Ficha 01 · Modelação, UV e materiais
- Compreender 3D
- Modelar limpo
- UV correto
- Aplicar PBR
Parte I · Espaço e modelação
Exercício 1 · Conceitos (15 pts)
a) Que elementos compõem uma mesh poligonal? (5 pts)
b) Porque preferir quads a triângulos/n-gons em modelação para animação? (10 pts)
a) Vértices (pontos), arestas (edges) que ligam vértices, e faces (preferencialmente quadradas — quads).
b) Quads deformam-se previsivelmente ao animar (loops claros, topologia uniforme) e funcionam bem com Subdivision Surface. Triângulos e n-gons causam deformações estranhas/artefactos (especialmente em articulações), atrapalham subdivisão e loops. Em jogos triangula-se no final, mas modela-se em quads.
Exercício 2 · Operações (10 pts)
Indica a operação adequada:
a) Criar volume a partir de uma face plana. ___
b) Chanfrar uma aresta (suavizar canto). ___
c) Adicionar um anel de arestas à volta de uma forma. ___
a) Extrude. b) Bevel. c) Loop cut.
Exercício 3 · Modifiers (15 pts)
a) O que tem de "não-destrutivo" usar modifiers? (8 pts)
b) Para que serve o modifier Subdivision Surface? (7 pts)
a) Os modifiers são operações reversíveis aplicadas sobre a malha base, sem a alterar destrutivamente — pode-se desligar/ajustar/remover a qualquer momento. Permite modelar com poucos polígonos e ver o resultado refinado em tempo real.
b) Cria uma versão suavizada e mais densa da malha original, mantendo a malha base baixa (controlável). Permite trabalhar com poucos polígonos editáveis e obter "smooth" automaticamente — o segredo da maior parte das formas orgânicas em 3D.
Exercício 4 · Topologia (10 pts)
Um aluno modelou uma personagem com 200 000 polígonos e ela parece detalhada, mas é impossível animar. Que problema tem e como resolver?
O problema é topologia caótica, não quantidade. Polígonos a mais sem fluxo de arestas nas articulações tornam a malha impossível de deformar bem (arestas em direções erradas, n-gons, triângulos misturados).
Resolver: retopologia — refazer uma malha limpa, baixa-poly, em quads, com edge loops nas zonas que deformam (boca, olhos, cotovelos, joelhos), e usar normal maps para herdar o detalhe do modelo de alta. "Limpo > denso".
Parte II · UVs e materiais
Exercício 5 · UV unwrap (15 pts)
a) O que é UV unwrap e porque é necessário? (8 pts)
b) Cita 2 cuidados ao colocar seams. (7 pts)
a) UV unwrap é "desenrolar" a malha 3D num plano 2D (espaço UV), para que se possa aplicar uma textura (imagem) sobre a superfície. Sem UV correto, as texturas aplicam-se de forma distorcida (esticada, repetida, fora do lugar).
b) (1) Colocar seams em zonas escondidas ou pouco visíveis (atrás, debaixo, junturas naturais). (2) Distribuir a resolução de textura segundo a importância (cara > pé escondido); evitar sobreposições indesejadas e esticamentos (texturas distorcidas no modelo).
Exercício 6 · PBR (15 pts)
a) O que significa PBR e qual a vantagem? (8 pts)
b) Indica 3 mapas/parâmetros típicos de um material PBR. (7 pts)
a) Physically-Based Rendering — materiais definidos com parâmetros coerentes com a física da luz. Vantagem: o mesmo material funciona em qualquer iluminação (HDRI exterior, estúdio, noite) sem reajustar, e parece sempre crível.
b) Três parâmetros/mapas comuns: - Base Color (albedo) — cor difusa "pura" (sem luz/sombra pintada). - Roughness — quão rugosa é a superfície (0 = espelho, 1 = mate). - Metallic — se é metal (0 / 1). - (Também: Normal, AO, Displacement, Emission.)
Parte III · Cenário
Exercício 7 · Pipeline (20 pts)
Ordena (1 a 8) o pipeline 3D:
- ___ Animar
- ___ Render
- ___ Iluminação + câmara
- ___ Modelar
- ___ Texturar (materiais PBR)
- ___ UV unwrap
- ___ Compositing/entrega
- ___ Riggar (se animado)
- Modelar
- UV unwrap
- Texturar (materiais PBR)
- Riggar (se animado)
- Animar
- Iluminação + câmara
- Render
- Compositing/entrega