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UC UC02210 · T. Multimédia

Ficha 02 · Wireframe mobile e análise de thumb zone

Criar wireframe de ecrã mobile, thumb zone e análise de UX
Versão · Aluno
Tempo · 90 minutos
Cotação · 100 pontos
Aluno(a)
Turma
Data
Objectivos da ficha

Grupo I · Conceitos mobile (20 pontos)

1.1 Compara as três abordagens para conteúdo móvel. (12 pts)

Abordagem Uma vantagem Uma limitação
Responsive Web
PWA
App nativa
Abordagem Uma vantagem Uma limitação
Responsive Web SEO completo, URL partilhável, sem instalação Sem push notifications nativas, sem acesso completo ao hardware
PWA Instalável, offline parcial, push notifications Não aparece nas stores por defeito; APIs de hardware ainda limitadas
App nativa Acesso completo ao hardware, performance máxima Custo e tempo elevados; código separado por plataforma

1.2 O que é o "padrão Z" de leitura e como deve influenciar o design de uma landing page mobile? (8 pts)

O padrão Z descreve o percurso do olho em páginas visuais com pouco texto: começa no canto superior esquerdo, move-se para o direito, faz uma diagonal para o inferior esquerdo, e termina no inferior direito.

Aplicação: colocar logo/marca no canto superior esquerdo, CTA ou elemento de credibilidade no superior direito, headline na diagonal, e segundo CTA no canto inferior direito. Assim os elementos mais importantes coincidem com o percurso natural do olhar.


Grupo II · Criar wireframe de ecrã mobile (50 pontos)

Contexto

A FitLocal é uma app de fitness para descobrir e reservar aulas em ginásios locais. A equipa quer o ecrã de detalhe de aula — ecrã que abre quando o utilizador clica numa aula nos resultados de pesquisa.

Informação a apresentar: nome da aula, tipo, instrutor (foto + nome), data/hora, localização, duração, dificuldade, descrição (~3 linhas), vagas disponíveis, preço, botão de reserva, galeria de fotos.

2.1 Qual é a acção principal deste ecrã e como deve ser reflectida no design? (10 pts)

A acção principal é reservar a aula. Deve ser reflectida em:

O utilizador não deve precisar de fazer scroll para encontrar o botão de reserva — deve estar sempre visível.

2.2 Cria o wireframe do ecrã de detalhe de aula para mobile (375px de largura). Descreve cada secção de cima para baixo, indicando: posição, tamanho aproximado, comportamento (fixo/scroll/tap-to-expand). Mínimo de 6 secções distintas. (40 pts)

Wireframe — FitLocal — Ecrã detalhe de aula — 375×812px

[HEADER FIXO — height: 44px, position: fixed top] ← botão voltar (44×44px) | "Yoga Flow" (título centrado, truncado) | ♡ (44×44px) Fundo branco, sombra suave. Não faz scroll.

[GALERIA — height: 200px, swipe horizontal] Imagem full-width. Dots de paginação sobrepostos na base. Swipe para navegar entre fotos. Tap para fullscreen.

[CARD INFO PRINCIPAL — padding: 16px] Linha 1: Badge "MÉDIO" (pill verde, 12px) + margin-top 8px H1: "Yoga Flow" — 24px bold Linha instrutor: [foto 40×40px] + "Com Ana Costa" — 14px, cor secundária Divider 1px

Grid 2×2 (detalhes): - Ícone + Data: "Qui, 12 Set" - Ícone + Hora: "09:30" - Ícone + Duração: "60 min" - Ícone + Local: "FitGym Lisboa"

[DESCRIÇÃO — padding: 0 16px] H3: "Sobre esta aula" — 16px bold Body text: 3 linhas — 15px, cor #444 Link "Ver mais ↓" — tap expande o texto completo

[VAGAS — padding: 16px] Progress bar horizontal com label: "3 de 12 vagas disponíveis" Cor verde → amarela → vermelha conforme a ocupação

[BOTÃO RESERVA — position: fixed bottom, height: 80px, fundo branco, shadow] "€12,00" (18px bold, esquerda) | [Botão "Reservar agora" — 48px height, cor primária, border-radius 8px, restante largura]

Comportamento: - Scroll: o ecrã faz scroll no espaço entre o header (44px) e o botão fixo (80px) = 688px scrollável. - Tap "Reservar agora": abre modal de confirmação com resumo + pagamento.


