UC03815

Conceber e desenvolver aplicações móveis (no-code)

Do wireframe à app testada — blocos, dados e APIs

Curso profissional · 25h · Informática de Gestão

Plano

  1. O que é o no-code
  2. App móvel: componentes e ecrãs
  3. Planear: estrutura lógica e fluxos
  4. UX/UI e wireframing
  5. As plataformas no-code
  6. Programação por blocos
  7. Variáveis, listas e lógica
  8. Dados e bases de dados
  9. Integrar APIs e automatizar
  10. Sensores e multimédia
  11. Emulador e testes
  12. Debugging e publicação

Bloco 1 · No-code

O que é o no-code

Criar apps sem escrever código de texto — arrastando componentes e ligando blocos de lógica visual.

  • Rápido: um protótipo funcional em horas.
  • A lógica (condicionais, ciclos, variáveis) continua a existir — só é visual.
  • Ideal para MVPs, apps internas, projetos escolares.

Plataformas: Thunkable, MIT App Inventor, Glide, Adalo, AppSheet.
Usamos as de blocos (Thunkable / App Inventor): componentes + blocos + emulador.

Anatomia de uma app móvel

Componentes principais (referencial):

  • Screens (ecrãs) — as "páginas" da app.
  • Design e acessibilidade — layout, cores, contraste.
  • Multimédia — imagens, som, vídeo.
  • Autenticação e acesso — login.
  • Conteúdos, navegação e ligações entre ecrãs.
  • Sensores — GPS, câmara, acelerómetro.

Cada componente tem propriedades (o que é) e eventos/ações (o que faz).

Bloco 2 · Planear

Estrutura lógica e fluxos

Antes de construir, define-se o que a app faz e como se navega:

  • Fluxo de interação — o caminho do utilizador (abrir → login → lista → detalhe).
  • Estrutura lógica — que ecrãs existem e como se ligam.
[Login] → [Lista] → [Detalhe]
             │
          [Adicionar]

Planear os fluxos evita ecrãs "sem saída" e lógica confusa.

UX/UI — experiência e interface

  • UX (experiência) — a app é fácil, rápida e faz sentido de usar?
  • UI (interface) — o aspeto: layout, cores, tipografia, botões.

Princípios: simplicidade, consistência, feedback (o utilizador sabe o que aconteceu), toques grandes o suficiente, e acessibilidade (contraste, tamanho de letra).

Boa UX = o utilizador atinge o objetivo sem pensar.

Wireframing

Esboço dos ecrãs antes de os construir: onde ficam títulos, listas, botões — sem cores nem conteúdo real.

  • Faz-se em Figma, diagrams.net ou papel.
  • Organiza o tipo de conteúdos e as ligações entre ecrãs.
  • Valida a ideia com o "cliente" antes de programar.

Um protótipo = wireframes ligados, para simular a navegação.

Bloco 3 · Programar por blocos

As plataformas

  • Thunkable / MIT App Inventor — arrastar componentes para o ecrã (botão, lista, imagem, mapa) e programar as ações com blocos encaixáveis.
  • Designer (o ecrã) + Blocks (a lógica).
  • Testa-se em tempo real num telemóvel ou emulador.

Não é "brincar": é a mesma lógica de qualquer linguagem, com peças visuais.

Elementos da programação por blocos

Os blocos organizam-se por categorias (referencial):

Categoria Exemplos
Controlo se/então, repetir, esperar
Lógica e, ou, não, verdadeiro/falso
Matemática +, −, ×, aleatório
Texto juntar, comprimento
Listas adicionar, obter item
Variáveis guardar/ler valores
Procedimentos funções reutilizáveis

Eventos, condições e ciclos

Tudo reage a eventos: "Quando Botão.Clicado → fazer …".

Quando Botão_Enviar.Clicado
  se Caixa.Texto ≠ "" então
    adicionar Caixa.Texto à Lista_tarefas
    limpar Caixa.Texto

As três estruturas de sempre: sequência, decisão (se/então) e repetição (para cada / enquanto).

Variáveis e listas

  • Variável — guarda um valor (contador, nome do utilizador).
  • Lista — guarda vários itens (tarefas, produtos).
inicializar contador = 0
quando Botão.Clicado → contador = contador + 1
mostrar contador em Label

As listas ligam-se a componentes visuais (ListViewer) para mostrar dados dinâmicos.

Bloco 4 · Dados e integrações

Guardar dados

Uma app precisa de memória:

  • Local — TinyDB / armazenamento do dispositivo (guarda entre sessões).
  • Nuvem — Firebase, Google Sheets, Airtable (partilhado entre utilizadores).

Configura-se a base de dados e usam-se blocos para guardar e recuperar informação (ex.: gravar a lista de tarefas para não se perder ao fechar).

Integrar APIs e automatizar

  • API — um serviço externo que a app consulta (meteorologia, mapas, pagamentos). Liga-se por blocos: pedido → resposta → mostrar.
  • Automatização de fluxos — encadear serviços e tarefas repetitivas (ex.: ao submeter um formulário, guardar + enviar email).

Ferramentas: blocos "Web/API" da plataforma, ou serviços como Make/Zapier.

Sensores e multimédia

  • Sensores — GPS (localização), câmara (foto/QR), acelerómetro (movimento). A app reage aos dados do dispositivo.
  • Multimédia — imagens, som e vídeo nos ecrãs; editar/otimizar imagens antes de as usar.

São estes que tornam uma app móvel diferente de um site.

Bloco 5 · Testar e publicar

Emulador e testes

  • Emulador — simula um telemóvel no computador para testar sem dispositivo físico.
  • Testar em vários sistemas operativos (Android/iOS) e tamanhos de ecrã (responsividade).
  • Verificar botões, fluxos e ações: cada caminho funciona? Nada rebenta?

Testar cedo e muitas vezes — os erros mais baratos são os apanhados a tempo.

Debugging

Encontrar e corrigir falhas:

  • Ler as mensagens de erro da plataforma.
  • Isolar o ecrã/bloco com problema.
  • Usar Labels temporários para mostrar valores (o "print" do no-code).
  • Corrigir e voltar a testar.

Melhorar também a experiência do utilizador com base no que se observa nos testes.

Publicar e legislação

  • Exportar o APK (Android) ou publicar nas lojas (Play Store / App Store).
  • Ícone, nome, permissões pedidas ao utilizador.
  • Legislação: pedir só as permissões necessárias, ter política de privacidade (RGPD) se recolher dados, e respeitar direitos de autor dos elementos usados.

Recapitulando

  • No-code = apps por componentes + blocos; a lógica é a mesma, é visual.
  • Planear fluxos e wireframes antes de construir.
  • Blocos: eventos, condições, ciclos, variáveis e listas.
  • Dados (local/nuvem), APIs e sensores dão vida à app.
  • Emulador, testes e debugging; publicar com atenção ao RGPD.

Próximo: fichas e projeto — criar uma app de raiz.