UC02246

Prototipar sistemas interativos

Do esboço em papel ao protótipo interativo de alta fidelidade, testado com utilizadores reais

Curso profissional · 25h · Técnico de Multimédia

Plano

  1. Prototipagem: o que é e para que serve
  2. Níveis de fidelidade
  3. Utilizadores: necessidades e comportamentos
  4. Fluxos e arquitetura de informação
  5. Wireframing: ferramentas e área de trabalho
  6. Grelhas, espaçamento e consistência visual
  7. Design UI: tipografia, cor e elementos gráficos
  8. Design de interfaces: modelo mental e componentes reutilizáveis
  9. Design responsivo e adaptativo
  10. Elementos interativos, estados e variantes
  11. Transições, animações e microinterações
  12. Variáveis e lógica no protótipo
  13. Acessibilidade no protótipo
  14. Testes de usabilidade: planear e conduzir
  15. Analisar, iterar e entregar ao desenvolvimento
  16. Segurança, saúde no trabalho e proteção ambiental

Bloco 1 · Prototipagem: o que é e para que serve

O que é um protótipo

Um protótipo é uma representação experimentável de um sistema interativo, construída antes do produto final, para aprender, validar e comunicar uma ideia.

  • Não é o produto: é uma ferramenta de trabalho, descartável.
  • Pode ser tão simples como papel e caneta ou tão realista como um ecrã interativo.
  • O objetivo nunca é "ficar bonito": é responder a uma pergunta concreta sobre o desenho.

Planear a prototipagem é a primeira realização desta UC: decidir o que se vai prototipar, com que fidelidade e para responder a que pergunta.

Para que serve prototipar

Prototipar poupa tempo e dinheiro porque revela problemas antes de investir em desenvolvimento.

  • Testar fluxos: o utilizador chega ao objetivo?
  • Testar compreensão: a interface é clara?
  • Testar desejo: o utilizador gostaria de usar isto?
  • Comunicar uma ideia à equipa, a um cliente ou a um professor.

Cada protótipo deve ter um propósito declarado antes de começar a desenhar.

Bloco 2 · Níveis de fidelidade

Do esboço em papel à maqueta

A fidelidade de um protótipo é o quanto ele se parece e se comporta como o produto final.

Nível O que é Ferramenta típica
Esboço em papel desenho rápido à mão caneta, papel
Wireframe estrutura a preto e branco, sem estilo Figma, Penpot
Maqueta visual quase final, sem interação Figma, Penpot
Protótipo interativo de alta fidelidade visual final e interações reais Figma, Penpot, ProtoPie

Cada nível tem um custo de produção diferente e uma finalidade diferente.

Quando usar cada nível

  • Esboço em papel: para gerar e descartar muitas ideias, em minutos, em grupo.
  • Wireframe: para validar a estrutura e o fluxo, antes de decidir cores e tipografia.
  • Maqueta: para validar o visual e o conteúdo com stakeholders.
  • Protótipo interativo de alta fidelidade: para testar a experiência real com utilizadores e preparar a entrega ao desenvolvimento.

Regra prática: começar em papel e só avançar de nível quando a decisão anterior estiver validada.

Bloco 3 · Utilizadores: necessidades e comportamentos

Analisar necessidades e comportamentos

Antes de desenhar qualquer ecrã, é preciso perceber quem vai usar o sistema e porquê.

  • Pesquisar e recolher informação junto de utilizadores reais: entrevistas, observação, inquéritos.
  • Identificar objetivos, frustrações e o contexto de uso (em movimento, com pressa, com pouca luz).
  • Registar comportamentos observados, não apenas opiniões declaradas.

Esta análise é uma das realizações centrais da UC e alimenta todo o desenho a seguir.

Cenários e modelo mental

Duas ferramentas da metodologia de design ajudam a transformar dados em decisões:

  • Modelo mental: a ideia que o utilizador já tem de como algo deve funcionar (ex: um carrinho de compras funciona como um cesto físico).
  • Cenário: uma pequena história concreta ("a Maria, no autocarro, quer marcar consulta em menos de um minuto").

