Ficha 01 · Transmedia e imersivo
- Transmedia
- Princípios Jenkins
- Gradiente imersivo
- 360° vs VR
Parte I · Transmedia
Exercício 1 · Distinguir (10 pts)
Distingue numa frase cada:
a) Adaptação ___
b) Cross-media ___
c) Transmedia ___
a) Adaptação — o mesmo conteúdo noutro meio (livro → filme). b) Cross-media — o mesmo conteúdo distribuído em vários canais simultâneos. c) Transmedia — conteúdo diferente complementar em cada meio; o todo é maior que a soma.
Exercício 2 · Princípios (15 pts)
Indica 3 dos 7 princípios de Jenkins e explica brevemente cada um.
Quaisquer 3:
- Spreadability vs drillability — fácil de partilhar e profundidade para fãs.
- Continuity vs multiplicity — coerência e versões alternativas (multiverso).
- Immersion vs extractability — entrar no mundo e trazer pedaços para o real (cosplay, merch).
- Worldbuilding — o mundo é o herói; permite múltiplas histórias.
- Seriality — narrativa em pedaços ao longo do tempo.
- Subjectivity — múltiplos pontos de vista distintos.
- Performance — fãs participam (fan-fic, cosplay, comunidades).
Exercício 3 · Identificar transmedia (10 pts)
Para cada franchise, indica o que o torna (ou não) transmedia:
a) Os 8 filmes de Harry Potter no cinema. ___
b) Star Wars filmes + The Mandalorian + jogos + parques. ___
c) A série Game of Thrones na HBO. ___
d) Pokémon (jogos + anime + cartas + Pokémon Go + filmes). ___
a) Não é transmedia — são adaptações sequenciais dos livros, todas no mesmo meio (cinema). É franchise/saga.
b) É transmedia — filmes dão arco principal, séries Disney+ exploram personagens secundárias (Mandalorian, Andor), jogos permitem viver o universo, parques tornam-no físico. Cada meio acrescenta algo único.
c) Não é transmedia por si só — é uma série de TV (adaptação dos livros). Só viria a ser transmedia se contasse com peças complementares (House of the Dragon expande, então em conjunto sim).
d) É transmedia exemplar — jogos são o coração mecânico, anime conta histórias de personagens, cartas são jogo paralelo, Pokémon Go é experiência AR, filmes acrescentam universo cinemático.
Exercício 4 · Mapa (10 pts)
Imagina que tens um livro de fantasia já publicado e queres torná-lo num projecto transmedia. Indica 3 meios complementares que escolherias e o que cada um acrescentaria.
Exemplo possível:
- Série animada (8 episódios) — explora a infância do antagonista (não no livro), acrescentando profundidade ao vilão.
- Experiência 360° — visita virtual à cidade principal do livro, com sons, ruas, mercados; sentir o mundo, não só lê-lo.
- App / livro AR — apontar para mapas do livro → ver eventos animarem; árvore genealógica interactiva.
(Bónus: comic com side-story, jogo de tabuleiro, podcast in-universe.)
Parte II · Imersivo
Exercício 5 · Gradiente (10 pts)
Ordena do menos imersivo ao mais imersivo:
a) VR de jogo no Quest 3 b) Vídeo 360° no YouTube c) Foto fixa num site d) Experiência WebXR num browser e) Mixed Reality no Vision Pro
Do menos para o mais imersivo:
- c) Foto fixa
- b) Vídeo 360° (3DoF — só rotação)
- d) WebXR no browser (mais interactivo, 6DoF em headsets)
- a) VR Quest 3 (6DoF total, headset dedicado)
- e) MR Vision Pro (digital integra-se no real)
Exercício 6 · Escolher tecnologia (10 pts)
Para cada cenário, escolhe a tecnologia adequada e justifica em 1 frase:
a) Documentário de viagem ao Nepal. ___
b) Formação de operários a manusear máquina perigosa. ___
c) Visita virtual a um museu, com hotspots clicáveis. ___
d) Jogo de aventura imersivo onde se pega em objectos. ___
a) Vídeo 360° — capturar com câmara 360°, distribuir em YouTube VR; audiência ampla, custos baixos. b) VR de jogo (Quest + Unity/Unreal) — interacção real com objectos, sem risco; eventualmente apoiada por MR se o equipamento real estiver presente. c) 360° com hotspots interactivos (WondaVR, Three.js) — vídeo 360° + áreas clicáveis para info; web HTTPS basta. d) VR 6DoF (Quest + Unity) — exige mãos virtuais e física; WebXR também é opção (com limites).
Parte III · 360° vs VR
Exercício 7 · Diferenças (10 pts)
Indica 3 diferenças entre vídeo 360° e VR de jogo.
| Vídeo 360° | VR de jogo | |
|---|---|---|
| 1. Movimento | 3DoF — só rotação | 6DoF — andar e rodar |
| 2. Interacção | Espectador, talvez hotspots | Pegar, escolher, agir |
| 3. Produção | Captura + edição (como vídeo) | Modelar + animar + programar |
| 4. Custo | Baixo (1-2 pessoas, câmara + edição) | Alto (equipa, engine, testes) |
| 5. Distribuição | YouTube/Vimeo/Web (audiência grande) | App Store / Quest Store (audiência pequena) |
| 6. Hardware | Telemóvel/web suficiente | Headset dedicado |
(Quaisquer 3.)
Exercício 8 · 360° qualidade (10 pts)
Estás a planear gravar um documentário 360°. Que 3 considerações técnicas principais?
- Resolução — 5.7K ou 8K como mínimo. Em 360° a "vista" é ~1/4 do total; baixar muito = imagem desfocada em headset.
- Stitching — esconder a linha entre lentes; câmara fica no centro de cena com nada perto demais; tripé escondido no nadir (chão) com patch em pós.
- Equipa/cabos fora do quadro — não há "atrás da câmara"; planear pré-produção para esconder tudo.
Bónus: 4) Fps 30 ou 60 (não 24). 5) Áudio espacial captado em paralelo (ambisonic).
Parte IV · Cinematic VR
Exercício 9 · Dirigir atenção (15 pts)
Em 360°, o espectador escolhe para onde olhar. Que 3 técnicas usar para o guiar sem o forçar?
- Movimento + luz — algo que se move ou brilha numa zona escura puxa o olho. Personagem a entrar na cena por uma porta iluminada.
- Som direccional (áudio espacial / ambisonic) — passos vindos da direita fazem virar a cabeça. Voz fora de quadro chama atenção.
- Personagens como referência — onde olham, o espectador segue. Um actor que olha para algo "diz" que aquilo importa.
Bónus: 4) Tempo dobrado — dar tempo (espectador anda à descoberta). 5) Composição em camadas (vários planos de profundidade, múltiplas escolhas válidas). 6) Cor saturada vs neutra.