UC02284 · Conceber projectos em wireframe para produtos digitais
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Conceber projectos em wireframe para produtos digitais

UX, Figma, wireframes low-fi e high-fi, user flows e handoff
UC02284 · 25 horas · TMM Técnico de Multimédia
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Índice

  1. UX e wireframes
  2. Ferramentas — Figma
  3. Wireframes low-fi
  4. Wireframes high-fi
  5. Fluxos de utilizador
  6. Entrega e handoff
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Bloco 1 · UX e wireframes

O que é UX, papel dos wireframes, low vs high fidelity

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O que é UX Design?

UX (User Experience) é a qualidade da experiência de uma pessoa ao usar um produto digital — não apenas como parece, mas como funciona.

UX não é UI. UI (User Interface) é a aparência visual. UX é o processo de descobrir o que os utilizadores precisam e criar soluções que funcionem.

Processo de UX:

  1. Research: perceber os utilizadores, os seus objectivos e os seus problemas.
  2. Ideação: gerar soluções (wireframes, sketches).
  3. Prototipagem: criar versões testáveis.
  4. Teste: validar com utilizadores reais.
  5. Iteração: melhorar com base no feedback.
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O papel dos wireframes

Os wireframes são esquemas de baixa complexidade visual que mostram a estrutura e o layout de um ecrã sem o ruído visual do design final.

Para que servem:

  • Explorar rapidamente diferentes abordagens de layout.
  • Comunicar intenções à equipa antes de investir em design.
  • Obter feedback de stakeholders sobre estrutura (não sobre cor ou tipografia).
  • Documentar a arquitectura de informação.

O que um wireframe NÃO é:

  • Um design final.
  • Um protótipo funcional.
  • Uma representação visual da marca.
A deliberada "feiura" do wireframe é uma feature, não um bug. Força os stakeholders a focar no que importa: estrutura e fluxo, não estética.
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Low-fi vs High-fi

Low-fidelity (low-fi):

  • Esboços em papel ou traços simples.
  • Muito rápidos de criar (5-10 min por ecrã).
  • Ideais para explorar e iterar.
  • Sem tipografia real, sem cores.
  • Usam placeholder: "Lorem ipsum", caixas com X para imagens.

High-fidelity (high-fi):

  • Componentes reais, tipografia definida, espaçamento preciso.
  • Mais próximo do produto final.
  • Mais demorados de criar.
  • Usados para aprovação de cliente, testes com utilizadores.

Regra: começar sempre em low-fi. Avançar para high-fi apenas quando a estrutura está validada.

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Bloco 2 · Ferramentas — Figma

Figma básico: frames, componentes, auto layout

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Figma — a ferramenta standard

Figma é o software standard da indústria para UI/UX design. Baseado no browser, colaborativo em tempo real, multiplataforma.

Versão gratuita: ilimitada para utilizadores individuais. Projectos partilhados limitados.

Alternativas: Adobe XD (descontinuado activamente), Sketch (Mac only), Balsamiq (low-fi), Penpot (open source).

Conceitos fundamentais:

  • Frames: equivalente a artboards — o "ecrã" de cada wireframe.
  • Componentes: elementos reutilizáveis (botão, card, ícone). Editar o componente actualiza todas as instâncias.
  • Auto Layout: sistema de layout flexível que responde ao conteúdo (como CSS flexbox).
  • Styles: define paletas de cor e estilos de texto reutilizáveis.
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Frames e grids em Figma

Criar frames:

  • Atalho F → desenhar o frame, ou seleccionar um preset (iPhone 14, Desktop, etc.).
  • Mobile: 390×844px (iPhone 14 base).
  • Desktop: 1440×900px (standard).

Grids de layout:

  • Frame seleccionado → "+" em Layout Grid → configurar tipo (Column, Row, Grid).
  • Column grid para mobile: 4 colunas, margin 16px, gutter 8px.
  • Column grid para desktop: 12 colunas, margin 80px, gutter 24px.