Desenhar a favor do modelo mental e testar contra cenários reais evita interfaces que só fazem sentido para quem as construiu.

Bloco 4 · Fluxos e arquitetura de informação

Arquitetura de informação

A arquitetura de informação organiza o conteúdo e as funcionalidades em categorias que fazem sentido para o utilizador, antes de desenhar um único ecrã.

  • Listar todo o conteúdo e agrupá-lo por afinidade.
  • Definir a hierarquia: o que é principal, o que é secundário.
  • Desenhar o mapa de ecrãs (quantos ecrãs existem e como se relacionam).

Uma arquitetura confusa não se resolve com um design bonito por cima.

Fluxos de interação

Um fluxo é o caminho que o utilizador percorre, ecrã a ecrã, para completar uma tarefa.

  • Desenha-se com esboços ligados por setas: ecrã inicial, decisões, ecrã final.
  • Um bom fluxo tem o menor número de passos necessários, sem atalhos confusos.
  • Fluxos alternativos (erro, cancelamento, sem resultados) fazem parte do desenho, não são um extra.

Desenvolver wireframes, esboços de interface e fluxos de interação é uma realização explícita desta UC.

Bloco 5 · Wireframing: ferramentas e área de trabalho

Fundamentos do wireframing

O wireframe representa a estrutura de um ecrã (o que existe e onde fica) sem cor, tipografia definitiva ou imagens finais.

  • Blocos, linhas e texto de substituição (lorem ipsum) em vez de conteúdo real.
  • Foco na disposição: cabeçalho, navegação, conteúdo principal, rodapé.
  • Permite discutir estrutura sem discutir gosto pessoal sobre cor.

O wireframe é o esqueleto que sustenta tudo o que vem depois.

Área de trabalho e ferramentas

As ferramentas de prototipagem organizam o trabalho em projetos, páginas e frames (o equivalente a cada ecrã).

  • Figma: a ferramenta comercial mais usada no mercado, colaborativa em tempo real.
  • Penpot: alternativa livre e de código aberto, com funcionalidades equivalentes, sem custo de licença.
  • Conceitos comuns às duas: frames, camadas, componentes, biblioteca de estilos.

Escolher a ferramenta certa importa menos do que dominar estes conceitos, que são transferíveis entre programas.

Bloco 6 · Grelhas, espaçamento e consistência visual

Grelhas e espaçamento

A grelha (grid) organiza os elementos em colunas e linhas regulares, dando ordem visual ao ecrã.

  • Grelha comum em web: 12 colunas, com margens e goteiras (gutters) definidas.
  • O espaçamento deve seguir uma escala fixa (ex: múltiplos de 4 pixels: 4, 8, 12, 16, 24, 32).
  • Elementos relacionados ficam mais próximos entre si do que de elementos não relacionados.

Uma grelha bem aplicada torna o ecrã legível mesmo antes de o utilizador ler o texto.

Consistência visual

O design de interfaces exige que os mesmos elementos se comportem sempre da mesma forma ao longo de todo o sistema.

  • O mesmo botão, com o mesmo estilo, faz sempre o mesmo tipo de ação.
  • As mesmas cores comunicam sempre o mesmo significado (ex: vermelho para erro).
  • A consistência reduz a curva de aprendizagem: o utilizador só precisa de aprender o padrão uma vez.

Consistência de design, layout e interação é um dos critérios de desempenho avaliados nesta UC.

Bloco 7 · Design UI: tipografia, cor e elementos gráficos

Estrutura de página e tipografia

O design UI (user interface) trata da camada visual concreta de cada ecrã.

  • Estrutura de página: cabeçalho, navegação, conteúdo, chamadas para ação, rodapé.
  • Tipografia: hierarquia clara entre título, subtítulo e texto corrido; poucas famílias de letra, usadas com consistência.
  • Tamanhos de texto legíveis, mesmo em ecrãs pequenos.

Uma hierarquia tipográfica clara guia o olhar sem precisar de explicação.

Cor e elementos gráficos

  • Cor: uma paleta reduzida, com uma cor principal, cores de apoio e cores de estado (sucesso, aviso, erro).
  • Ícones e símbolos: sempre do mesmo estilo (todos preenchidos ou todos de contorno), nunca misturados.
  • Botões: hierarquia clara entre ação principal, ação secundária e ação terciária.

