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UC UC02246 · T. Multimédia

Ficha 01 · Prototipagem e teste de usabilidade

Conceitos, plano de teste e microinterações de um fluxo
Versão · Aluno
Tempo · 90 minutos
Cotação · 100 pontos
Aluno(a)
Turma
Data
Objectivos da ficha

Parte I · Verdadeiro ou Falso (30 pts)

Indica V ou F e justifica.

  1. Quanto maior a fidelidade do protótipo, melhor é sempre. (5 pts)
  2. Cerca de 5 participantes detectam a maioria dos problemas de usabilidade. (5 pts)
  3. Durante o think-aloud, o moderador deve ajudar o participante quando este fica preso. (5 pts)
  4. O Smart Animate do Figma anima diferenças entre camadas com o mesmo nome. (5 pts)
  5. A taxa de sucesso é uma métrica qualitativa. (5 pts)
  6. Paper prototyping é útil sobretudo nas fases iniciais de exploração de ideias. (5 pts)
  1. F — A fidelidade deve adequar-se ao propósito. Alta fidelidade cedo demais desperdiça esforço e atrai feedback sobre cor/fonte em vez do conceito.
  2. V — Segundo Nielsen, ~5 participantes detectam cerca de 85% dos problemas; vale mais várias rondas pequenas.
  3. F — No think-aloud o moderador não ajuda; observa e faz perguntas abertas. Ajudar contamina o teste.
  4. V — O Smart Animate interpola diferenças (posição, tamanho, cor, opacidade) entre camadas com o mesmo nome.
  5. F — A taxa de sucesso é quantitativa (% de tarefas concluídas). Qualitativas são as observações/causas.
  6. V — O papel é rápido, barato e óptimo para gerar/descartar ideias e co-criar cedo.

Parte II · Planear um teste de usabilidade (35 pts)

Protótipo a testar: app de reserva de bicicletas partilhadas. Fluxo principal: encontrar uma bicicleta próxima no mapa → reservar → desbloquear → terminar viagem e pagar.

Elabora um plano de teste de usabilidade que inclua: objectivos, perfil dos participantes, 3 tarefas (em formato de cenário), método (think-aloud) e pelo menos 3 métricas. (35 pts)

Plano de teste de usabilidade — App de bicicletas partilhadas

1. Objectivos (8 pts) - Verificar se os utilizadores conseguem reservar e desbloquear uma bicicleta sem ajuda. - Identificar pontos de confusão no fluxo de pagamento. - Avaliar a clareza do mapa e da informação de disponibilidade.

2. Participantes (6 pts) - 5 participantes do público-alvo (jovens adultos urbanos, utilizadores de smartphone). - Mistura de quem já usou apps de mobilidade e quem nunca usou. - Excluir quem participou no design.

3. Tarefas (cenários) (12 pts) - Tarefa 1: "Estás na rua e queres encontrar a bicicleta disponível mais próxima de ti." - Tarefa 2: "Reserva essa bicicleta e simula o desbloqueio." - Tarefa 3: "Terminaste a viagem; finaliza e paga." (Tarefas como cenários realistas, não instruções passo a passo.)

4. Método (5 pts) - Think-aloud: participante pensa em voz alta. - Moderador observa, não ajuda; faz perguntas abertas ("O que esperavas que acontecesse?"). - Sessão de ~30 min, gravada com consentimento.

5. Métricas (4 pts) - Taxa de sucesso por tarefa (% concluída sem ajuda). - Tempo na tarefa. - Número de erros/hesitações. - Satisfação (escala SUS ou pergunta 1-5) + observações qualitativas.

(Avaliar: objectivos claros, tarefas em cenário, think-aloud bem descrito, métricas adequadas.)

Parte III · Identificar microinterações (35 pts)

Para o fluxo de reserva da app de bicicletas (mapa → reservar → desbloquear → terminar/pagar), identifica e descreve 5 microinterações necessárias. Para cada uma, indica o trigger, o feedback e um timing/easing adequado. (7 pts cada)

Microinterações (referência; aceitam-se outras bem justificadas)

  1. Marcador de bicicleta a aparecer no mapa
  2. Trigger: mapa carrega / actualiza disponibilidade.
  3. Feedback: pin entra com um pequeno "drop" + fade.
  4. Timing/easing: ~250 ms, ease-out.

  5. Botão "Reservar" pressionado

  6. Trigger: toque no botão.
  7. Feedback: botão afunda (pressed) e mostra spinner enquanto confirma.
  8. Timing: pressed ~120 ms; loading até resposta.

  9. Confirmação de reserva

  10. Trigger: reserva bem-sucedida.
  11. Feedback: checkmark animado + toast "Reservada por 10 min" + countdown.
  12. Timing: checkmark ~300 ms, ease-out.

  13. Desbloqueio da bicicleta

  14. Trigger: toque em "Desbloquear".
  15. Feedback: animação de cadeado a abrir + vibração háptica + som curto.
  16. Timing: ~400 ms para a animação do cadeado.

  17. Terminar viagem / pagamento

  18. Trigger: toque em "Terminar".
  19. Feedback: resumo desliza para cima (bottom sheet), valor "conta" com pequena animação numérica, depois confirmação de pagamento.
  20. Timing: sheet ~300 ms ease-in-out; contador ~600 ms.

Bónus (estados frequentemente esquecidos): - Empty/erro: sem bicicletas perto → mensagem com sugestão; falha de pagamento → mensagem clara + "tentar de novo".

(Avaliar: trigger + feedback + timing/easing coerentes; relação com o fluxo real.)