Grupo III · Análise de thumb zone (30 pontos)

3.1 Para cada elemento abaixo, avalia se o posicionamento é óptimo ou problemático, e propõe alternativa se necessário. (15 pts — 3 pts cada)

Considera ecrã 375×812px. Zonas: Verde (fácil) = 250-812px de topo; Amarela = 150-250px; Vermelha (difícil) = 0-150px.

a) Menu hamburguer no canto superior esquerdo (posição: 0-44px de topo):

Problemático. Zona vermelha — requer extensão máxima do polegar ou reposicionar a mão. Ironicamente um dos padrões mais comuns mas um dos piores para uso a uma mão.

Alternativa: Tab bar no fundo do ecrã com os 4-5 destinos principais (padrão nativo iOS). Para menus mais complexos: bottom sheet navigation que sobe do fundo do ecrã.

b) Botão "Eliminar conta" no fundo do ecrã (posição: 750-810px):

Problemático — mas por razões opostas. Está na zona verde de fácil acesso, mas é uma acção destrutiva e irreversível. Fácil acesso a acções destrutivas aumenta o risco de activação acidental.

Alternativa: mover para zona amarela ou esconder em submenu de configurações avançadas. Obrigatoriamente com passo de confirmação ("Tens a certeza? Esta acção não pode ser desfeita") e cor vermelha de alerta.

c) Galeria de fotos com swipe horizontal na zona central do ecrã (posição: 250-450px):

Óptimo. A zona central é acessível e o swipe horizontal é um gesto natural para navegar conteúdo visual. A posição 250-450px está na zona verde/início de amarela — confortável.

Melhoria adicional: incluir indicadores de paginação (dots) visíveis e considerar que o swipe horizontal pode conflituar com gestos de navegação do sistema em algumas versões de iOS/Android — testar em dispositivo real.

d) Campo de pesquisa no topo do ecrã (posição: 60-104px):

Problemático se for o elemento de uso frequente. Zona vermelha (difícil). Em apps onde a pesquisa é a acção principal (Uber, Airbnb, Booking), colocar o campo de pesquisa no topo é um padrão estabelecido mas sacrifica usabilidade a uma mão.

Alternativa: o modelo iOS recomendado é uma barra de pesquisa que, ao ser activada, "cai" para uma posição mais central ou usa um teclado que a acompanha. Ou considerar um botão de pesquisa flutuante na zona verde que expande para um campo.

e) Botão de confirmação de pagamento na zona central-baixa (posição: 600-648px):

Óptimo. Zona 600-648px está bem na zona verde (250-812px), facilmente acessível ao polegar. Para a acção mais importante de um ecrã de pagamento, é a posição ideal: fácil de alcançar, não demasiado perto do fundo onde poderia ser activado acidentalmente ao segurar o telefone.

3.2 Um utilizador esquerdino usa o mesmo ecrã. Como deveria a app adaptar-se? Lista duas adaptações técnicas e avalia se são viáveis de implementar. (15 pts)

Adaptação 1 — Espelhar a thumb zone (viável, mas complexo): Detectar a preferência de mão (alguns sistemas como iPadOS já fazem isto). Espelhar elementos críticos para o lado esquerdo do ecrã para utilizadores esquerdinos. Tecnicamente viável mas requer suporte explícito na app e aumenta significativamente a complexidade de desenvolvimento.

Adaptação 2 — Reachability (já existente em iOS): O iOS tem um gesto de "Reachability" — dois toques suaves no sensor de casa (ou swipe down na parte inferior no iPhone sem botão home) — que faz a metade superior do ecrã descer para a zona alcançável. O utilizador pode então aceder a elementos no topo sem reposicionar a mão. Esta funcionalidade já existe no sistema operativo — o designer/developer não precisa de implementar nada, mas deve conhecer a sua existência e não assumir que elementos no topo são sempre inacessíveis.

Avaliação geral: para a maioria dos produtos, a solução prática é design ambidestro — elementos críticos no centro e fundo, evitar elementos críticos nos cantos superiores. A adaptação por mão dominante é rara em apps de consumidor mas existe em algumas apps profissionais.