Benefício: o grid garante alinhamento consistente e facilita a comunicação de espaçamento ao developer.

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Auto Layout

Auto Layout é uma das funcionalidades mais poderosas do Figma para wireframes.

[Botão sem auto layout]  → tamanho fixo, texto não se ajusta

[Botão com auto layout]  → padding consistente, cresce com o texto
                           padding: 12px 24px

Como activar: seleccionar um frame ou grupo → Shift+A → configurar direcção (horizontal/vertical) + padding + gap entre itens.

Uso em wireframes:

  • Cards de lista com altura variável.
  • Navegação horizontal que ajusta ao número de itens.
  • Formulários com campos de tamanho variável.
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Bloco 3 · Wireframes low-fi

Sketching, grids, placeholders, blocos de conteúdo

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O valor do sketching em papel

O papel é mais rápido do que qualquer software. Um esboço de 2 minutos comunica a mesma ideia estrutural que um Figma de 30 minutos.

Workflow recomendado:

  1. Crazy 8s: dobrar papel em 8. Desenhar 8 variações do mesmo ecrã em 8 minutos. Forçar variedade.
  2. Seleccionar a abordagem mais promissora.
  3. Detalhar o esboço seleccionado numa folha limpa.
  4. Digitalizar com telemóvel (app de scan, Figma Camera, ou foto).

Quando ir directamente para o digital: quando há um time constraint, quando já tens uma ideia clara, quando o cliente precisa de ver algo "mais apresentável".

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Elementos de um wireframe low-fi

Caixas com X: para imagens. Universal e imediatamente reconhecível.

Linhas paralelas: para texto placeholder.

Caixas simples: para botões (com label de texto simples).

Wireframe content: "Lorem ipsum" ou texto real simplificado.

Anotações: notas textuais sobre comportamento ("tap abre modal", "scroll horizontal", "carrega dados da API").

Regra: não usar cor (excepto uma cor de destaque para o elemento de acção principal). Não usar tipografia real. Não usar imagens reais.

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Bloco 4 · Wireframes high-fi

Componentes, espaçamento, tipografia, cores básicas

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De low-fi para high-fi

A transição de low-fi para high-fi acontece quando:

  • A estrutura foi aprovada pelo stakeholder/cliente.
  • O fluxo de utilizador está validado.
  • A equipa decidiu qual das variantes avançar.

Elementos adicionados no high-fi:

  • Tipografia real (família, tamanho, peso).
  • Espaçamento preciso (padding, margin, gap).
  • Componentes reutilizáveis (botões, inputs, cards).
  • Cores básicas (sem necessarily o design visual completo — wireframe high-fi não é UI design).
  • Ícones reais (Feather, Material Icons, Heroicons — todos gratuitos).
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Componentes no Figma

Criar um componente: seleccionar um grupo → Ctrl+Alt+K (Windows) ou ⌘+⌥+K (Mac).

Instanciar: copiar o componente principal (ou arrastar da Asset panel).

Modificar a instância: override de propriedades sem alterar o componente original.

Variantes de componentes: criar múltiplos estados de um componente (default, hover, active, disabled) dentro de um único componente com variantes.

Benefício para wireframes: criar uma vez (botão primário, botão secundário, input, card) e usar em todos os ecrãs. Mudança num componente propaga para todo o projecto.

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Bloco 5 · Fluxos de utilizador

User flow, task flow, sitemap, happy path vs edge cases

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User flow vs task flow

User flow: o percurso completo de um utilizador desde a entrada na app/site até atingir o seu objectivo. Inclui todos os pontos de decisão e caminhos possíveis.

Task flow: o percurso de uma tarefa específica. Mais narrow — foca num único fluxo sem ramificações de decisão maiores.

