UC04379

Produzir guiões para jogos e conteúdos digitais

Storytelling, estrutura narrativa, diálogos, direção visual e guião técnico

Curso profissional · 25h · Técnico de Produção de Conteúdos Interativos

Plano

  1. Storytelling: conceito e princípios
  2. Storytelling para conteúdos digitais
  3. O guião: conceito e formato padrão da indústria
  4. Cabeçalhos, descrições, diálogos e anotações
  5. Estruturas narrativas: princípios e enquadramento
  6. Géneros e o papel de cores, som e imagem
  7. Escrita de diálogos: naturalidade e estilo de fala
  8. Subtexto, conflito, tensão e ritmo
  9. Edição e revisão do diálogo
  10. Direção visual e narrativa
  11. Câmara, técnicas não lineares e o silêncio
  12. Guião técnico: especificações
  13. Planificação de cenas e linha de tempo
  14. Narrativa interativa: as decisões do jogador
  15. Público-alvo, segurança e proteção ambiental

Bloco 1 · Storytelling: conceito e princípios

O que é storytelling

Storytelling é a arte de comunicar uma mensagem através de uma história, em vez de a expor diretamente. É a base de todo o guionismo, do cinema aos jogos.

  • Uma boa história tem sempre um propósito: entreter, ensinar, vender, mover à ação.
  • Prende a atenção porque o cérebro humano pensa em narrativas, não em listas de factos.
  • É transversal: publicidade, jogos, formação, redes sociais, cinema.

Contar não é decorar factos: é dar-lhes um arco com início, meio e fim.

Princípios do storytelling

  • Propósito claro: para quê esta história? O que se pretende que o público sinta ou faça?
  • Protagonista: alguém com quem o público se identifica ou torce.
  • Conflito: sem obstáculo, não há história, só uma descrição.
  • Transformação: o protagonista (ou o público) sai diferente do início para o fim.
  • Coerência: cada elemento serve a história; nada é gratuito.

Estes princípios aplicam-se a um filme de duas horas ou a um anúncio de 15 segundos.

Bloco 2 · Storytelling para conteúdos digitais

Vantagens e desafios do digital

O storytelling em conteúdos digitais (jogos, redes sociais, vídeo online, e-learning) tem características próprias face ao cinema ou ao romance.

Vantagens:

  • Formatos curtos e diretos, ajustados à atenção do utilizador.
  • Interatividade: o público pode participar, escolher, responder.
  • Múltiplos canais em simultâneo (texto, imagem, som, vídeo).

Desafios:

  • Atenção fragmentada e concorrência por segundos de ecrã.
  • Manter coerência entre canais diferentes (site, jogo, redes sociais).
  • Equilibrar liberdade do utilizador com o controlo da narrativa.

Canais de comunicação digitais

Cada canal tem regras próprias de storytelling:

Canal Características Implicação no guião
Vídeo curto (redes sociais) atenção de segundos gancho nos primeiros 3s
Jogo interativo, não linear ramificações e escolhas
E-learning orientado a objetivos narrativa ao serviço da aprendizagem
Website / app navegação livre microcontos por secção

O guionista digital escreve sempre a pensar no canal de difusão, não só na história em si.

Bloco 3 · O guião: conceito e formato padrão da indústria

O que é um guião

O guião é o documento escrito que planeia, cena a cena, tudo o que vai acontecer numa peça audiovisual ou interativa: ações, diálogos, ambiente e indicações técnicas.

  • É a ponte entre a ideia e a produção: escreve-se para ser lido por realizador, atores, equipa técnica.
  • Serve para planear, orçamentar, comunicar e produzir.
  • Segue um formato padrão da indústria, reconhecível por qualquer profissional, em qualquer projeto.

Um guião mal formatado obriga a equipa a "adivinhar"; um guião bem formatado é lido de igual forma por todos.

