NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: interatividade é a fronteira entre jogo e narrativa passiva (filme, livro).
- erro comum: confundir "gráficos bonitos" com "bom jogo". A qualidade está no ciclo ação-feedback.
- analogia: um jogo é uma conversa; se só uma parte fala, deixa de ser conversa.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: a escolha de plataforma acontece antes do design, não depois.
- erro comum: escolher um género "porque sim" sem pensar no mercado-alvo.
- pedir à turma exemplos de jogos por género e discutir o mercado-alvo de cada um.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: o designer controla diretamente as mecânicas; a estética é o resultado, não uma escolha direta.
- erro comum: definir "a estética" primeiro ("quero que seja divertido") sem desenhar as mecânicas que a produzem.
- exemplo: no xadrez as mecânicas são simples (movimentos); a dinâmica emergente (planeamento, bluff) é que gera a estética de tensão.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: estas três perguntas devem ter resposta escrita antes de abrir o motor de jogo.
- erro comum: saltar direto para o motor "para ver como fica", sem objetivo definido.
- pedir à turma que respondam às três perguntas para um jogo simples à escolha (ex.: jogo da glória).
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: o GDD não é burocracia, é a "constituição" do projeto.
- erro comum: escrever o GDD uma vez e nunca mais o atualizar, ficando desalinhado do jogo real.
- analogia: o GDD está para o jogo como a planta está para a construção de uma casa.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: um GDD demasiado detalhado antes de prototipar é tempo perdido; o ideal é iterar os dois em paralelo.
- erro comum: copiar uma estrutura genérica de GDD e preencher secções que não se aplicam ao jogo em causa.
- exercício: dar à turma um GDD de exemplo e pedir para identificarem secções em falta.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: o script de interação é escrito em linguagem clara, não em código; serve para alinhar design e programação.
- erro comum: descrever só o "caminho feliz" e esquecer o que acontece quando o jogador erra.
- exemplo: script de interação do menu de pausa (abrir, opções, confirmar saída, cancelar).
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: bifurcações são o ponto mais esquecido; obrigar a turma a desenhar sempre o caminho de erro.
- erro comum: desenhar só um caminho linear, sem representar falhas ou escolhas do jogador.
- exercício: desenhar o storyboard operacional de um ecrã de "game over" com opção de recomeçar ou sair.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: a linguagem certa depende do motor escolhido, não é uma escolha isolada.
- erro comum: achar que "aprender a programar jogos" é aprender uma linguagem; é aprender lógica, e depois a sintaxe de qualquer linguagem é transferível.
- analogia: a linguagem é o dialeto; a lógica de programação é a gramática universal.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: o "Update" (ou equivalente) corre a cada frame; código pesado aqui degrada o desempenho.
- erro comum: colocar cálculos caros dentro do ciclo por-frame sem necessidade.
- exemplo: mostrar o mesmo comportamento (saltar) implementado em C# e em pseudocódigo genérico, para separar lógica de sintaxe.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: o game loop é o coração de qualquer jogo, seja 2D simples ou 3D complexo.
- erro comum: misturar lógica de gameplay com código de interface (UI) no mesmo script, dificultando a manutenção.
- exemplo: desenhar no quadro o game loop de um jogo simples de plataformas (correr, saltar, colidir, pontuar).
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: a deteção de colisão por caixas (bounding box) é a base de quase todos os motores, mesmo os que usam física 3D.
- erro comum: verificar colisões só num eixo (x ou y) e esquecer o outro, dando falsos positivos.
- exercício: pedir à turma que tracem no papel dois retângulos e apliquem a fórmula manualmente.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: gamificação não é "pôr pontos em tudo"; sem feedback significativo, não motiva.
- erro comum: confundir gamificação com "fazer um jogo pequeno"; é aplicar mecânicas de jogo a algo que não é jogo.
- exemplo: apps de aprendizagem de línguas com sequências (streaks) e níveis.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: o feedback imediato ("subiste de nível") é tão importante como o cálculo em si.
- erro comum: esquecer de subtrair o xp_necessario ao subir de nível, fazendo o contador disparar.
- pergunta à turma: porque é que um leaderboard motiva mais alguns jogadores do que outros?
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: escolher motor é uma decisão de projeto, não uma preferência pessoal; depende da plataforma-alvo e da equipa.
- erro comum: achar que "aprender Unity" chega para qualquer motor; os conceitos são transferíveis, a sintaxe não.
- recomendar o motor gratuito e de código aberto (Godot) para prática em casa.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: prototipar cedo poupa semanas; testar a mecânica com cubos cinzentos antes de a equipa de arte trabalhar.
