Ficha 02 · Som espacial, conforto, distribuição
- Áudio espacial
- Conforto e motion sickness
- A11y em VR
- Distribuição
Parte I · Áudio espacial
Exercício 1 · Estéreo vs espacial (10 pts)
Por que é que áudio estéreo padrão funciona mal em vídeo 360° / VR?
Áudio estéreo está fixo aos canais L/R: viras a cabeça e a voz que estava à esquerda continua à esquerda. Quebra completamente a ilusão de estar dentro do mundo.
Em VR, o som tem de rodar com a cabeça do utilizador: se há uma voz no lado direito do mundo, ao virar a cabeça para a direita ela passa para o centro do campo auditivo, como na realidade.
Solução: áudio espacial / ambisonic.
Exercício 2 · Ambisonic (10 pts)
O que é ambisonic 1st order e que vantagem traz em vídeo 360° distribuído no YouTube?
Ambisonic 1st order = codificação 3D do som em 4 canais (W omni + X, Y, Z direccionais). Captura a direcção do som em 360° sem fixar a canais L/R.
Vantagens no YouTube VR: - YouTube aceita 1st order junto com vídeo 360°; reproduz a rotação do som conforme o headset/telemóvel se mexe. - Imersão sustentada: ouves passos vindos da direita, viras a cabeça, e os passos ficam à tua frente. - Funciona em headphones simples; não precisa de hardware exótico no cliente.
Exercício 3 · Mistura (10 pts)
Estás a misturar uma cena 360° com diálogo entre 2 personagens, música de fundo e ambiente de cidade. Que decisões tomas para cada elemento?
- Diálogo — espacializado na posição de cada personagem em ambisonic. Mas inteligibilidade primeiro: se ficar abafado, ligeiro boost na zona vocal.
- Música — estéreo head-locked (segue a cabeça) para não interferir com a direcção dramática; mais baixo que diálogo.
- Ambiente cidade — ambisonic (passar carros, vozes ao longe) — vende o mundo. Atenuado quando o diálogo ataca.
Regra geral: diálogo > efeitos > música, em volume.
Parte II · Conforto
Exercício 4 · Motion sickness (15 pts)
a) O que causa motion sickness em VR?
b) Indica 3 técnicas para reduzir o risco em jogos VR.
a) Conflito sensorial: o ouvido interno reporta "estou parado", mas os olhos reportam "estou a mover-me". O cérebro interpreta como possível envenenamento e desencadeia náusea.
b) Técnicas: 1. Teleporte ou snap turning — em vez de movimento suave contínuo, o utilizador "salta" para outro ponto ou roda em incrementos de 30/45°. 2. Vinhetes — escurecer a periferia da visão durante o movimento; reduz o input visual conflituoso. 3. FPS alto e estável (≥ 72 fps em Quest, idealmente 90/120) e horizonte estável como referência fixa.
Bónus: 4) Modo sentado + 5) Movimentos curtos. 6) Pausas / saídas de cena.
Exercício 5 · Sessão sustentável (10 pts)
Estás a desenhar uma experiência VR para um museu. Quanto tempo deve durar e porquê?
15-30 minutos máximo por sessão; idealmente 5-10 min em primeira experiência.
Razões: - Cansaço físico — headsets pesam 500-700 g na cabeça. - Conforto visual — olhos adaptam-se a uma distância focal fixa; > 30 min causa fadiga. - Motion sickness aumenta com tempo. - Higiene — em museu/escola, rotação de pessoas precisa de pausa para limpar. - Atenção — mesmo o melhor conteúdo perde força em sessões longas.
Bónus: incluir pontos de pausa voluntários a meio (transição calma) onde o utilizador pode tirar o headset 30s sem perder o fio.
Parte III · A11y
Exercício 6 · Acessibilidade em VR (15 pts)
Indica 5 considerações de acessibilidade específicas para uma experiência VR.
- Legendas flutuantes — ancoradas ao mundo ou à cabeça (opcional), tamanho ajustável, alto contraste.
- Audiodescrição — narração que descreve elementos visuais para utilizadores com baixa visão.
- Modo sentado — não exigir andar / rodar 360°; permitir vista frontal completa sem girar a cadeira.
- Velocidade ajustável em movimentos automáticos (algumas pessoas precisam de mais lento).
- Alternativa não-imersiva — vídeo 2D ou web texto do mesmo conteúdo para quem não pode/quer usar VR.
- Sem flashes > 3/seg; aviso de epilepsia.
- Comandos remappable — para deficiência motora.
- Pausas frequentes + saída fácil.
(5 quaisquer.) Inspiração: The Last of Us Part II (não-VR mas referência a11y).
Parte IV · Distribuição
Exercício 7 · Plataforma certa (15 pts)
Para cada projecto, escolhe plataforma de distribuição e justifica:
a) Vídeo documentário 360° de 5 min para audiência geral. ___
b) Experiência VR pedagógica que requer mãos virtuais e física. ___
c) Cena WebXR para apresentar um produto numa fiera, acessível por QR. ___
d) Experiência imersiva submetida a festival XR (Venice Immersive). ___
a) YouTube VR + Vimeo 360 — audiência enorme, gratuito, suporta metadata 360° e ambisonic.
b) Meta Quest Store ou SideQuest — Quest é o headset mais acessível; Unity/Unreal nativo. SideQuest para distribuição comunitária antes de aprovação oficial.
c) WebXR próprio publicado em Vercel/Netlify HTTPS, link via QR — sem instalação, abre no telemóvel ou headset com browser; ideal para evento.
d) Build dedicada para o festival (normalmente PC VR via Steam VR ou Quest standalone); submeter ao festival com link/instalação privada. Após festival → Quest Store/Steam.
Exercício 8 · Métricas (10 pts)
Que 4 métricas medirias para avaliar o sucesso de uma experiência imersiva?
- Sessions completed vs started — quantos chegam ao fim? (Baixa = ou demasiado longo, ou desinteressante, ou cause enjoo.)
- Drop-off por timestamp — onde abandonam? Identifica ponto fraco específico.
- Heatmap de gaze (em 360°) — para onde olham em cada momento; mostra se a direcção de atenção funcionou.
- Tempo médio de sessão (vs duração planeada).
Bónus: 5) Removal of headset durante a experiência (proxy de enjoo). 6) Replay rate (voltam?). 7) NPS / satisfação pós-experiência.
Parte V · Aplicação
Exercício 9 · Cenário (5 pts)
Tens 50h para fazer um projecto transmedia sobre o universo "Aldeia perdida nas Cíes". Distribui as 50h por fases.
Sugestão:
| Sem | Horas | Foco |
|---|---|---|
| 1 | 12h | Worldbuilding + map transmedia + decisão de meios (vídeo + site + experiência 360°) |
| 2 | 12h | Conteúdo — filmar 360° + recolher fotos + redigir textos do site |
| 3 | 14h | Montar 360° + áudio espacial + UI WebXR + site |
| 4 | 12h | Polir + publicar + QR + 3 sessões de teste + ajustes |
Total: 50h.