O formato padrão da indústria

O formato de guião de screenwriting usa convenções fixas, independentes do software:

  • Tipo de letra monoespaçado (ex.: Courier), para que 1 página ≈ 1 minuto de ecrã.
  • Cabeçalho de cena (slugline) em maiúsculas.
  • Descrição de ação em prosa curta, no presente do indicativo.
  • Nome da personagem centrado, seguido do diálogo.
  • Anotações (parênteses) para indicar tom ou ação breve durante a fala.

A formatação não é estética: é uma ferramenta de produção que estima tempo e orçamento.

Bloco 4 · Cabeçalhos, descrições, diálogos e anotações

O cabeçalho de cena (slugline)

O cabeçalho identifica onde e quando a cena acontece, sempre no mesmo formato:

INT. QUARTO DE JOÃO - NOITE
  • INT. ou EXT. · interior ou exterior.
  • Local · o espaço específico.
  • Momento · dia, noite, entardecer, etc.

Cada mudança de local ou de momento exige um novo cabeçalho. É assim que a equipa sabe quando muda de cenário ou de luz.

Descrição, diálogo e anotações

  • Descrição de ação: frases curtas, no presente, só o que se e ouve (nunca pensamentos internos).
  • Diálogo: nome da personagem em maiúsculas, o texto por baixo.
  • Anotação (parenteses): uma indicação breve de tom ou ação, usada com moderação.
JOÃO
(baixinho)
Não podemos ficar aqui.

Regra de ouro: se não se vê nem se ouve no ecrã, não entra na descrição.

Bloco 5 · Estruturas narrativas: princípios e enquadramento

Princípios da estrutura narrativa

Toda a narrativa organiza-se em atos, mesmo em formatos curtos:

  1. Início (setup): apresenta personagem, contexto e o problema.
  2. Meio (confronto): o protagonista enfrenta obstáculos crescentes.
  3. Fim (resolução): o conflito resolve-se, há uma transformação.
  • É a estrutura em três atos, base de quase todo o storytelling ocidental.
  • Em conteúdos curtos, os três atos comprimem-se em segundos, mas mantêm-se.
  • Sem esta progressão, a narrativa parece uma lista de eventos soltos.

Enquadramento e o papel das cores

O enquadramento é o contexto que situa o público: onde, quando e em que "mundo" a história acontece.

  • Estabelece as regras desse mundo (realista, fantástico, futurista).
  • As cores comunicam emoção e género antes mesmo de haver diálogo: tons quentes = energia/perigo; tons frios = calma/distância.
  • Um enquadramento inconsistente (cores, época, regras) quebra a imersão do público.

O enquadramento certo, com as cores certas, diz ao público "como ler" a história antes de ela começar.

Bloco 6 · Géneros e o papel de cores, som e imagem

Tipos e géneros narrativos

O género define as expectativas do público antes de ver ou jogar seja o que for:

  • Ação/aventura, terror/suspense, comédia, drama, fantasia/ficção científica, educativo/informativo.
  • Cada género tem convenções: ritmo, tipo de conflito, tom, elementos visuais e sonoros esperados.
  • É possível misturar géneros (ex.: comédia dramática), mas com intenção clara, não por acidente.

Escolher o género é decidir o "contrato" que se faz com o público desde o primeiro segundo.

Elementos sonoros e visuais da narrativa

A narrativa não se conta só por palavras: som e imagem carregam significado próprio.

  • Música: define ritmo emocional, tensão, alívio.
  • Efeitos sonoros: reforçam ações e dão credibilidade ao mundo.
  • Composição visual: enquadramento, luz e cor guiam o olhar do público para o que importa.
  • Silêncio e ausência de música: também são escolhas narrativas, não vazios a preencher.

Um bom guião indica estas intenções, mesmo que a decisão técnica final seja de outra equipa.

Bloco 7 · Escrita de diálogos: naturalidade e estilo de fala

Diálogos naturais e autênticos

Um bom diálogo soa real, mas não é uma transcrição literal da fala do dia a dia (que é cheia de hesitações e repetições inúteis).

