UC02638

Realidade Aumentada

Marker, marker-less, WebXR e mobile

Técnico de Multimédia · 25h

Plano da unidade

  1. AR vs VR vs MR — o que é o quê
  2. Tipos de AR (marker, marker-less, location, projection)
  3. Pipeline AR (tracking + rendering)
  4. Tooling: WebXR, A-Frame, AR.js, Lens Studio, Spark AR, Unity AR Foundation
  5. Casos de uso reais
  6. Limites e armadilhas

Bloco 1 · AR / VR / MR

Realidade aumentada (AR)

Sobrepõe conteúdo digital sobre o mundo real.

  • O utilizador vê o mundo (ecrã/lente transparente) + camadas digitais.
  • Exemplos: Snapchat lenses, Pokémon Go, IKEA Place, Google Maps Live View, filtros do Instagram.

Tipo dominante hoje: AR mobile (telemóvel como janela).

Realidade virtual (VR)

Substitui todo o ambiente por um digital.

  • Headset isolado (Meta Quest, Vive, PSVR).
  • Mundo 100% renderizado.
  • Imersão total → exige potência, exige cuidado (motion sickness).

Realidade mista (MR)

Conteúdo digital interage com o mundo real: oclusão, sombras, ancoragem persistente.

  • Apple Vision Pro, Meta Quest 3, HoloLens 2.
  • Passthrough + render fundidos.
  • "AR avançada" mais do que coisa nova.

XR como guarda-chuva

XR (eXtended Reality) inclui AR, VR, MR. No mercado, "AR" hoje significa quase sempre AR mobile + AR óculos; "VR" continua headsets dedicados; "MR" é o que está a crescer.

Para projecto desta UC: AR mobile (web ou nativo).

Bloco 2 · Tipos de AR

Marker-based AR

O dispositivo identifica um marker (QR-like, imagem, objeto) e ancora conteúdo:

  • Marker fiducial — preto/branco geométrico, alta precisão.
  • Image tracking — qualquer imagem com bom contraste e detalhe (poster, capa de livro).
  • Object tracking — modelo 3D pré-treinado (estatueta, máquina).

Ideal para museus, embalagens, livros interactivos.

Marker-less / SLAM

SLAM = Simultaneous Localization and Mapping. O dispositivo:

  1. Detecta features no espaço (cantos, texturas).
  2. Estima profundidade (ARKit, ARCore).
  3. Constrói um mapa do espaço enquanto se move.

Permite colocar conteúdo no chão/mesa sem marker: IKEA Place, Pokémon Go AR+.

Location-based AR

Usa GPS + bússola + giroscópio para posicionar conteúdo no mundo:

  • Pokémon Go (original).
  • Google Maps Live View.
  • Apps turísticas (apontar à torre → info).

Limites: precisão GPS (≈ 5-10 m).

Projection AR / spatial

Projetar luz num objecto real para "aumentá-lo" — concertos, instalações, retalho.

  • Não usa câmara/ecrã.
  • Hardware específico (projetores calibrados + tracking).

Bloco 3 · Pipeline AR

Como funciona (mobile)

[Câmara] → [Detecção features/marker] → [Tracking 6DoF]
                                              ↓
                            [Pose câmara no mundo virtual]
                                              ↓
                    [Render 3D] ← [Conteúdo: modelos, animações]
                          ↓
                  [Compor com vídeo da câmara] → [Ecrã]

60 vezes por segundo.

6 DoF — 6 graus de liberdade

3 translações (x, y, z) + 3 rotações (pitch, yaw, roll)

AR moderna rastreia 6DoF: o telemóvel sabe onde está e como está orientado.

Tracking pobre (só 3DoF / rotação) = conteúdo "voa" quando andas.

Anchors

Um anchor é um ponto fixo no mundo real. Coloca-se conteúdo nele e mantém-se ali mesmo que andes 5 m e voltes.

ARKit/ARCore usam plane anchors (chão, mesa, parede) e point anchors.

Bons anchors = AR estável. Sem anchors = conteúdo "drifta".

Bloco 4 · Ferramentas

WebXR + AR.js + A-Frame (web)

Pros:

  • Sem app — abre no browser via QR.
  • Multi-plataforma (iOS Safari, Android Chrome).
  • Workflow web (HTML/JS).
  • A-Frame simplifica em tags HTML.

Cons:

  • iOS Safari ainda limitado em WebXR.
  • AR.js para marker tracking.
  • Performance abaixo do nativo.

