NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar: UI é a superfície (o que se vê); UX é a experiência completa (o que se sente e consegue fazer). Vêm sempre juntas, mas são disciplinas distintas.
- Erro comum: alunos tratam UX como sinónimo de "design bonito". Corrigir logo neste primeiro slide.
- Analogia: um restaurante pode ter uma sala linda (UI) e, ainda assim, um serviço lento e confuso (má UX). Precisamos das duas coisas.
NOTAS DO PROFESSOR
- Trazer um exemplo real: uma app de marcação de consultas usada por pessoas de 65+ anos precisa de texto maior e menos passos do que uma app de desporto para jovens.
- Erro comum: confundir "cliente" (quem paga o projeto) com "utilizador" (quem usa a interface). Nem sempre são a mesma pessoa.
- Exercício rápido: pedir à turma que descreva, em 3 frases, a persona principal de uma app de transportes públicos.
NOTAS DO PROFESSOR
- Enfatizar que a análise da concorrência responde a um critério de desempenho explícito: analisar referências e tendências.
- Erro comum: copiar literalmente um concorrente. A análise serve para entender padrões, não para plagiar.
- Exercício em aula: em grupos, analisar 2 apps de bancos portugueses (ex.: apps de bancos conhecidos) e listar 3 semelhanças de navegação.
NOTAS DO PROFESSOR
- Mostrar ao vivo um site como o Awwwards ou o Dribbble e discutir 2 exemplos de tendências atuais (ex.: modo escuro, glassmorphism, micro-interações).
- Erro comum: seguir uma tendência visual sem avaliar se serve o público-alvo do projeto (ex.: um site institucional sénior não precisa de estética "gamer").
- Ligar à atitude "sentido criativo" e "sentido crítico" do referencial: inspirar-se, mas com filtro.
NOTAS DO PROFESSOR
- Fazer o paralelismo com o índice de um livro: se o índice está mal organizado, o leitor não encontra o capítulo, mesmo que o conteúdo lá dentro seja bom.
- Erro comum: criar menus com mais de 7 itens de topo. A regra prática (não absoluta) é manter a navegação principal enxuta.
- Exercício: desenhar em conjunto o sitemap de uma app de biblioteca municipal.
NOTAS DO PROFESSOR
- Distinguir claramente sitemap (estrutura estática) de user flow (percurso dinâmico de uma tarefa).
- Erro comum: desenhar só o "caminho feliz" e esquecer os erros e exceções (rede lenta, campo vazio, stock esgotado).
- Exercício: mapear o fluxo de "recuperar palavra-passe" de uma app à escolha da turma.
NOTAS DO PROFESSOR
- Mostrar dois exemplos do mesmo ecrã: um sem hierarquia (tudo do mesmo tamanho) e outro com hierarquia clara. Pedir à turma para dizer qual lê primeiro e porquê.
- Erro comum: usar mais de 3 níveis de tamanho de texto num único ecrã, o que dilui a hierarquia.
- Ligar à atitude "sentido de organização": um layout desorganizado transmite descuido, mesmo com boas cores.
NOTAS DO PROFESSOR
- Mostrar um bloco de texto com má legibilidade (letra pequena, sem espaçamento) e o mesmo texto corrigido, lado a lado.
- Erro comum: usar 5 ou 6 tipos de letra diferentes "porque ficam bonitos". Reforçar a regra das 2 famílias.
- Exercício: medir o contraste de um exemplo com uma ferramenta online de contraste de cor (liga-se ao bloco de acessibilidade mais à frente).
NOTAS DO PROFESSOR
- Mostrar uma paleta bem definida (ex.: 1 primária + 2 neutras + 4 de estado) versus um ecrã com cores aleatórias.
- Erro comum: usar vermelho para um botão de ação positiva "porque destaca". Vermelho é lido como erro/perigo por convenção.
- Perguntar à turma: porque é que quase todos os botões de "eliminar" são vermelhos? (convenção aprendida, reduz erros do utilizador).
NOTAS DO PROFESSOR
- Mostrar um conjunto de ícones ambíguos (ex.: três traços horizontais = menu, mas confunde-se com "lista") e discutir alternativas.
- Erro comum: usar cor como único sinal de estado desativado, sem baixar também o contraste. Prejudica utilizadores com daltonismo.
- Exercício: desenhar (em papel) os 4 estados de um botão "Adicionar ao carrinho".
NOTAS DO PROFESSOR
- Demonstrar, se possível, um componente Figma e as suas "instâncias" espalhadas por várias telas, e mostrar o efeito de editar o componente principal.
- Erro comum: duplicar um botão "à mão" em vez de reutilizar o componente, o que faz o design divergir com o tempo.
- Ligar à atitude "cooperação com a equipa": um sistema de design só funciona se todos o respeitarem.
NOTAS DO PROFESSOR
- Trazer papel e caneta para a aula e fazer wireframes à mão em conjunto: mostra que a ferramenta não é o obstáculo.
- Erro comum: alunos "adiantam-se" e já colocam cores e imagens finais no wireframe. Corrigir: baixa fidelidade é só estrutura.
- Analogia: o wireframe está para o design como a planta de uma casa está para a decoração.