  • Cada personagem tem um estilo de fala próprio: vocabulário, ritmo, gírias, formalidade.
  • O diálogo avança a ação ou revela carácter; nunca é só preenchimento.
  • Evitar diálogo expositivo demais ("como sabes, eu sou teu irmão e vivemos aqui desde...").

Se uma fala pode ser dita por qualquer personagem sem se notar a diferença, o diálogo ainda não está pronto.

Construir o estilo de fala de uma personagem

Para diferenciar vozes, define para cada personagem:

  • Vocabulário: culto, coloquial, técnico, gíria própria.
  • Comprimento das frases: curtas e diretas, ou longas e elaboradas.
  • Tiques verbais: expressões repetidas, hesitações características.
  • Ritmo: fala rápida e atropelada, ou pausada e ponderada.
Personagem Vocabulário Ritmo
Detetive veterano direto, técnico pausado
Jovem gamer gíria, abreviações rápido

Bloco 8 · Subtexto, conflito, tensão e ritmo

Subtexto: o que não se diz

Subtexto é o significado que existe por baixo das palavras ditas: o que a personagem sente ou quer, sem o dizer diretamente.

  • Permite interpretações múltiplas e torna o diálogo mais rico.
  • Cria-se por contradição entre o que se diz e o que se faz, ou por omissão.
  • Exemplo: "Estou ótimo." dito enquanto a personagem evita olhar nos olhos.

O subtexto convida o público a interpretar, em vez de lhe entregar tudo mastigado.

Conflito, tensão e ritmo

  • Conflito: o motor da narrativa; pode ser entre personagens, com o ambiente, ou interno.
  • Tensão: a incerteza sobre o que vai acontecer, mantida ao longo da cena.
  • Ritmo: a alternância entre momentos de ação intensa e momentos de respiro.

Sem picos e vales de ritmo, mesmo uma boa história cansa o público por monotonia.

Bloco 9 · Edição e revisão do diálogo

Técnicas de edição e revisão

O primeiro rascunho de um diálogo raramente é o final. Revisar é reduzir e afiar:

  • Cortar o óbvio: se a ação já mostra, o diálogo não precisa repetir.
  • Ler em voz alta: frases que "tropeçam" ao ler tropeçam também na fala do ator.
  • Verificar a voz: confirmar que cada personagem mantém o seu estilo de fala do início ao fim.
  • Encurtar: a maioria dos diálogos fica melhor com menos palavras, não mais.

Escrever é reescrever: a primeira versão dá a ideia, a revisão dá a qualidade.

Técnicas de guionismo úteis na revisão

  • Show, don't tell: mostrar através de ações e diálogo, não explicar diretamente.
  • Chekhov's gun: tudo o que aparece deve ter função; nada gratuito.
  • Ganchos (hooks): terminar cenas ou blocos com uma pergunta que prenda o público.
  • Consistência: verificar que nenhuma personagem contradiz o que já foi estabelecido.

Estas técnicas aplicam-se tanto a um guião de jogo como a um vídeo de 30 segundos.

Bloco 10 · Direção visual e narrativa

Visão criativa e coesão da narrativa

A direção visual e narrativa garante que tudo o que se vê e ouve serve a mesma ideia central.

  • Visão criativa: a "assinatura" do projeto, decidida antes de produzir qualquer cena.
  • Coesão da narrativa: cada cena, personagem e diálogo reforça a mesma história, sem contradições.
  • Identidade e composição visual: paleta, tipografia, enquadramentos consistentes ao longo do projeto.

Um projeto com visão clara "sente-se" coerente mesmo quando muda de cena, personagem ou formato.

Composição visual e propósito

Cada elemento visual tem de servir um propósito narrativo, não ser decorativo:

  • Enquadramento: o que entra e o que fica fora do plano dirige a atenção do público.
  • Luz: cria atmosfera (dura e fria = tensão; suave e quente = conforto).
  • Cor: reforça emoção e género, como visto no Bloco 5.
  • Composição: regra dos terços, simetria/assimetria, para guiar o olhar.

Antes de decidir "como filmar", decide-se sempre "porquê filmar assim".