Os elementos gráficos (ícones, símbolos e botões) fazem parte do referencial desta UC e devem ser tratados com o mesmo rigor da tipografia.

Bloco 8 · Design de interfaces: modelo mental e componentes reutilizáveis

Metodologias de design de interfaces

O design de interfaces combina metodologia, modelo mental e cenários com o cuidado visual da consistência e da usabilidade.

  • Começa pela pesquisa (bloco 3), passa pela arquitetura (bloco 4) e só depois desenha o ecrã final.
  • Cada decisão visual deve poder justificar-se com o objetivo do utilizador, não só com gosto pessoal.
  • A usabilidade (facilidade de uso) é medida, não é uma impressão subjetiva do designer.

Esta é a ponte entre a investigação e o ecrã bonito: sem ela, o design vira decoração.

Sistemas de componentes reutilizáveis

Um componente é um elemento de interface reutilizável (botão, campo de formulário, cartão) definido uma vez e usado em muitos ecrãs.

  • Mudar o componente na biblioteca atualiza automaticamente todos os ecrãs que o usam.
  • Um sistema de componentes garante a consistência visual à escala do projeto inteiro.
  • Em Figma e Penpot, chamam-se componentes com variantes (ex: botão em três tamanhos e dois estados).

Construir um pequeno sistema de componentes desde o início poupa horas de retrabalho mais tarde.

Bloco 9 · Design responsivo e adaptativo

Princípios do design responsivo

O design responsivo garante que a mesma interface funciona bem em ecrãs de tamanhos diferentes: telemóvel, tablet e computador.

  • Layout fluido: colunas e larguras que se ajustam ao espaço disponível.
  • Pontos de quebra (breakpoints): larguras a partir das quais o layout muda (ex: de uma coluna para três).
  • Elementos que empilham em ecrãs pequenos e se distribuem lado a lado em ecrãs grandes.

Garantir a adaptabilidade a diferentes dispositivos e tamanhos de ecrã é um critério de desempenho explícito desta UC.

Exportação para diferentes plataformas

Depois de desenhado, o protótipo tem de ser exportado e partilhado de forma adequada a cada plataforma.

  • Definir frames por dispositivo (telemóvel, tablet, desktop) dentro do mesmo projeto.
  • Exportar ativos gráficos (ícones, imagens) nas resoluções corretas para cada ecrã.
  • Partilhar uma ligação de protótipo navegável, sem exigir conta nem instalação a quem vai testar.

A exportação correta é o que torna o protótipo utilizável fora da ferramenta onde foi criado.

Bloco 10 · Elementos interativos, estados e variantes

Criar ecrãs, elementos interativos e simulações

Depois de definida a estrutura, o passo seguinte é criar os ecrãs de interface, os elementos interativos (botões, campos, menus) e as simulações de funcionalidades que reproduzem o comportamento real do sistema.

  • Cada ecrã deve corresponder a um passo do fluxo definido no bloco 4.
  • Elementos interativos precisam de área de toque suficiente e de sinal visual claro de que reagem.
  • Simular uma funcionalidade (ex: um formulário que "envia" e mostra confirmação) é o que distingue um protótipo de uma simples imagem.

Esta é uma das realizações centrais da UC: sem ecrãs e simulações credíveis, não há nada para testar.

Estados e variantes dos componentes

Cada componente interativo tem vários estados possíveis, que precisam de ser desenhados, não apenas imaginados.

Estado Quando aparece
Por defeito em repouso
Foco selecionado por teclado ou toque
Preenchido / ativo com valor ou seleção
Desativado ação indisponível
Erro validação falhou
Sucesso ação concluída

Uma variante é uma versão alternativa do mesmo componente (ex: botão pequeno e botão grande). Desenhar os estados evita protótipos que só funcionam no "caminho feliz".

Bloco 11 · Transições, animações e microinterações

Transições e animações

Uma transição liga dois ecrãs ou dois estados de forma suave, em vez de um corte seco.