Exemplo:

  • User flow "Fazer uma compra" inclui: chegada à homepage → pesquisar produto → ver resultados → entrar no produto → adicionar ao carrinho → checkout → pagamento → confirmação. E também: produto em falta, pagamento falhado, utilizador não registado.
  • Task flow "Checkout" começa no carrinho e termina na confirmação. Não inclui como o utilizador chegou lá.
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Sitemap e arquitectura de informação

Sitemap: mapa visual da hierarquia de páginas/ecrãs de um produto. Mostra a estrutura, não o design.

Exemplo:

Homepage
├── Produtos
│   ├── Categoria A
│   │   ├── Produto 1
│   │   └── Produto 2
│   └── Categoria B
├── Sobre
├── Blog
│   └── Artigo
└── Contacto

Happy path vs edge cases:

  • Happy path: o fluxo ideal, sem erros, onde tudo corre bem.
  • Edge cases: o que acontece se o utilizador erra a password? Se a rede cai? Se o produto está esgotado? Se o formulário é submetido incompleto?
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Bloco 6 · Entrega e handoff

Anotações, especificações para dev, Figma Inspect, redlines

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O que é o handoff?

O handoff é a entrega do design ao desenvolvimento. O designer assegura que os developers têm toda a informação necessária para implementar o design com fidelidade.

Elementos do handoff:

  • Wireframes/mockups finais anotados.
  • Especificações: tamanhos, espaçamentos, cores, tipografia.
  • Assets exportados (ícones, imagens).
  • Notas de comportamento (animações, estados, micro-interacções).
  • Acesso ao ficheiro Figma (via Figma Inspect).
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Figma Inspect

Figma Inspect permite que os developers vejam as especificações de qualquer elemento sem precisar de ter o Figma aberto.

Como usar:

  1. Partilhar o ficheiro em modo "view" ou "inspect".
  2. O developer clica em qualquer elemento.
  3. Vê automaticamente: dimensões, padding, cor, tipografia, espaçamentos.
  4. Pode copiar código CSS, iOS ou Android directamente.

Alternativa: Zeplin (pago), MarkDoc, ou simplesmente a aba "Inspect" do Figma.

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Anotações e redlines

Anotações: notas textuais no wireframe que explicam comportamentos que não são evidentes visualmente.

Exemplos de anotações:

  • "Carousel: swipe horizontal entre 5 itens, auto-advance a cada 5s."
  • "Campo de password: mostrar/esconder com ícone de olho."
  • "Lista infinita: carregar mais 20 itens quando scroll chega ao fundo."

Redlines (especificações visuais): no design profissional, incluir medidas precisas de margens, paddings e tamanhos como "guidelines" sobrepostas ao design.

No Figma modern workflow: Figma Inspect substitui redlines manuais. Mas para clientes ou documentação, redlines continuam a ser úteis.

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Um bom wireframe não é bonito. É claro.

Resumo UC02284:
UX foca na experiência, não só na aparência → Wireframes comunicam estrutura, não estética → Figma: frames + componentes + auto layout → Sempre low-fi antes de high-fi → Criar user flows com happy path e edge cases → Handoff com Figma Inspect e anotações de comportamento.

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NOTAS DO PROFESSOR 📖 UX é processo, não aparência O ponto mais importante deste slide é separar UX de UI logo no início. UX é o método de descobrir o que as pessoas precisam e desenhar soluções que funcionem; a aparência vem depois. Reforce o ciclo research-ideação-prototipagem-teste-iteração como espinha dorsal de tudo o que se segue na unidade. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Dar um exemplo de produto bonito mas com má UX para fixar a distinção • Sublinhar que a iteração nunca termina: testa-se e melhora-se sempre • Ligar cada fase do processo aos artefactos que os formandos vão produzir

NOTAS DO PROFESSOR 📖 O wireframe comunica estrutura, não estilo O wireframe serve para discutir layout e arquitectura de informação sem o ruído de cores e tipografia. A "feiura" propositada é intencional: impede que a conversa derive para gostos pessoais de cor. Insista em que o wireframe não é protótipo funcional nem representação da marca. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Explicar porque mostrar cor cedo desvia o feedback do que importa • Dar exemplos do que um wireframe NÃO é, para evitar mal-entendidos com clientes • Ligar wireframe à documentação da arquitectura de informação