Bloco 11 · Câmara, técnicas não lineares e o silêncio

Plano de movimentos de câmara

O guionista indica, quando relevante, a intenção dos movimentos de câmara, mesmo sem decidir a técnica final:

Movimento Efeito narrativo
Zoom in foco, aproximação emocional
Travelling acompanhar ação, imersão
Plano fixo contemplação, tensão contida
Plano geral (wide) contexto, isolamento da personagem

Cada movimento tem um propósito narrativo: aproximar não é só "ficar mais perto", é dizer "presta atenção a isto".

Técnicas não lineares e o poder do silêncio

  • Narrativa não linear: flashbacks, saltos no tempo, múltiplos pontos de vista, usados com propósito claro.
  • Estrutura não linear exige que o público consiga sempre situar-se no tempo, apesar dos saltos.
  • O poder do silêncio: pausas, ausência de música ou diálogo, deixam espaço para o público sentir e refletir.

O silêncio bem colocado pode comunicar mais do que uma página de diálogo.

Bloco 12 · Guião técnico: especificações

O que é o guião técnico

O guião técnico traduz o guião narrativo em especificações práticas para a equipa de produção executar cada cena.

  • Complementa (não substitui) o guião narrativo.
  • Detalha: posição de câmara, iluminação, som, adereços.
  • É o documento que a equipa de filmagem/produção consulta no terreno, cena a cena.

Sem guião técnico, cada decisão de produção teria de ser improvisada no momento.

Especificações do guião técnico

Especificação O que define
Posição de câmara ângulo, distância, altura
Iluminação tipo, intensidade, direção da luz
Som música, efeitos, ambiente sonoro
Adereços objetos necessários em cena

Cada linha do guião técnico deve ser específica e acionável: "luz quente lateral", não "luz bonita".

Bloco 13 · Planificação de cenas e linha de tempo

Planificação de cenas

Planificar cenas é decidir, para cada cena, o essencial antes de escrever o texto final:

  • Objetivo da cena: o que muda entre o início e o fim dela.
  • Personagens presentes e o que cada uma quer.
  • Local e momento.
  • Ligação à cena anterior e à seguinte (continuidade lógica).

Uma cena sem objetivo claro é uma cena candidata a corte.

A linha de tempo do guião

A linha de tempo (timeline) organiza visualmente a sequência de cenas e os pontos-chave da narrativa.

[Setup] → [Incidente] → [Desenvolvimento] → [Clímax] → [Resolução]
  • Ajuda a identificar buracos ou repetições antes de escrever o texto completo.
  • Serve para planear ramificações em narrativas interativas (ver Bloco 14).
  • Ferramenta simples: papel, quadro branco ou software dedicado (ex.: Twine, Miro).

Planear a linha de tempo antes de escrever poupa reescritas inteiras mais tarde.

Bloco 14 · Narrativa interativa: as decisões do jogador

Estruturas de narrativa interativa

Em jogos e conteúdos interativos, o guião tem de prever caminhos alternativos, não só um percurso único.

  • Linear com pontos de escolha: a história avança sempre, mas com variações pontuais.
  • Ramificada (branching): as escolhas levam a caminhos diferentes que se podem voltar a juntar.
  • Aberta/sandbox: o jogador decide grande parte da ordem dos eventos.

Cada estrutura exige um planeamento diferente da linha de tempo vista no Bloco 13.

Garantir que as escolhas importam

O critério de desempenho da UC é claro: as decisões do jogador têm de ter impacto significativo na trama.

  • Cada escolha relevante deve alterar algo: um diálogo, um desfecho, uma relação entre personagens.
  • Evitar escolhas cosméticas (o texto muda, mas a história é sempre igual).
  • Documentar as ramificações num mapa de decisões, para não perder o controlo da consistência.

Um jogador que sente que "não fez diferença nenhuma" perde a confiança na narrativa.

Bloco 15 · Público-alvo, segurança e proteção ambiental

Analisar o público-alvo

Antes de escrever uma linha, o guionista investiga quem vai receber a história.