NOTAS DO PROFESSOR
- Exercício prático: cada aluno desenha, em 15 minutos, o wireframe de 3 ecrãs de uma app simples (ex.: lista de tarefas).
- Erro comum: um wireframe sem ligação nenhuma aos fluxos definidos antes, como se fossem exercícios isolados.
- Reforçar: um wireframe mau descoberto agora custa 10 minutos a corrigir; descoberto no protótipo final, custa horas.
NOTAS DO PROFESSOR
- Mostrar lado a lado o mesmo ecrã em baixa e em alta fidelidade, para a turma visualizar a progressão.
- Erro comum: começar logo em alta fidelidade "porque fica mais bonito", perdendo a velocidade de iteração da baixa fidelidade.
- Perguntar: o que se perde ao saltar o wireframe? (tempo perdido a mudar estrutura já com detalhe estético aplicado).
NOTAS DO PROFESSOR
- Mostrar a organização de um ficheiro Figma real: páginas separadas para wireframes, UI kit e protótipo final.
- Erro comum: um único artboard gigante com tudo misturado, impossível de navegar.
- Ligar à atitude "sentido de organização", tal como nas layers dos esquemas técnicos noutras UCs.
NOTAS DO PROFESSOR
- Mostrar exemplos de transições comuns (deslizar da direita para abrir um novo ecrã = "avançar"; deslizar para baixo = "fechar/cancelar") e o significado que cada gesto carrega.
- Erro comum: animações longas ou excessivas que atrasam a tarefa do utilizador em vez de ajudar.
- Exemplo prático: o "pull to refresh" (puxar para atualizar) como padrão de interação universalmente reconhecido.
NOTAS DO PROFESSOR
- Demonstrar ao vivo, se possível, a ligação de dois artboards num protótipo interativo simples numa ferramenta como o Figma.
- Erro comum: só ligar o "caminho feliz" e deixar os estados de erro sem protótipo, o que impossibilita testar cenários reais.
- Reforçar a ligação direta a este critério: "fundamentar decisões de design, interações e resultados dos testes".
NOTAS DO PROFESSOR
- Escolher UMA ferramenta principal para a turma (recomenda-se Figma pela colaboração em tempo real e plano gratuito) e mencionar as outras como equivalentes.
- Sublinhar que o fluxo de trabalho é transferível entre ferramentas: aprender bem uma facilita aprender as outras.
- Recomendar o plano gratuito do Figma para os alunos praticarem em casa.
NOTAS DO PROFESSOR
- Mostrar a diferença entre um ícone vetorial (escala sem perder qualidade) e um ícone em pixels (fica desfocado ao ampliar).
- Erro comum: usar imagens do Google Imagens sem verificar a licença de utilização.
- Recomendar bancos com licença livre (Creative Commons, uso comercial permitido) como prática por defeito.
NOTAS DO PROFESSOR
- Mostrar o mesmo ecrã em três larguras (telemóvel, tablet, desktop) e discutir o que muda em cada um.
- Erro comum: apenas "encolher" o layout de desktop para telemóvel, em vez de reorganizar o conteúdo pela sua prioridade real.
- Ligar ao critério de desempenho "garantindo a responsividade da interface" e "assegurando a adaptação a diferentes tamanhos de ecrã".
NOTAS DO PROFESSOR
- Demonstrar, numa ferramenta de prototipagem, a criação de 2 ou 3 versões responsivas do mesmo ecrã.
- Erro comum: entregar só a versão desktop e assumir que "depois se adapta" na fase de desenvolvimento.
- Exercício: redesenhar em conjunto um menu de navegação de desktop para versão telemóvel (hambúrguer).
NOTAS DO PROFESSOR
- Escrever o acrónimo POUR no quadro e pedir à turma que dê um exemplo prático de cada princípio.
- Erro comum: tratar acessibilidade como "extra opcional" em vez de requisito desde o início do projeto.
- Curiosidade: em vários países, incluindo a UE, há legislação que obriga certos sites públicos a cumprir níveis mínimos de acessibilidade.
NOTAS DO PROFESSOR
- Demonstrar uma ferramenta gratuita de verificação de contraste e testar 2-3 combinações de cor do próprio projeto da turma.
- Erro comum: assinalar campos obrigatórios só com um asterisco vermelho pequeno, difícil de perceber para baixa visão.
- Exercício: navegar um site conhecido só com o teclado (Tab/Enter), sem usar o rato, e identificar onde o foco se perde.
NOTAS DO PROFESSOR
- Simular em aula um mini teste de usabilidade: um aluno usa o protótipo de outro, a turma observa e regista problemas.
- Erro comum: o facilitador do teste "ajudar" o participante quando ele hesita, o que invalida os resultados.
- Reforçar o critério de desempenho: "executando testes de usabilidade e acessibilidade, analisando e corrigindo erros".
NOTAS DO PROFESSOR
- Mostrar um exemplo de documentação final de protótipo (guia de estilo simples: cores, tipografia, componentes, decisões).
- Erro comum: entregar só o protótipo, sem explicar o "porquê" das decisões, o que dificulta o trabalho de quem desenvolve a seguir.
- Fechar ligando às atitudes do referencial: responsabilidade, sentido crítico e cooperação com a equipa em todo o processo.