Partilhar: WhatsApp
aulify
UC UC02639 · T. Multimédia

Ficha 02 · Som espacial, conforto, distribuição

Ambisonic, motion sickness, a11y, publicar
Versão · Aluno
Tempo · 60 minutos
Cotação · 100 pontos
Aluno(a)
Turma
Data
Objectivos da ficha

Parte I · Áudio espacial

Exercício 1 · Estéreo vs espacial (10 pts)

Por que é que áudio estéreo padrão funciona mal em vídeo 360° / VR?

Áudio estéreo está fixo aos canais L/R: viras a cabeça e a voz que estava à esquerda continua à esquerda. Quebra completamente a ilusão de estar dentro do mundo.

Em VR, o som tem de rodar com a cabeça do utilizador: se há uma voz no lado direito do mundo, ao virar a cabeça para a direita ela passa para o centro do campo auditivo, como na realidade.

Solução: áudio espacial / ambisonic.

Exercício 2 · Ambisonic (10 pts)

O que é ambisonic 1st order e que vantagem traz em vídeo 360° distribuído no YouTube?

Ambisonic 1st order = codificação 3D do som em 4 canais (W omni + X, Y, Z direccionais). Captura a direcção do som em 360° sem fixar a canais L/R.

Vantagens no YouTube VR: - YouTube aceita 1st order junto com vídeo 360°; reproduz a rotação do som conforme o headset/telemóvel se mexe. - Imersão sustentada: ouves passos vindos da direita, viras a cabeça, e os passos ficam à tua frente. - Funciona em headphones simples; não precisa de hardware exótico no cliente.

Exercício 3 · Mistura (10 pts)

Estás a misturar uma cena 360° com diálogo entre 2 personagens, música de fundo e ambiente de cidade. Que decisões tomas para cada elemento?

Regra geral: diálogo > efeitos > música, em volume.

Parte II · Conforto

Exercício 4 · Motion sickness (15 pts)

a) O que causa motion sickness em VR?

b) Indica 3 técnicas para reduzir o risco em jogos VR.

a) Conflito sensorial: o ouvido interno reporta "estou parado", mas os olhos reportam "estou a mover-me". O cérebro interpreta como possível envenenamento e desencadeia náusea.

b) Técnicas: 1. Teleporte ou snap turning — em vez de movimento suave contínuo, o utilizador "salta" para outro ponto ou roda em incrementos de 30/45°. 2. Vinhetes — escurecer a periferia da visão durante o movimento; reduz o input visual conflituoso. 3. FPS alto e estável (≥ 72 fps em Quest, idealmente 90/120) e horizonte estável como referência fixa.

Bónus: 4) Modo sentado + 5) Movimentos curtos. 6) Pausas / saídas de cena.

Exercício 5 · Sessão sustentável (10 pts)

Estás a desenhar uma experiência VR para um museu. Quanto tempo deve durar e porquê?

15-30 minutos máximo por sessão; idealmente 5-10 min em primeira experiência.

Razões: - Cansaço físico — headsets pesam 500-700 g na cabeça. - Conforto visual — olhos adaptam-se a uma distância focal fixa; > 30 min causa fadiga. - Motion sickness aumenta com tempo. - Higiene — em museu/escola, rotação de pessoas precisa de pausa para limpar. - Atenção — mesmo o melhor conteúdo perde força em sessões longas.

Bónus: incluir pontos de pausa voluntários a meio (transição calma) onde o utilizador pode tirar o headset 30s sem perder o fio.

Parte III · A11y

Exercício 6 · Acessibilidade em VR (15 pts)

Indica 5 considerações de acessibilidade específicas para uma experiência VR.

  1. Legendas flutuantes — ancoradas ao mundo ou à cabeça (opcional), tamanho ajustável, alto contraste.
  2. Audiodescrição — narração que descreve elementos visuais para utilizadores com baixa visão.
  3. Modo sentado — não exigir andar / rodar 360°; permitir vista frontal completa sem girar a cadeira.
  4. Velocidade ajustável em movimentos automáticos (algumas pessoas precisam de mais lento).
  5. Alternativa não-imersiva — vídeo 2D ou web texto do mesmo conteúdo para quem não pode/quer usar VR.
  6. Sem flashes > 3/seg; aviso de epilepsia.
  7. Comandos remappable — para deficiência motora.
  8. Pausas frequentes + saída fácil.

(5 quaisquer.) Inspiração: The Last of Us Part II (não-VR mas referência a11y).

Parte IV · Distribuição

Exercício 7 · Plataforma certa (15 pts)

Para cada projecto, escolhe plataforma de distribuição e justifica:

a) Vídeo documentário 360° de 5 min para audiência geral. ___

b) Experiência VR pedagógica que requer mãos virtuais e física. ___

c) Cena WebXR para apresentar um produto numa fiera, acessível por QR. ___

d) Experiência imersiva submetida a festival XR (Venice Immersive). ___

a) YouTube VR + Vimeo 360 — audiência enorme, gratuito, suporta metadata 360° e ambisonic.

b) Meta Quest Store ou SideQuest — Quest é o headset mais acessível; Unity/Unreal nativo. SideQuest para distribuição comunitária antes de aprovação oficial.

c) WebXR próprio publicado em Vercel/Netlify HTTPS, link via QR — sem instalação, abre no telemóvel ou headset com browser; ideal para evento.

d) Build dedicada para o festival (normalmente PC VR via Steam VR ou Quest standalone); submeter ao festival com link/instalação privada. Após festival → Quest Store/Steam.

Exercício 8 · Métricas (10 pts)

Que 4 métricas medirias para avaliar o sucesso de uma experiência imersiva?

  1. Sessions completed vs started — quantos chegam ao fim? (Baixa = ou demasiado longo, ou desinteressante, ou cause enjoo.)
  2. Drop-off por timestamp — onde abandonam? Identifica ponto fraco específico.
  3. Heatmap de gaze (em 360°) — para onde olham em cada momento; mostra se a direcção de atenção funcionou.
  4. Tempo médio de sessão (vs duração planeada).

Bónus: 5) Removal of headset durante a experiência (proxy de enjoo). 6) Replay rate (voltam?). 7) NPS / satisfação pós-experiência.

Parte V · Aplicação

Exercício 9 · Cenário (5 pts)

Tens 50h para fazer um projecto transmedia sobre o universo "Aldeia perdida nas Cíes". Distribui as 50h por fases.

Sugestão:

Sem Horas Foco
1 12h Worldbuilding + map transmedia + decisão de meios (vídeo + site + experiência 360°)
2 12h Conteúdo — filmar 360° + recolher fotos + redigir textos do site
3 14h Montar 360° + áudio espacial + UI WebXR + site
4 12h Polir + publicar + QR + 3 sessões de teste + ajustes

Total: 50h.