  • Pesquisar o tema, o público-alvo e a plataforma de difusão.
  • Perguntas-chave: idade, interesses, expectativas, referências culturais, tempo de atenção disponível.
  • Garantir a envolvência do público no desenvolvimento de personagens e situações.

Um guião excelente para o público errado é, na prática, um guião que falha.

Segurança, saúde e ambiente na produção

Escrever um guião tem impacto real na produção, e o guionista deve conhecer:

  • Segurança e saúde no trabalho: cenas com riscos (efeitos especiais, localizações perigosas) devem ser sinalizadas no guião técnico para a equipa se preparar.
  • Proteção ambiental: prever, no guião técnico, o uso responsável de materiais, energia e resíduos de produção.
  • Estas normas são parte do rigor profissional, tal como o formato ou a gramática.

Um bom guionista pensa também em quem vai produzir a sua história em segurança.

Recapitulando

  • O storytelling é a base de qualquer guião, no cinema ou no digital, com propósito, protagonista, conflito e transformação.
  • O guião segue um formato padrão da indústria: cabeçalhos, descrições, diálogos e anotações.
  • Estrutura narrativa, géneros, diálogos com subtexto e direção visual dão coesão e emoção à história.
  • O guião técnico traduz tudo em especificações práticas: câmara, luz, som, adereços.
  • Em jogos, as decisões do jogador têm de ter impacto real na trama.

Próximo: fichas e projeto, planear e escrever um guião completo de raiz.

NOTAS DO PROFESSOR - Enfatizar: storytelling não é "enfeitar" o conteúdo, é a estrutura que faz o conteúdo ser lembrado. - Erro comum: confundir storytelling com "escrever bonito". É sobretudo estrutura e intenção. - Analogia: uma receita de bolo dá factos (ingredientes); uma história dá um caminho emocional até ao bolo.

NOTAS DO PROFESSOR - Pedir exemplos de anúncios que a turma se lembra: quase sempre têm conflito e transformação, mesmo em 15 segundos. - Erro comum: histórias sem conflito, "e depois, e depois" sem tensão. Ficam planas. - Ligar já ao critério de desempenho da UC: "garantir uma progressão lógica na narrativa evitando contradições".

NOTAS DO PROFESSOR - Enfatizar a diferença chave: no digital, muitas vezes o público controla o ritmo (scroll, pausa, escolha), o autor não. - Erro comum: transpor um guião de cinema para digital sem adaptar ao formato e à atenção do utilizador. - Exemplo: comparar um anúncio de TV de 30s com um vídeo de Instagram de 8s para o mesmo produto.

NOTAS DO PROFESSOR - Trazer exemplos reais de cada canal e identificar em conjunto o "gancho" inicial. - Erro comum: escrever a mesma peça para todos os canais sem adaptar formato nem ritmo. - Ligar à aptidão do referencial "adaptar o guião para o produto e diferentes formatos de difusão".

NOTAS DO PROFESSOR - Enfatizar: o guião não é o produto final, é o plano que todos seguem. Erros no guião propagam-se à produção inteira. - Erro comum: escrever o guião como um conto (prosa livre), sem estrutura de indústria. - Analogia: o guião está para a produção como a planta está para a construção de uma casa.

NOTAS DO PROFESSOR - Mostrar um excerto de guião real formatado e identificar cada elemento em conjunto. - Erro comum: usar negritos, cores ou tipos de letra decorativos. O formato é rigorosamente funcional. - Curiosidade: a regra "1 página = 1 minuto" é usada por produtores para estimar a duração antes de filmar.

NOTAS DO PROFESSOR - Fazer a turma escrever 3 cabeçalhos para cenas do seu dia a dia (casa, escola, rua). - Erro comum: esquecer o "INT./EXT." ou o momento do dia, obrigando a equipa a adivinhar a iluminação. - Exemplo: mudar de "sala" para "cozinha" na mesma casa exige um cabeçalho novo, mesmo sem sair de INT.

