Ficha 02 · Luz, animação e render
- Iluminar cena
- Configurar câmara
- Riggar/animar
- Renderizar
Parte I · Iluminação
Exercício 1 · Tipos de luz (10 pts)
Indica o tipo de luz adequado:
a) Simular o sol numa cena de exterior. ___
b) Lâmpada de mesa. ___
c) Janela / softbox de estúdio. ___
a) Sun (luz paralela, direcional). b) Point (irradia em todas as direções). c) Area (superfície luminosa).
Exercício 2 · HDRI (15 pts)
a) O que é um HDRI no contexto 3D e como se usa? (8 pts)
b) Que vantagem tem face a colocar luzes manuais? (7 pts)
a) Uma imagem 360° de alto alcance dinâmico que envolve a cena (no World/Environment); o motor de render usa-a para iluminar a partir do ambiente (céu, sol, edifícios, estúdio).
b) Dá luz realista do ambiente com uma única fonte, com reflexões e cor coerentes. Em muitos casos (exterior, produto, estúdio) resolve a base da iluminação sem ter de posicionar várias luzes manualmente; complementa-se com luzes pontuais para destaques específicos.
Parte II · Câmara
Exercício 3 · Focal length (10 pts)
Que focal length usar e que efeito tem:
a) Plano amplo de uma sala pequena. ___
b) Retrato com compressão agradável. ___
c) Perspetiva exagerada/dinâmica. ___
a) Grande angular (~18-24 mm) — vê-se mais da sala; alguma distorção das bordas.
b) 85 mm (ou mais) — comprime feições, retrato favorável.
c) Grande angular extrema (~12-16 mm) — perspetiva muito acentuada; dramatismo, ação.
Exercício 4 · DOF (10 pts)
O que é "profundidade de campo" e como conseguir um fundo desfocado em 3D?
É a zona da cena que aparece nítida (em foco). Pouca DOF → fundo desfocado (bokeh), sujeito isolado.
Em 3D: ativar DOF na câmara, definir uma distância de foco (ou objeto-alvo) e uma abertura simulada (f-stop) — quanto menor o f-stop, mais desfocado o fundo. Atenção: a DOF aumenta o tempo de render.
Parte III · Animação 3D
Exercício 5 · Rigging (15 pts)
a) O que é rigging com armadura e o que é skinning? (8 pts)
b) Diferença entre IK e FK. (7 pts)
a) Rigging = construir um esqueleto (armadura) de ossos com hierarquia dentro da personagem. Skinning = atribuir, a cada vértice da malha, a influência (pesos) de cada osso — os ossos deformam a malha. Pesos errados → deformações feias (zonas a "colar" mal entre osso e malha).
b) FK (Forward Kinematics) — controla-se osso a osso, da base à ponta (ombro → cotovelo → pulso). IK (Inverse Kinematics) — controla-se a ponta (mão/pé) e os ossos intermédios resolvem-se automaticamente. IK é prático para pés a "pisar firme" no chão e mãos a alcançar; FK é mais artístico para gestos amplos.
Exercício 6 · Princípios em 3D (10 pts)
Os 12 princípios da animação (UC02631) aplicam-se em 3D? Justifica e dá 1 exemplo concreto.
Sim, integralmente. O 3D dá controlo técnico; a vida vem dos princípios.
Exemplo: animar um salto em 3D — sem anticipation (agachar antes de saltar), squash & stretch (deformar a personagem na propulsão e queda), arcs (trajetória curva do corpo no ar) e follow through (cabelo/braços a continuar após aterrar), o salto parece mecânico/robotizado, mesmo com geometria e luz perfeitas. Os princípios decidem a credibilidade.
Parte IV · Render
Exercício 7 · Engines (10 pts)
Indica a engine adequada:
a) Render fotorealista de uma cena de produto. ___
b) Motion graphics 3D rápido para web. ___
a) Cycles (path tracing) — fotorealismo, reflexões/refrações realistas; mais lento.
b) Eevee (tempo real, rasterização) — render quase instantâneo, perfeito para preview e motion graphics; menos preciso em reflexões/refrações que Cycles.
Exercício 8 · Render seguro (10 pts)
Porque é melhor renderizar uma animação para uma sequência de imagens (PNG/EXR) em vez de direto para vídeo (MP4)?
- Se o render crashar a meio, perde-se apenas o frame em curso e retoma-se do último completo (com MP4 perderia tudo o que estava no ficheiro a ser escrito).
- Sem compressão acumulada — cada frame fica em qualidade total; o vídeo final é montado depois (uma só compressão, controlável).
- Permite recompor / corrigir frames individuais.
- Permite render por passes (beauty, AO, depth) e fazer compositing profissional.
Converte-se a sequência em vídeo no fim (no editor ou via FFmpeg).
Exercício 9 · Samples (10 pts)
Em Cycles, mais samples = menos ruído mas mais tempo. Como decidir o número certo sem desperdiçar tempo?
- Começar baixo (ex.: 128-256) e ver onde o ruído desaparece com denoiser ativo (OpenImageDenoise / NVIDIA OptiX).
- Subir samples só onde o ruído realmente persiste (regiões com cáusticas, vidro, pouca luz indireta).
- Usar adaptive sampling (o motor concentra samples nas zonas ruidosas).
- Reduzir resolução em previews; render final na resolução alvo.
- Render de um frame teste e comparar antes de mandar a animação inteira.
Mais samples sem ganho perceptível é só esperar.