NOTAS DO PROFESSOR
📖 UX é processo, não aparência
O ponto mais importante deste slide é separar UX de UI logo no início. UX é o método de descobrir o que as pessoas precisam e desenhar soluções que funcionem; a aparência vem depois. Reforce o ciclo research-ideação-prototipagem-teste-iteração como espinha dorsal de tudo o que se segue na unidade.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Dar um exemplo de produto bonito mas com má UX para fixar a distinção
• Sublinhar que a iteração nunca termina: testa-se e melhora-se sempre
• Ligar cada fase do processo aos artefactos que os formandos vão produzir
NOTAS DO PROFESSOR
📖 O wireframe comunica estrutura, não estilo
O wireframe serve para discutir layout e arquitectura de informação sem o ruído de cores e tipografia. A "feiura" propositada é intencional: impede que a conversa derive para gostos pessoais de cor. Insista em que o wireframe não é protótipo funcional nem representação da marca.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Explicar porque mostrar cor cedo desvia o feedback do que importa
• Dar exemplos do que um wireframe NÃO é, para evitar mal-entendidos com clientes
• Ligar wireframe à documentação da arquitectura de informação
NOTAS DO PROFESSOR
📖 Low-fi versus high-fi: rapidez antes de detalhe
A regra de ouro é começar sempre em low-fi e só subir de fidelidade quando a estrutura está validada. Investir tempo em detalhe visual antes de a estrutura estar certa é desperdício, porque é provável que tudo mude. Faça os formandos sentir o ganho de velocidade dos esboços rápidos.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Tempo de produção como critério de escolha entre low-fi e high-fi
• O risco de pular para high-fi cedo demais e ter de refazer
• Quando o high-fi é mesmo necessário (aprovação, testes com utilizadores)
NOTAS DO PROFESSOR
📖 Figma como standard da indústria
Vale a pena enquadrar porque é que o Figma se tornou o standard: é colaborativo, vive no browser e funciona em qualquer sistema. Os quatro conceitos fundamentais (frames, componentes, auto layout, styles) são a base de tudo o que se faz a seguir. Tranquilize quem nunca usou: a versão gratuita chega de sobra para aprender.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Vantagem da colaboração em tempo real face a ferramentas locais
• Distinguir frame, componente, auto layout e style com um exemplo de cada
• Mencionar alternativas e porque o Figma domina o mercado actual
NOTAS DO PROFESSOR
📖 Frames e grids como fundação do ecrã
O frame é o ecrã onde tudo acontece e o grid é o que mantém o alinhamento coerente entre elementos. Reforce que usar presets de dispositivo (iPhone, desktop) evita desenhar em dimensões irreais. O grid não é só estética: é também a linguagem com que se comunica espaçamento ao developer.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Diferença entre grid de mobile (4 colunas) e de desktop (12 colunas)
• Importância de desenhar nas dimensões reais do dispositivo-alvo
• Como o grid acelera a fase de handoff
NOTAS DO PROFESSOR
📖 Auto Layout: layout que responde ao conteúdo
O Auto Layout é o que aproxima o Figma do comportamento real do código, ajustando o componente ao conteúdo. Quem já conhece flexbox em CSS reconhece a lógica de imediato. Demonstre ao vivo um botão que cresce com o texto: é o "momento aha" desta funcionalidade.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Paralelo entre Auto Layout e flexbox para quem vem do código
• Casos típicos: cards de lista, navegação, formulários
• Como padding e gap mantêm o espaçamento consistente automaticamente
NOTAS DO PROFESSOR
📖 O papel ainda é a ferramenta mais rápida
O esboço em papel continua a ser imbatível para gerar ideias depressa, antes de abrir qualquer software. O exercício Crazy 8s força variedade e combate o apego à primeira solução. Incentive os formandos a digitalizar com o telemóvel para integrar os esboços no fluxo digital.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Conduzir um Crazy 8s em sala como atividade prática
• Porque a quantidade de ideias gera melhor qualidade final
• Quando faz sentido saltar o papel e ir direto ao digital
NOTAS DO PROFESSOR
📖 Vocabulário visual do wireframe low-fi
Há uma linguagem partilhada no low-fi: caixa com X para imagem, linhas para texto, caixa simples para botão. Aprender este vocabulário permite que toda a equipa leia o wireframe da mesma forma. As anotações de comportamento são tão importantes como os desenhos, porque explicam o que não se vê.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Praticar os símbolos universais do low-fi num exercício rápido
• A regra de não usar cor, excepto no elemento de acção principal
