colisão com o mastro. - Bake da simulação.
6. Iluminação + Render (3 pts) - Three-point ou HDRI; Cycles para realismo (samples + denoise) ou Eevee se prazo apertado. - Renderizar para sequência de imagens (PNG/EXR).
7. Composição + pós (1 pt) - Compositor: glare, color grading, motion blur; montar vídeo final 1080p/24.
(Avaliar: ordem correcta do pipeline, técnicas adequadas a hard surface + cloth, render seguro.)
Parte III · Corrigir problemas de topologia e rigging (35 pts)
Um colega trouxe um modelo com os seguintes problemas. Para cada um, explica a causa e a correcção. (7 pts cada)
- Ao subdividir, aparecem "pontas" e artefactos estranhos numa zona da malha.
- O cotovelo da personagem achata-se feio quando o braço dobra.
- A textura aparece esticada numa parte do modelo.
- Ao mover um osso, parte da malha que não devia mexer-se move-se.
- As arestas do objecto hard surface ficam demasiado arredondadas e moles depois da subdivisão.
- Artefactos ao subdividir (7 pts)
- Causa: n-gons/triângulos ou faces sobrepostas/normais invertidas naquela zona.
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Correcção: reconstruir com quads, recalcular normais (Shade/Recalculate Outside), remover faces duplicadas (Merge by Distance).
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Cotovelo achata ao dobrar (7 pts)
- Causa: falta de edge loops na articulação e/ou weights mal distribuídos.
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Correcção: adicionar loops de suporte no cotovelo; suavizar e equilibrar o weight painting entre braço e antebraço.
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Textura esticada (7 pts)
- Causa: UVs mal desdobradas (ilha muito comprimida/sem seam adequado).
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Correcção: refazer seams e re-unwrap, verificar com grid de teste, dar mais espaço UV à zona afectada.
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Malha errada move-se com o osso (7 pts)
- Causa: vértices com weight atribuído ao osso errado (vertex group incorrecto).
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Correcção: corrigir pesos (pintar a 0 nessa zona / remover do vertex group), normalizar weights.
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Arestas demasiado moles após subdivisão (7 pts)
- Causa: faltam edge loops de suporte junto às arestas; sem eles a subdivisão arredonda tudo.
- Correcção: adicionar loops de suporte perto das arestas (ou usar Bevel/Crease) para as manter definidas.