NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: uma interface interativa não é só "bonita", tem de responder a comandos e navegar-se com fluidez. Estética e função andam juntas.
- Erro comum: alunos tratam HTML/CSS/JS como disciplinas isoladas. Mostrar desde já que uma interface real usa as três ao mesmo tempo.
- Analogia: HTML é o esqueleto, CSS é a roupa, JavaScript são os músculos que fazem mexer.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: este é o "mapa" da UC. Voltar a ele no início de cada bloco novo, situando o que se está a aprender.
- Erro comum: saltar direto para código sem analisar requisitos primeiro. A análise poupa retrabalho.
- Analogia: como construir uma casa, primeiro a planta (análise), depois a estrutura (montar), depois a inspeção (testar), só então a entrega de chaves (publicar).
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: HTML descreve significado ("isto é um título"), não aparência ("isto é grande e a negrito"). O aspeto é trabalho do CSS.
- Erro comum: usar `<div>` para tudo em vez de tags semânticas. Prejudica acessibilidade e SEO.
- Analogia: o HTML é como o índice e os capítulos de um livro, organiza o conteúdo antes de o decorar.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: validação nativa do HTML (`required`, `type="email"`) é grátis e deve ser a primeira linha de defesa.
- Erro comum: esquecer o `<label>` associado a cada `<input>`, o que quebra acessibilidade e usabilidade em ecrãs táteis.
- Exemplo: mostrar um formulário de contacto simples e identificar cada tag e o seu papel.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: o box model explica 90% dos "porque é que este espaçamento não bate certo". Desenhar a caixa no quadro.
- Erro comum: usar `margin` quando o problema é `padding`, ou empilhar `!important` para "resolver" conflitos de cascata.
- Analogia: Flexbox é uma fila de pessoas numa linha; Grid é um tabuleiro de xadrez com linhas e colunas.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: ligar isto diretamente ao critério "resposta rápida e eficiente aos comandos do utilizador": o feedback visual É parte da resposta.
- Erro comum: transições longas de mais (acima de 300-400 ms) fazem a interface parecer lenta, mesmo sendo tecnicamente rápida.
- Exemplo: mostrar o mesmo botão com e sem transição e pedir à turma para descrever a diferença de sensação.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: JavaScript é o único dos três que "ouve" o utilizador em tempo real. HTML e CSS são estáticos por natureza.
- Erro comum: manipular o DOM antes de a página terminar de carregar. Explicar `DOMContentLoaded` ou colocar o script no fim do `<body>`.
- Analogia: se HTML é o esqueleto e CSS a roupa, JavaScript é o sistema nervoso que reage a estímulos.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: abrir a consola do DevTools é o primeiro reflexo perante qualquer comportamento estranho, não o último recurso.
- Erro comum: corrigir um bug "por tentativa e erro" sem perceber a causa. Ensinar a ler a mensagem de erro com atenção (ficheiro, linha, tipo de erro).
- Exercício rápido: mostrar um erro de consola real (ex.: `undefined is not a function`) e a turma diagnostica a causa.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: framework não substitui saber HTML/CSS/JS, constrói-se em cima desse conhecimento base.
- Erro comum: usar um framework pesado (React) para uma página simples de 3 secções. Escolher a ferramenta ao tamanho do projeto.
- Analogia: um framework é como um kit de móveis por montar, poupa tempo mas segue as instruções do fabricante.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: ligar esta escolha à primeira realização da UC, "analisar layout e requisitos", a ferramenta certa nasce da análise.
- Erro comum: escolher uma tecnologia porque "é a mais falada", sem avaliar se serve o projeto concreto.
- Pergunta à turma: que framework escolheriam para o site de um restaurante local? E para uma app de gestão de stock?
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: são princípios de design gráfico clássico, aplicáveis a qualquer interface, digital ou impressa.
- Erro comum: encher a página de elementos "porque cabem", sem pensar no equilíbrio geral da composição.
- Analogia: equilíbrio visual é como uma balança, elementos grandes ou fortes de um lado pedem contrapeso do outro.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: perguntar sempre "o que quero que o olho veja primeiro?" antes de desenhar qualquer ecrã.
- Erro comum: dar o mesmo peso visual (tamanho, cor, negrito) a tudo, o que anula a hierarquia por completo.
- Exercício: mostrar duas versões da mesma página, uma sem hierarquia e outra com, e pedir à turma para comparar a rapidez de leitura.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: espaço em branco é uma decisão de design, não uma falha. Interfaces "cheias" cansam o olho.
- Erro comum: alinhar elementos "a olho" em vez de usar uma grelha consistente. Mostrar como a grelha resolve isto.
- Analogia: o layout é a planta de uma casa, define onde ficam a sala, a cozinha e os quartos antes da decoração.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: tipografia e cor não são "decoração final", são ferramentas de hierarquia visual, tal como o tamanho e a posição.
- Erro comum: misturar 5 ou 6 tipos de letra diferentes, ou usar cor sem verificar o contraste com o fundo.
- Exercício: mostrar um par de cores com mau contraste e pedir à turma para propor uma alternativa mais legível.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: o padrão de leitura em "F" explica porque o conteúdo mais importante deve estar no topo e à esquerda em muitos layouts ocidentais.
- Erro comum: parágrafos longos sem quebra, que o utilizador simplesmente não lê num ecrã.