NOTAS DO PROFESSOR 📖 Low-fi versus high-fi: rapidez antes de detalhe A regra de ouro é começar sempre em low-fi e só subir de fidelidade quando a estrutura está validada. Investir tempo em detalhe visual antes de a estrutura estar certa é desperdício, porque é provável que tudo mude. Faça os formandos sentir o ganho de velocidade dos esboços rápidos. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Tempo de produção como critério de escolha entre low-fi e high-fi • O risco de pular para high-fi cedo demais e ter de refazer • Quando o high-fi é mesmo necessário (aprovação, testes com utilizadores)

NOTAS DO PROFESSOR 📖 Figma como standard da indústria Vale a pena enquadrar porque é que o Figma se tornou o standard: é colaborativo, vive no browser e funciona em qualquer sistema. Os quatro conceitos fundamentais (frames, componentes, auto layout, styles) são a base de tudo o que se faz a seguir. Tranquilize quem nunca usou: a versão gratuita chega de sobra para aprender. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Vantagem da colaboração em tempo real face a ferramentas locais • Distinguir frame, componente, auto layout e style com um exemplo de cada • Mencionar alternativas e porque o Figma domina o mercado actual

NOTAS DO PROFESSOR 📖 Frames e grids como fundação do ecrã O frame é o ecrã onde tudo acontece e o grid é o que mantém o alinhamento coerente entre elementos. Reforce que usar presets de dispositivo (iPhone, desktop) evita desenhar em dimensões irreais. O grid não é só estética: é também a linguagem com que se comunica espaçamento ao developer. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Diferença entre grid de mobile (4 colunas) e de desktop (12 colunas) • Importância de desenhar nas dimensões reais do dispositivo-alvo • Como o grid acelera a fase de handoff

NOTAS DO PROFESSOR 📖 Auto Layout: layout que responde ao conteúdo O Auto Layout é o que aproxima o Figma do comportamento real do código, ajustando o componente ao conteúdo. Quem já conhece flexbox em CSS reconhece a lógica de imediato. Demonstre ao vivo um botão que cresce com o texto: é o "momento aha" desta funcionalidade. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Paralelo entre Auto Layout e flexbox para quem vem do código • Casos típicos: cards de lista, navegação, formulários • Como padding e gap mantêm o espaçamento consistente automaticamente

NOTAS DO PROFESSOR 📖 O papel ainda é a ferramenta mais rápida O esboço em papel continua a ser imbatível para gerar ideias depressa, antes de abrir qualquer software. O exercício Crazy 8s força variedade e combate o apego à primeira solução. Incentive os formandos a digitalizar com o telemóvel para integrar os esboços no fluxo digital. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Conduzir um Crazy 8s em sala como atividade prática • Porque a quantidade de ideias gera melhor qualidade final • Quando faz sentido saltar o papel e ir direto ao digital

NOTAS DO PROFESSOR 📖 Vocabulário visual do wireframe low-fi Há uma linguagem partilhada no low-fi: caixa com X para imagem, linhas para texto, caixa simples para botão. Aprender este vocabulário permite que toda a equipa leia o wireframe da mesma forma. As anotações de comportamento são tão importantes como os desenhos, porque explicam o que não se vê. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Praticar os símbolos universais do low-fi num exercício rápido • A regra de não usar cor, excepto no elemento de acção principal • Valor das anotações para descrever interacções e comportamento

NOTAS DO PROFESSOR 📖 A transição controlada para high-fi A passagem para high-fi acontece por gatilhos claros: estrutura aprovada, fluxo validado, variante escolhida. Reforce que o high-fi acrescenta tipografia, espaçamento e componentes reais, mas continua a não ser UI design completo. Mostre os bancos de ícones gratuitos como recurso imediato para os formandos. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Quais os critérios objectivos para avançar de low-fi para high-fi • Distinguir wireframe high-fi de mockup visual final • Onde obter ícones e tipografia gratuitos de qualidade