NOTAS DO PROFESSOR - Enfatizar a regra "só o visível e o audível": nada de "João sente-se triste por dentro" sem uma ação que o mostre. - Erro comum: abusar das anotações entre parênteses; usar só quando o texto por si só é ambíguo. - Exercício rápido: transformar uma frase de "pensamento interno" numa ação visível (ex.: suspirar, olhar para o chão).

NOTAS DO PROFESSOR - Desenhar a curva dos três atos no quadro e pedir à turma para a aplicar a um filme conhecido. - Erro comum: começar já no meio da ação sem estabelecer contexto suficiente para o público se situar. - Ligar ao critério de desempenho "garantindo uma progressão lógica na narrativa evitando contradições no enredo".

NOTAS DO PROFESSOR - Mostrar dois cartazes de filmes com paletas opostas (ex.: terror a frio/verde vs romance quente/dourado) e pedir para a turma nomear o género só pela cor. - Erro comum: misturar paletas sem intenção, confundindo o género esperado pelo público. - Exercício: escolher uma paleta de 3 cores para o enquadramento de um projeto próprio.

NOTAS DO PROFESSOR - Pedir à turma que identifique o género de 3 trailers só pelos primeiros 5 segundos (música, cor, ritmo de corte). - Erro comum: prometer um género (ex.: comédia) e entregar outro (drama pesado), frustrando a expectativa criada. - Ligar à aptidão "diferenciar estilos e géneros narrativos" do referencial.

NOTAS DO PROFESSOR - Mostrar a mesma cena com e sem música de fundo (vídeo curto) e comparar o impacto emocional. - Erro comum: tratar som e imagem como "acabamento" em vez de parte da narrativa desde a escrita do guião. - Este bloco antecipa o Bloco 11 (poder do silêncio); vale a pena já lançar a ideia aqui.

NOTAS DO PROFESSOR - Exercício: ler em voz alta um diálogo escrito pela turma, tapando o nome da personagem · os colegas adivinham quem fala? - Erro comum: diálogo "de manual", só para explicar informação ao público (info dump). - Ligar ao critério de desempenho "garantindo o alinhamento das ações dos personagens com as suas características individuais".

NOTAS DO PROFESSOR - Fazer a turma escolher duas personagens contrastantes e escrever a mesma linha de diálogo para cada uma. - Erro comum: todas as personagens "soarem" ao autor, sem diferenciação de voz. - Exercício: identificar 3 tiques verbais de personagens de séries ou jogos conhecidos.

NOTAS DO PROFESSOR - Mostrar o exemplo "Estou ótimo" e pedir à turma para imaginar 3 contextos onde isso significa o oposto. - Erro comum: personagens que dizem exatamente o que sentem o tempo todo; fica plano e pouco realista. - Ligar à aptidão "incorporar subtexto nos diálogos, permitindo interpretações múltiplas".

NOTAS DO PROFESSOR - Desenhar uma "linha de tensão" no quadro para uma cena conhecida: onde sobe, onde desce. - Erro comum: manter a tensão sempre no máximo; sem pausas, o público deixa de sentir o pico como especial. - Ligar ao critério "integrando momentos emocionantes, surpreendentes ou desafiadores para manter a atenção do público-alvo".

NOTAS DO PROFESSOR - Pegar num diálogo da turma e cortá-lo 30% em conjunto, mantendo o sentido. Mostrar como fica mais forte. - Erro comum: entregar o primeiro rascunho sem revisão, com repetições e exposição a mais. - Ligar à aptidão "redigir guião para o tema e necessidades do público-alvo" · a revisão serve o público, não o autor.

NOTAS DO PROFESSOR - Explicar a origem da expressão "Chekhov's gun" (se há uma arma na parede no ato 1, tem de disparar depois). - Erro comum: introduzir elementos "porque sim" que nunca voltam a ser usados na narrativa. - Ligar ao critério "garantindo uma progressão lógica na narrativa evitando contradições no enredo".

