Ficha 01 · Espaço, malha, modelação e UV
Exercício 1 · Coordenadas, transformações e o pivô
Uma porta de armário foi modelada com o pivô no centro geométrico da folha, em vez de na dobradiça. Explica o que acontece ao rodar a porta com o pivô nessa posição errada, e o que é preciso fazer para corrigir.
Exercício 2 · Quads, triângulos e n-gons
Classifica cada face pelo número de lados e diz se é aconselhável usá-la numa malha destinada a animação: (a) uma face com 4 lados; (b) uma face com 6 lados, resultante de um corte mal feito; (c) uma face com 3 lados numa ponta afiada do modelo.
Exercício 3 · Topologia e retopologia
Um modelo esculpido tem 3 milhões de polígonos e um aspeto muito detalhado, mas o computador engasga ao tentar animá-lo. Explica a causa do problema e o procedimento correto para o resolver.
Exercício 4 · Modificadores
Indica o modificador mais adequado para cada situação: (a) modelar apenas metade de um capacete simétrico; (b) suavizar uma malha base de baixa densidade num capacete arredondado; (c) repetir uma grade de varões ao longo de um corrimão; (d) chanfrar as arestas vivas de uma caixa metálica.
Exercício 5 · Modelação orgânica vs escultura
Um estúdio precisa de modelar duas peças: o capot suave e preciso de um automóvel, e o corpo irregular de um monstro de pedra. Diz que técnica escolherias para cada peça e justifica a escolha.
Exercício 6 · Diagnosticar uma normal invertida
Um cubo aparece com uma das seis faces completamente preta, mesmo estando bem iluminado por todos os lados. Explica a causa provável e os passos para resolver.
Exercício 7 · Desdobramento UV
Ao aplicar uma textura de xadrez a um cilindro desdobrado, os quadrados aparecem esticados na zona lateral e cortados de forma visível na frente do objeto. Identifica os dois problemas e como os evitar.