NOTAS DO PROFESSOR 📖 Componentes: criar uma vez, reutilizar sempre O poder dos componentes está na propagação: editar o componente principal actualiza todas as instâncias de uma vez. Isto poupa horas e garante consistência num projecto com muitos ecrãs. As variantes permitem guardar estados (default, hover, disabled) dentro de um único componente organizado. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Demonstrar ao vivo a propagação de uma alteração no componente principal • Diferença entre instância e componente principal • Como as variantes organizam os vários estados num só sítio

NOTAS DO PROFESSOR 📖 User flow versus task flow A distinção é de escala: o user flow abrange todo o percurso com ramificações; o task flow foca uma tarefa específica e linear. Use o exemplo da compra para mostrar que o user flow inclui os caminhos alternativos (falha de pagamento, produto esgotado). Mapear estes fluxos antes de desenhar ecrãs evita esquecer percursos importantes. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Desenhar em conjunto um user flow e um task flow do mesmo cenário • Porque os caminhos alternativos pertencem ao user flow • Ligar o fluxo aos ecrãs concretos que serão wireframados

NOTAS DO PROFESSOR 📖 Sitemap e a importância dos edge cases O sitemap mostra a hierarquia das páginas, ou seja, a arquitectura de informação do produto. O ponto mais formativo aqui é o contraste entre happy path e edge cases: o que corre bem é fácil de desenhar, o difícil é prever os erros. Designers menos experientes esquecem os edge cases, e é aí que os produtos falham. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Construir um sitemap simples de um produto conhecido • Listar em sala vários edge cases de um formulário de registo • Reforçar que prever erros faz parte do trabalho do designer

NOTAS DO PROFESSOR 📖 O handoff como ponte para o desenvolvimento O handoff é o momento em que o design passa para quem vai construir, e a sua qualidade determina a fidelidade da implementação. Reforce que entregar só o ecrã não chega: é preciso especificações, assets e notas de comportamento. Um handoff incompleto gera idas e vindas constantes com o developer. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Listar tudo o que um pacote de handoff deve conter • Distinguir o design visual das notas de comportamento e estados • Importância de exportar assets nos formatos certos

NOTAS DO PROFESSOR 📖 Figma Inspect: specs sem fricção O Figma Inspect democratizou o handoff: o developer clica num elemento e vê medidas, cores e tipografia, podendo copiar código diretamente. Mostre que isto reduz drasticamente o trabalho manual de redlines. Basta partilhar o ficheiro no modo certo para o developer ter autonomia. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Demonstrar o modo Inspect a extrair CSS de um elemento • Como configurar a partilha em modo view ou inspect • Vantagem face ao processo antigo de medir tudo à mão

NOTAS DO PROFESSOR 📖 Anotações e redlines que evitam ambiguidade Muitos comportamentos não são visíveis num ecrã estático: um carousel, um campo de password, uma lista infinita. As anotações tornam essas interacções explícitas para quem implementa. Embora o Figma Inspect substitua os redlines manuais, eles continuam úteis para clientes e documentação. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Escrever em sala anotações claras para uma interacção complexa • Distinguir o que se anota do que o Inspect já mostra automaticamente • Quando ainda vale a pena produzir redlines manuais

NOTAS DO PROFESSOR 📖 Síntese: do problema ao handoff Este fecho condensa o percurso completo: entender a experiência, comunicar estrutura, low-fi antes de high-fi, fluxos com edge cases e handoff anotado. Aproveite para os formandos perceberem que cada etapa alimenta a seguinte. Reforce a frase-chave: um bom wireframe não é bonito, é claro. 🗣️ Pontos a desenvolver oralmente • Recapitular a sequência UX, wireframe, Figma, fluxos, handoff • Reforçar a primazia da clareza sobre a estética • Ligar a síntese ao projecto avaliativo da unidade