NOTAS DO PROFESSOR - Mostrar dois frames do mesmo projeto (real ou fictício) que respeitam a mesma identidade visual. - Erro comum: cada cena parecer de um projeto diferente, por falta de uma visão criativa definida à partida. - Ligar ao critério "garantindo uma progressão lógica na narrativa evitando contradições no enredo".

NOTAS DO PROFESSOR - Mostrar 2 imagens com composições opostas (simétrica/calma vs assimétrica/tensa) e discutir o efeito. - Erro comum: escolher composições "bonitas" sem ligação ao momento narrativo da cena. - Exercício: descrever, em texto, a composição ideal para uma cena de confronto e outra de reconciliação.

NOTAS DO PROFESSOR - Mostrar um excerto de filme e identificar o movimento de câmara e a intenção por trás. - Erro comum: sugerir movimentos de câmara "porque ficam bem", sem ligação ao que a cena precisa de comunicar. - Ligar ao conhecimento "guião técnico – especificações técnicas: posição de câmara" do referencial.

NOTAS DO PROFESSOR - Exemplo: mostrar uma cena sem diálogo nem música e discutir o que ela comunica só pela imagem. - Erro comum: usar não linearidade só para parecer sofisticado, confundindo o público sem necessidade narrativa. - Perguntar: quando é que o silêncio é mais forte do que preencher com diálogo?

NOTAS DO PROFESSOR - Mostrar a diferença lado a lado: uma linha do guião narrativo vs a mesma cena no guião técnico com especificações. - Erro comum: confundir guião técnico com guião narrativo; são documentos complementares, não o mesmo ficheiro. - Ligar à realização "elaborar o guião técnico do projeto" do referencial.

NOTAS DO PROFESSOR - Exercício: dada uma cena do guião narrativo da turma, escrever a linha correspondente de guião técnico. - Erro comum: especificações vagas que não dão indicação concreta à equipa técnica. - Reforçar: o guião técnico existe para eliminar ambiguidade, não para ser um exercício criativo à parte.

NOTAS DO PROFESSOR - Exercício: para cada cena do rascunho da turma, perguntar "o que muda aqui?". Se a resposta for "nada", é candidata a corte. - Erro comum: cenas que só existem para "mostrar" algo, sem fazer a história avançar. - Ligar à realização "planear a estrutura de um guião para jogo ou conteúdo digital".

NOTAS DO PROFESSOR - Fazer a turma desenhar a timeline de uma história curta conhecida (5 pontos) no quadro. - Erro comum: começar a escrever diálogo antes de ter a estrutura da timeline definida. - Ligar à aptidão "utilizar a linha de tempo para a estrutura do guião".

NOTAS DO PROFESSOR - Desenhar no quadro uma árvore simples de decisões (2 escolhas, 2 ramos) para fixar a diferença de "ramificada" vs "linear com escolhas". - Erro comum: prometer ramificações mas todos os caminhos levarem ao mesmo sítio sem qualquer diferença percetível. - Curiosidade: jogos como "livro-jogo" (gamebooks) são o antepassado analógico da narrativa ramificada.

NOTAS DO PROFESSOR - Mostrar um pequeno mapa de decisões (nós e setas) de um exemplo simples da turma. - Erro comum: ramificações "de fachada", sem consequência real na história. - Ligar diretamente ao critério "garantindo que as decisões do jogador tenham impacto significativo na trama".

NOTAS DO PROFESSOR - Pedir à turma que descreva o público-alvo de um jogo ou vídeo à sua escolha, em 3 frases. - Erro comum: escrever "para toda a gente", o que na prática não conecta com ninguém em particular. - Ligar à realização "analisar requisitos e necessidades do público-alvo" do referencial.

NOTAS DO PROFESSOR - Dar exemplos concretos: cena com fumo/efeitos = sinalizar ventilação; cena exterior = prever gestão de resíduos. - Erro comum: tratar segurança e ambiente como assunto só da produção, nunca do guião. - Anunciar as fichas e o projeto: planear, escrever e rever um guião completo de raiz.