  • Tipos comuns: dissolver, deslizar, aparecer a partir de um elemento (ex: um cartão que cresce até ecrã de detalhe).
  • Duração: entre 150 e 300 milissegundos costuma parecer natural; mais lento do que isso irrita.
  • Coerência: avançar sempre na mesma direção, recuar sempre na direção inversa.

A animação comunica a relação espacial entre ecrãs: o utilizador percebe "de onde veio" e "para onde vai".

Microinterações: úteis, não decorativas

Uma microinteração é um pequeno momento de resposta a uma ação, com um único propósito: confirmar, avisar ou guiar.

  • Tem sempre um gatilho (o toque), uma regra (o que muda) e um retorno visual (o que o utilizador vê).
  • É útil quando comunica informação que o utilizador precisa (a ação resultou? falhou? está a carregar?).
  • É decorativa, e deve ser evitada, quando não comunica nada além de "olha, mexe-se".

O critério que separa as duas: se a removeres, o utilizador perde informação importante ou só perde um efeito bonito?

Bloco 12 · Variáveis e lógica no protótipo

Variáveis e lógica condicional

Ferramentas de prototipagem mais avançadas permitem que o protótipo reaja a estado, em vez de mostrar sempre o mesmo conteúdo fixo.

SE carrinho > 0   MOSTRAR contador no ícone
SE campo vazio    DESATIVAR botão "Submeter"
SE resposta falha MOSTRAR mensagem de erro
  • Uma variável guarda um valor (um contador, um texto, um estado ligado/desligado).
  • Uma condição decide o que mostrar consoante essa variável.
  • Isto aproxima o protótipo de um sistema real, sem escrever código de produção.

Simulações de funcionalidades

Simular uma funcionalidade é fazer o protótipo comportar-se como se a lógica real já existisse, sem que ela exista de verdade por trás.

  • Um formulário que "valida" campos obrigatórios antes de avançar.
  • Uma pesquisa que mostra resultados fixos, mas realistas, para o termo procurado.
  • Um botão de "gostar" que alterna entre dois estados visuais.

Estas simulações são o que permite testar a experiência completa antes de qualquer linha de código de produção existir.

Bloco 13 · Acessibilidade no protótipo

Contraste, foco e alvos de toque

Um protótipo acessível pode ser usado por mais pessoas, incluindo quem tem baixa visão, dificuldade motora ou usa apenas o teclado.

  • Contraste: texto e fundo com diferença suficiente para se lerem com facilidade.
  • Foco visível: quem navega por teclado tem de ver sempre onde está o cursor de foco.
  • Alvos de toque: botões e ligações com área mínima confortável, especialmente em telemóvel.

Acessibilidade a todos os utilizadores é, tal como a adaptabilidade, um critério de desempenho desta UC.

Texto alternativo e adaptabilidade

  • Texto alternativo: toda a imagem com significado precisa de uma descrição textual associada.
  • Ordem de leitura: a sequência lógica dos elementos deve fazer sentido, também para quem usa um leitor de ecrã.
  • Adaptabilidade: a interface deve continuar acessível quando o texto aumenta de tamanho ou o ecrã muda de orientação.

Um protótipo que já pensa nisto poupa retrabalho caro quando o produto chega ao desenvolvimento.

Bloco 14 · Testes de usabilidade: planear e conduzir

Plano de teste: objetivos, tarefas, recrutamento

Um teste de usabilidade não é uma conversa informal: precisa de um plano escrito.

  • Objetivos: o que se quer aprender com este teste em concreto.
  • Tarefas: pedidos realistas em forma de cenário ("encontra e reserva uma consulta para amanhã"), nunca instruções passo a passo.
  • Recrutamento: participantes do público-alvo real; cerca de cinco por ronda costuma bastar para encontrar a maioria dos problemas.
  • Métricas a observar: taxa de sucesso, tempo na tarefa, número de erros e satisfação percebida.

Conduzir: pensar em voz alta, não guiar

Durante o teste, pede-se ao participante para pensar em voz alta: descrever o que vê, o que espera e porque clica onde clica.