• Valor das anotações para descrever interacções e comportamento
NOTAS DO PROFESSOR
📖 A transição controlada para high-fi
A passagem para high-fi acontece por gatilhos claros: estrutura aprovada, fluxo validado, variante escolhida. Reforce que o high-fi acrescenta tipografia, espaçamento e componentes reais, mas continua a não ser UI design completo. Mostre os bancos de ícones gratuitos como recurso imediato para os formandos.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Quais os critérios objectivos para avançar de low-fi para high-fi
• Distinguir wireframe high-fi de mockup visual final
• Onde obter ícones e tipografia gratuitos de qualidade
NOTAS DO PROFESSOR
📖 Componentes: criar uma vez, reutilizar sempre
O poder dos componentes está na propagação: editar o componente principal actualiza todas as instâncias de uma vez. Isto poupa horas e garante consistência num projecto com muitos ecrãs. As variantes permitem guardar estados (default, hover, disabled) dentro de um único componente organizado.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Demonstrar ao vivo a propagação de uma alteração no componente principal
• Diferença entre instância e componente principal
• Como as variantes organizam os vários estados num só sítio
NOTAS DO PROFESSOR
📖 User flow versus task flow
A distinção é de escala: o user flow abrange todo o percurso com ramificações; o task flow foca uma tarefa específica e linear. Use o exemplo da compra para mostrar que o user flow inclui os caminhos alternativos (falha de pagamento, produto esgotado). Mapear estes fluxos antes de desenhar ecrãs evita esquecer percursos importantes.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Desenhar em conjunto um user flow e um task flow do mesmo cenário
• Porque os caminhos alternativos pertencem ao user flow
• Ligar o fluxo aos ecrãs concretos que serão wireframados
NOTAS DO PROFESSOR
📖 Sitemap e a importância dos edge cases
O sitemap mostra a hierarquia das páginas, ou seja, a arquitectura de informação do produto. O ponto mais formativo aqui é o contraste entre happy path e edge cases: o que corre bem é fácil de desenhar, o difícil é prever os erros. Designers menos experientes esquecem os edge cases, e é aí que os produtos falham.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Construir um sitemap simples de um produto conhecido
• Listar em sala vários edge cases de um formulário de registo
• Reforçar que prever erros faz parte do trabalho do designer
NOTAS DO PROFESSOR
📖 O handoff como ponte para o desenvolvimento
O handoff é o momento em que o design passa para quem vai construir, e a sua qualidade determina a fidelidade da implementação. Reforce que entregar só o ecrã não chega: é preciso especificações, assets e notas de comportamento. Um handoff incompleto gera idas e vindas constantes com o developer.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Listar tudo o que um pacote de handoff deve conter
• Distinguir o design visual das notas de comportamento e estados
• Importância de exportar assets nos formatos certos
NOTAS DO PROFESSOR
📖 Figma Inspect: specs sem fricção
O Figma Inspect democratizou o handoff: o developer clica num elemento e vê medidas, cores e tipografia, podendo copiar código diretamente. Mostre que isto reduz drasticamente o trabalho manual de redlines. Basta partilhar o ficheiro no modo certo para o developer ter autonomia.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Demonstrar o modo Inspect a extrair CSS de um elemento
• Como configurar a partilha em modo view ou inspect
• Vantagem face ao processo antigo de medir tudo à mão
NOTAS DO PROFESSOR
📖 Anotações e redlines que evitam ambiguidade
Muitos comportamentos não são visíveis num ecrã estático: um carousel, um campo de password, uma lista infinita. As anotações tornam essas interacções explícitas para quem implementa. Embora o Figma Inspect substitua os redlines manuais, eles continuam úteis para clientes e documentação.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Escrever em sala anotações claras para uma interacção complexa
• Distinguir o que se anota do que o Inspect já mostra automaticamente
• Quando ainda vale a pena produzir redlines manuais
NOTAS DO PROFESSOR
📖 Síntese: do problema ao handoff
Este fecho condensa o percurso completo: entender a experiência, comunicar estrutura, low-fi antes de high-fi, fluxos com edge cases e handoff anotado. Aproveite para os formandos perceberem que cada etapa alimenta a seguinte. Reforce a frase-chave: um bom wireframe não é bonito, é claro.
🗣️ Pontos a desenvolver oralmente
• Recapitular a sequência UX, wireframe, Figma, fluxos, handoff
• Reforçar a primazia da clareza sobre a estética
• Ligar a síntese ao projecto avaliativo da unidade