A-Frame · exemplo mínimo

<a-scene embedded arjs="trackingMethod: best;">
  <a-marker preset="hiro">
    <a-box position='0 0.5 0'
           material='color: #2D6CDF;'
           animation='property: rotation;
                      to: 0 360 0;
                      loop: true;
                      dur: 4000'></a-box>
  </a-marker>
  <a-entity camera></a-entity>
</a-scene>

20 linhas → AR no browser.

Lens Studio (Snapchat) e Spark AR (Meta - fim em 2025)

Lens Studio — Snapchat:

  • Editor visual + scripting (JS / VFX).
  • Audiência: 800M+ utilizadores Snap.
  • Face tracking excelente.

Spark AR — Instagram/Facebook:

  • Descontinuado pela Meta em Janeiro 2025 para criadores externos.
  • Lenses prévios continuam, mas sem novos via Spark.

Para filtros sociais: Lens Studio.

Unity + AR Foundation

Para apps nativas iOS/Android.

  • AR Foundation abstrai ARKit + ARCore.
  • Suporta plane tracking, image tracking, face tracking, body tracking, occlusion.
  • Exige código C# + Unity.

Quando escolher: app dedicada, requisitos de performance, distribuição em stores.

Adobe Aero, Reality Composer, 8th Wall

  • Adobe Aero — visual, sem código; mais para portfolio/protótipo.
  • Reality Composer (Apple) — modelos USDZ + interações.
  • 8th Wall (Niantic) — AR web profissional, pago.
  • ZapWorks — AR web/QR comercial.

Bloco 5 · Casos de uso

Comércio (try before you buy)

  • IKEA Place — pôr móveis na sala.
  • Sephora Virtual Artist — maquilhagem.
  • Warby Parker — óculos no rosto.
  • Nike — tamanho do pé com câmara.

Tipicamente reduz devoluções em 20-40%.

Educação e museus

  • Manuais escolares com AR (ver órgão 3D, pontos do mapa).
  • Museus: apontar para quadro → história/contexto.
  • Anatomia, química molecular, astronomia.
  • Manuais técnicos (manutenção apontando para máquina).

Social e marketing

  • Filtros Snap/Instagram.
  • Campanhas de marca (pôr o produto na sala).
  • Cartas/embalagens com AR.
  • Brindes interactivos.

Indústria e formação

  • Manutenção assistida (HoloLens em fábricas).
  • Cirurgia (sobreposições).
  • Formação de operadores em equipamentos pesados.
  • Logística (picking guiado).

Bloco 6 · Design e UX para AR

Cuidados especiais

  • Onboarding: explicar que tem de andar para ver os planos.
  • Espaço seguro: avisar para olhar à volta.
  • Iluminação: AR funciona mal em pouca luz.
  • Sessão curta: AR cansa (segurar telemóvel).
  • Permissões: câmara é sensível, pedir bem.
  • Áudio espacial quando aplicável.

Acessibilidade em AR

  • Alternativa não-AR (modo 2D do mesmo conteúdo).
  • Legendas em qualquer áudio.
  • Alvos grandes (toque com mão a tremer enquanto segura).
  • Sem flashes.
  • Tempo sem pressão.
  • Conteúdo não pode estar apenas ancorado no chão (utilizador em cadeira de rodas pode não conseguir manobrar).

Bloco 7 · Limites e armadilhas

Quando AR não é a resposta

  • Quando uma foto ou vídeo chega.
  • Quando o utilizador não tem espaço/luz.
  • Quando exige mais de 1-2 min seguidos (cansaço).
  • Quando é "AR pelo AR" — gimmick sem valor.

Pergunta: "Que problema resolvo melhor com AR do que sem?" Se não responderes, não uses AR.

Performance, bateria, calor

  • AR consome muita bateria (10-20% em 10 min).
  • Telemóvel aquece.
  • 60 FPS é difícil em modelos pesados.
  • Otimizar agressivamente: < 50k polígonos, texturas comprimidas, lazy load.

Privacidade

  • Câmara está a gravar — utilizador tem de saber.
  • Não enviar imagens para servidores sem consentimento explícito.
  • AR em espaços públicos pode capturar terceiros — RGPD/cuidado.
  • ARKit/ARCore correm localmente; APIs cloud têm de avisar.

UC02638 · resumo

  • AR = real + digital; VR = só digital; MR = misturado.
  • Marker / SLAM / location / projection — escolher por contexto.
  • Pipeline: câmara → tracking → render → compor (60×/s).
  • Web (A-Frame/AR.js) abre porta sem app; Unity para produção séria.
  • AR brilha em try-before-buy, educação, manutenção.
  • UX: onboarding curto, sessão curta, fallback não-AR.
  • Privacidade da câmara importa.