- erro comum: a equipa de arte produzir assets finais antes de a mecânica estar validada, obrigando a redesenhar tudo.
- ligar à atitude "sentido de organização": nomear e arrumar assets desde o início.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: sprite sheet é simples e leve; esquelética poupa memória em animações complexas com muitas variações.
- erro comum: trocar de frame sem sincronizar com o estado do jogo, criando animações "presas".
- exemplo: mostrar uma sprite sheet real e identificar quantos frames tem cada ação.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: sem transições suaves (blend), as animações "saltam" de forma pouco natural entre estados.
- erro comum: esquecer estados de transição (ex.: aterrar) e ir direto de "salto" para "parado", parecendo teleporte.
- analogia: a máquina de estados de animação é como um semáforo que decide qual animação "tem luz verde".
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: o collider raramente coincide exatamente com o visual; simplificar a forma poupa desempenho.
- erro comum: usar malhas de colisão complexas iguais ao modelo visual, degradando o frame rate desnecessariamente.
- exemplo: mostrar um personagem 3D com o collider (cápsula simples) sobreposto ao modelo detalhado.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: assets mal organizados custam tempo todos os dias do projeto, não só no fim.
- erro comum: importar texturas em resolução máxima "só para garantir", inchando o tamanho do jogo sem necessidade.
- ligar às atitudes "sentido de organização" e "rigor" do referencial.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: a IA de jogos privilegia comportamento credível e divertido, não "inteligência real".
- erro comum: dar ao inimigo perceção perfeita (vê tudo, sempre), tornando o jogo injusto e frustrante.
- analogia: a FSM da IA é igual à máquina de estados da animação, só que aplicada a decisões em vez de poses.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: pathfinding depende de a NavMesh estar correta; um erro de navegação é quase sempre um erro de cenário, não do algoritmo.
- erro comum: esquecer de marcar objetos novos como obstáculos de navegação.
- pergunta à turma: porque é que A* é preferido a testar todos os caminhos possíveis? (eficiência computacional).
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: música que muda com o jogo é uma das formas mais eficazes e baratas de aumentar a imersão.
- erro comum: disparar o mesmo efeito sonoro em sobreposição (ex.: 10 tiros ao mesmo tempo), saturando o áudio.
- exemplo: mostrar como uma faixa de "exploração" faz fade para "combate" quando um inimigo deteta o jogador.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: separar o som (feedback) da lógica de pontuação (estado) é boa prática, mesmo que corram na mesma função.
- erro comum: usar uma função que substitui o som anterior em vez de sobrepor, cortando efeitos em sequências rápidas.
- ligar ao critério de desempenho de integração de sistemas de áudio dinâmico no motor.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: nunca otimizar "a olho"; usar sempre o profiler do motor para confirmar onde está o problema real.
- erro comum: instanciar e destruir dezenas de objetos por segundo (ex.: projéteis) sem pooling, causando quebras de frame rate.
- analogia: o profiler é como um raio-x do jogo, mostra onde dói antes de operar.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: uma queda de desempenho gradual ao longo do tempo (não logo no início) é a assinatura clássica de um memory leak.
- erro comum: confundir um pico de GC (momentâneo) com um memory leak (crescente e persistente).
- ligar diretamente ao critério de desempenho "corrigindo bugs e problemas de memória/desempenho".
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: iluminação em tempo real é flexível mas cara; baked é barata mas não reage a mudanças na cena.
- erro comum: ativar todos os efeitos de pós-processamento sem medir o impacto no frame rate.
- pergunta à turma: porque é que um jogo mobile usa quase sempre iluminação baked?
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: testar só numa resolução (a do computador do programador) é o erro mais comum antes de publicar.
- erro comum: elementos de UI "presos" a coordenadas fixas, que saem do ecrã em proporções diferentes.
- exercício: redimensionar a janela do jogo em aula e observar o que quebra na interface.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: em RV, a prioridade número um é sempre o frame rate estável, mais do que em qualquer outro tipo de jogo.
- erro comum: aplicar as mesmas otimizações de um jogo normal sem dar prioridade máxima à latência em RV.
- se houver equipamento disponível, fazer uma demonstração rápida de uma app de RV ou RA.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: as atitudes do referencial (cooperação, rigor) são tão avaliadas como o código em si, num projeto de equipa.
- erro comum: subestimar as normas de segurança ao usar RV durante longas sessões de teste.
- anunciar as fichas e o mini-projeto: aplicar todo o pipeline a um jogo pequeno mas completo.