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UC UC02639 · T. Multimédia

Ficha 01 · Transmedia e imersivo

Jenkins, gradiente imersivo, 360° vs VR
Versão · Aluno
Tempo · 60 minutos
Cotação · 100 pontos
Aluno(a)
Turma
Data
Objectivos da ficha

Parte I · Transmedia

Exercício 1 · Distinguir (10 pts)

Distingue numa frase cada:

a) Adaptação ___

b) Cross-media ___

c) Transmedia ___

a) Adaptação — o mesmo conteúdo noutro meio (livro → filme). b) Cross-mediao mesmo conteúdo distribuído em vários canais simultâneos. c) Transmediaconteúdo diferente complementar em cada meio; o todo é maior que a soma.

Exercício 2 · Princípios (15 pts)

Indica 3 dos 7 princípios de Jenkins e explica brevemente cada um.

Quaisquer 3:

  1. Spreadability vs drillability — fácil de partilhar e profundidade para fãs.
  2. Continuity vs multiplicity — coerência e versões alternativas (multiverso).
  3. Immersion vs extractability — entrar no mundo e trazer pedaços para o real (cosplay, merch).
  4. Worldbuilding — o mundo é o herói; permite múltiplas histórias.
  5. Seriality — narrativa em pedaços ao longo do tempo.
  6. Subjectivity — múltiplos pontos de vista distintos.
  7. Performance — fãs participam (fan-fic, cosplay, comunidades).

Exercício 3 · Identificar transmedia (10 pts)

Para cada franchise, indica o que o torna (ou não) transmedia:

a) Os 8 filmes de Harry Potter no cinema. ___

b) Star Wars filmes + The Mandalorian + jogos + parques. ___

c) A série Game of Thrones na HBO. ___

d) Pokémon (jogos + anime + cartas + Pokémon Go + filmes). ___

a) Não é transmedia — são adaptações sequenciais dos livros, todas no mesmo meio (cinema). É franchise/saga.

b) É transmedia — filmes dão arco principal, séries Disney+ exploram personagens secundárias (Mandalorian, Andor), jogos permitem viver o universo, parques tornam-no físico. Cada meio acrescenta algo único.

c) Não é transmedia por si só — é uma série de TV (adaptação dos livros). Só viria a ser transmedia se contasse com peças complementares (House of the Dragon expande, então em conjunto sim).

d) É transmedia exemplar — jogos são o coração mecânico, anime conta histórias de personagens, cartas são jogo paralelo, Pokémon Go é experiência AR, filmes acrescentam universo cinemático.

Exercício 4 · Mapa (10 pts)

Imagina que tens um livro de fantasia já publicado e queres torná-lo num projecto transmedia. Indica 3 meios complementares que escolherias e o que cada um acrescentaria.

Exemplo possível:

  1. Série animada (8 episódios) — explora a infância do antagonista (não no livro), acrescentando profundidade ao vilão.
  2. Experiência 360° — visita virtual à cidade principal do livro, com sons, ruas, mercados; sentir o mundo, não só lê-lo.
  3. App / livro AR — apontar para mapas do livro → ver eventos animarem; árvore genealógica interactiva.

(Bónus: comic com side-story, jogo de tabuleiro, podcast in-universe.)

Parte II · Imersivo

Exercício 5 · Gradiente (10 pts)

Ordena do menos imersivo ao mais imersivo:

a) VR de jogo no Quest 3 b) Vídeo 360° no YouTube c) Foto fixa num site d) Experiência WebXR num browser e) Mixed Reality no Vision Pro

Do menos para o mais imersivo:

  1. c) Foto fixa
  2. b) Vídeo 360° (3DoF — só rotação)
  3. d) WebXR no browser (mais interactivo, 6DoF em headsets)
  4. a) VR Quest 3 (6DoF total, headset dedicado)
  5. e) MR Vision Pro (digital integra-se no real)

Exercício 6 · Escolher tecnologia (10 pts)

Para cada cenário, escolhe a tecnologia adequada e justifica em 1 frase:

a) Documentário de viagem ao Nepal. ___

b) Formação de operários a manusear máquina perigosa. ___

c) Visita virtual a um museu, com hotspots clicáveis. ___

d) Jogo de aventura imersivo onde se pega em objectos. ___

a) Vídeo 360° — capturar com câmara 360°, distribuir em YouTube VR; audiência ampla, custos baixos. b) VR de jogo (Quest + Unity/Unreal) — interacção real com objectos, sem risco; eventualmente apoiada por MR se o equipamento real estiver presente. c) 360° com hotspots interactivos (WondaVR, Three.js) — vídeo 360° + áreas clicáveis para info; web HTTPS basta. d) VR 6DoF (Quest + Unity) — exige mãos virtuais e física; WebXR também é opção (com limites).

Parte III · 360° vs VR

Exercício 7 · Diferenças (10 pts)

Indica 3 diferenças entre vídeo 360° e VR de jogo.

Vídeo 360° VR de jogo
1. Movimento 3DoF — só rotação 6DoF — andar e rodar
2. Interacção Espectador, talvez hotspots Pegar, escolher, agir
3. Produção Captura + edição (como vídeo) Modelar + animar + programar
4. Custo Baixo (1-2 pessoas, câmara + edição) Alto (equipa, engine, testes)
5. Distribuição YouTube/Vimeo/Web (audiência grande) App Store / Quest Store (audiência pequena)
6. Hardware Telemóvel/web suficiente Headset dedicado

(Quaisquer 3.)

Exercício 8 · 360° qualidade (10 pts)

Estás a planear gravar um documentário 360°. Que 3 considerações técnicas principais?

  1. Resolução — 5.7K ou 8K como mínimo. Em 360° a "vista" é ~1/4 do total; baixar muito = imagem desfocada em headset.
  2. Stitching — esconder a linha entre lentes; câmara fica no centro de cena com nada perto demais; tripé escondido no nadir (chão) com patch em pós.
  3. Equipa/cabos fora do quadro — não há "atrás da câmara"; planear pré-produção para esconder tudo.

Bónus: 4) Fps 30 ou 60 (não 24). 5) Áudio espacial captado em paralelo (ambisonic).

Parte IV · Cinematic VR

Exercício 9 · Dirigir atenção (15 pts)

Em 360°, o espectador escolhe para onde olhar. Que 3 técnicas usar para o guiar sem o forçar?

  1. Movimento + luz — algo que se move ou brilha numa zona escura puxa o olho. Personagem a entrar na cena por uma porta iluminada.
  2. Som direccional (áudio espacial / ambisonic) — passos vindos da direita fazem virar a cabeça. Voz fora de quadro chama atenção.
  3. Personagens como referência — onde olham, o espectador segue. Um actor que olha para algo "diz" que aquilo importa.

Bónus: 4) Tempo dobrado — dar tempo (espectador anda à descoberta). 5) Composição em camadas (vários planos de profundidade, múltiplas escolhas válidas). 6) Cor saturada vs neutra.