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UC UC02209 · T. Multimédia, T. Audiovisuais, T. Desenho Digital 3D, T. Produção de Conteúdos Interativos

Ficha 02 · Materiais, luz, render e animação

PBR, texturização, câmara, motores de render, keyframes, rigging e exportação
Versão · Aluno
Tempo · 3 horas
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Exercício 1 · Canais PBR

Um material metálico está a ser criado do zero. Explica o que fazer a cada um destes três canais para simular metal ligeiramente escovado, nem espelho perfeito nem completamente fosco: cor base, metalicidade e rugosidade.

Exercício 2 · Texturização realista

Dois modelos do mesmo objeto, uma caixa de ferramentas, são comparados: um tem cor uniforme e rugosidade igual em toda a superfície, o outro tem variação de sujidade nos cantos e rugosidade mais alta exatamente nessas zonas mais sujas. Explica qual parece mais realista e porquê.

Exercício 3 · Tipos de luz e esquema de três pontos

Uma cena de produto está iluminada apenas com uma luz de ponto forte, de frente para o objeto, resultando numa imagem "chapada" e sem volume. Propõe uma solução com o esquema de três pontos, explicando a função de cada luz.

Exercício 4 · Câmara: distância focal e profundidade de campo

a) Que distância focal escolherias para um plano amplo de um interior pequeno, e que efeito colateral isso traz? b) Como se consegue um fundo desfocado atrás de um produto em destaque, e que custo técnico tem essa escolha?

Exercício 5 · Motores de render, amostras e ruído

Explica a diferença entre rasterização e traçado de raios, e descreve o procedimento correto para reduzir ruído numa imagem sem desperdiçar tempo de render.

Exercício 6 · Fotogramas chave, curvas e os 12 princípios

Uma bola anda de um ponto A a um ponto B ao longo de dois segundos, apenas com dois fotogramas chave em interpolação linear, e o resultado parece mecânico. Propõe três alterações concretas, baseadas nos 12 princípios de animação, para tornar o movimento mais natural.

Exercício 7 · Rigging e pesos

Uma personagem com esqueleto e pesos automáticos apresenta uma deformação estranha no cotovelo quando o braço dobra: parte da malha do antebraço fica "colada" ao osso do braço. Explica a causa provável e como corrigir.

Exercício 8 · Pipeline e formatos de exportação

Uma equipa vai exportar uma personagem animada, com esqueleto e movimento, para ser usada noutro programa de animação. Outra equipa vai exportar apenas a geometria estática de um objeto de cenário, sem qualquer animação. Indica o formato mais adequado para cada caso e justifica.