- Analogia: escrever para a web é como escrever uma manchete de jornal, direto ao ponto, com destaque para o essencial.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: ligar diretamente ao critério "resposta rápida e eficiente": imagens pesadas são a causa mais comum de lentidão numa interface.
- Erro comum: usar uma imagem de 5 MB direta da câmara sem qualquer compressão.
- Exercício: comparar visualmente uma imagem otimizada e uma não otimizada ao mesmo tamanho de ecrã.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: quanto mais cedo se testam ideias, mais barato é corrigir. O wireframe é a etapa mais barata de todo o processo.
- Erro comum: saltar direto para o design visual (cores, imagens) sem validar primeiro a estrutura em wireframe.
- Analogia: o wireframe é a planta arquitetónica, o mockup é a maquete pintada, o protótipo é a casa com as portas a abrir.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: mockup não é ainda o produto final, é uma simulação visual fiel para validar decisões de design com o cliente.
- Erro comum: confundir mockup com protótipo. O mockup normalmente não é clicável; o protótipo simula a navegação.
- Exercício: mostrar o mesmo ecrã em wireframe e em mockup, lado a lado, e identificar o que mudou.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: UX não é "fazer bonito", é resolver um problema real de alguém real. Situar isto logo no arranque do bloco.
- Erro comum: desenhar a interface a pensar em "eu gosto disto" em vez de "o utilizador precisa disto".
- Exercício: pedir à turma para descrever, em 3 frases, quem usaria a app que estão a desenhar no projeto final.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: a análise da concorrência não é copiar, é aprender com o que já foi testado por outros no mercado.
- Erro comum: desenhar a arquitetura de informação a partir da estrutura interna da empresa, em vez da lógica do utilizador.
- Analogia: o mapa do site é como o índice de um livro; o fluxo de navegação é o percurso que o leitor faz capítulo a capítulo.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: ligar diretamente ao critério de desempenho "ajustando adequadamente a diferentes tamanhos de ecrã".
- Erro comum: desenhar só para desktop e "espremer" depois para mobile. O caminho mobile-first evita este retrabalho.
- Analogia: uma interface responsiva é como água, adapta-se ao recipiente (ecrã) sem perder a sua natureza.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: testar não é opcional, é parte do critério de qualidade. Uma interface "responsiva" só na teoria não vale nada.
- Erro comum: esquecer o teste em ecrãs táteis reais, onde o cursor de rato não existe e os alvos pequenos falham.
- Exercício: abrir o projeto da turma no modo responsivo do browser e identificar um problema em cada breakpoint.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: o protótipo é a "prova de conceito" antes de qualquer linha de código de produção ser escrita.
- Erro comum: montar ecrãs isolados e esquecer de os ligar entre si, o que impede o teste de fluxo completo.
- Analogia: se o mockup é a fotografia de um carro, o protótipo é o simulador de condução, já se pode "conduzir" pela interface.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: consistência visual é um critério de desempenho explícito da UC ("mantendo os elementos visuais consistentes").
- Erro comum: cada ecrã do protótipo com um estilo ligeiramente diferente, por falta de componentes reutilizáveis.
- Exercício: na turma, criar um único botão "componente" no Figma e reutilizá-lo em três ecrãs diferentes.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: usabilidade mede-se com pessoas, não só com opinião própria. Mesmo um teste informal com 3-5 colegas revela problemas.
- Erro comum: só testar "o caminho feliz" (tudo a correr bem) e nunca o que acontece quando o utilizador erra.
- Analogia: testar usabilidade é como um ensaio geral antes da estreia, revela os erros que ninguém viu a ensaiar sozinho.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: "evitar redundâncias e excessos" é um critério de desempenho explícito, ligar sempre a exemplos concretos (menus repetidos, botões a mais).
- Erro comum: corrigir um problema e não voltar a testar, assumindo que ficou resolvido.
- Exercício: dar à turma uma interface com 3 problemas de usabilidade propositados e pedir para os identificar e propor correção.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: publicar é o momento em que todo o trabalho de análise, montagem e teste é validado pelo utilizador real.
- Erro comum: publicar sem testar novamente após qualquer alteração de última hora.
- Analogia: publicar é como a inauguração de uma loja, tudo tem de estar a funcionar quando as portas abrem.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: esta checklist resume os critérios de desempenho da UC inteira, vale a pena afixá-la na sala.
- Erro comum: publicar "de véspera" sem tempo para percorrer a checklist com calma.
- Exercício: aplicar esta checklist ao protótipo da turma e contar quantos itens já estão cumpridos.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: normas de segurança e saúde no trabalho não são "letra pequena", fazem parte do referencial e da avaliação de atitudes.
- Erro comum: ignorar pausas e postura por estar "a meio de uma tarefa". Sublinhar a importância de intervalos regulares.
- Exemplo: mostrar a regra 20-20-20 (a cada 20 minutos, olhar 20 segundos para algo a 20 pés de distância).
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: sustentabilidade digital é um tema cada vez mais presente, ligar à otimização de imagens e código já ensinada.
- Erro comum: pensar que "proteção ambiental" não se aplica a trabalho digital. Mostrar dados reais de consumo energético de data centers.
- Analogia: um site pesado é como um carro a gastar combustível a mais, a otimização é a condução eficiente do mundo digital.