  • O moderador observa e regista; não corrige, não ensina, não sugere o próximo passo.
  • Faz apenas perguntas abertas: "o que esperavas que acontecesse agora?"
  • Um silêncio desconfortável do participante é dado valioso, não um problema a resolver ajudando.

Guiar o participante destrói o valor do teste: os resultados deixam de dizer nada sobre a interface real.

Bloco 15 · Analisar, iterar e entregar ao desenvolvimento

Avaliação heurística e métricas do protótipo

Além do teste com utilizadores, existem princípios heurísticos que ajudam a avaliar uma interface mesmo sem sessão marcada.

  • Visibilidade do estado do sistema, correspondência com o mundo real, controlo do utilizador, consistência, prevenção de erros.
  • Cada heurística violada é um problema potencial a corrigir antes do teste com utilizadores reais.
  • Métricas de desempenho do protótipo: taxa de sucesso, tempo médio por tarefa, número de erros por tarefa.

Combinar avaliação heurística com dados de teste dá uma imagem mais completa do que qualquer um dos dois sozinho.

Iteração, registo de decisões e entrega ao desenvolvimento

  • Agrupar os problemas encontrados por tema e identificar padrões repetidos entre participantes.
  • Priorizar por gravidade, frequência e esforço de correção; uma matriz impacto por esforço ajuda a decidir.
  • Registar decisões: porque se mudou algo, com que evidência, o que ficou por resolver.
  • Entrega ao desenvolvimento (handoff): especificação de ecrãs, estados, componentes, medidas e comportamento esperado.

O ciclo fecha-se: prototipar, testar, analisar, refinar e repetir até o protótipo estar validado e pronto a entregar.

Bloco 16 · Segurança, saúde no trabalho e proteção ambiental

Segurança e saúde no trabalho com ecrãs

Prototipar é um trabalho passado longas horas ao ecrã, com riscos próprios que as normas de segurança e saúde no trabalho procuram prevenir.

  • Postura: ecrã à altura dos olhos, antebraços apoiados, costas direitas, cadeira ajustada.
  • Pausas: intervalos curtos e regulares para levantar, alongar e descansar a vista.
  • Iluminação: luz suficiente e sem reflexos diretos no ecrã, evitando contraluz.
  • Fadiga visual: a regra "20 20 20" (a cada 20 minutos, olhar 20 segundos para algo a 20 pés de distância) ajuda a prevenir.

Proteção ambiental: equipamento e consumo

O trabalho de prototipagem depende de equipamento eletrónico, e as normas de proteção ambiental aplicam-se também aqui.

  • Resíduos de equipamento elétrico e eletrónico (REEE): computadores, ecrãs e periféricos antigos não vão para o lixo comum; entregam-se em pontos de recolha próprios.
  • Consumo de energia: configurar o equipamento para poupança de energia (suspensão automática, brilho ajustado) reduz o impacto ambiental do trabalho diário.
  • Preferir ferramentas e fluxos que evitem impressões desnecessárias de protótipos em papel.

Aplicar estas normas é uma aptidão explícita do referencial desta UC, tal como as normas de segurança no trabalho.

Recapitulando

  • Um protótipo aprende-se com ele: escolhe-se a fidelidade conforme o propósito.
  • Utilizadores, fluxos e arquitetura de informação vêm sempre antes do ecrã final.
  • Grelhas, tipografia, cor e componentes dão consistência ao design UI e ao design responsivo.
  • Estados, variáveis, transições e microinterações tornam o protótipo credível, nunca só decorativo.
  • Acessibilidade faz parte do desenho, não é um retoque final.
  • Testar com utilizadores reais, analisar, iterar e documentar até à entrega ao desenvolvimento.
  • Segurança no trabalho com ecrãs e proteção ambiental aplicam-se a todo este processo.

Próximo: fichas e projeto, prototipar e testar um fluxo real.

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: o protótipo é um meio, não um fim; ninguém compra um protótipo - erro comum: os alunos tratam o primeiro rascunho como definitivo e resistem a mudá-lo - exemplo/analogia: a maqueta de um arquiteto antes de construir a casa a sério

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: escrever o propósito numa frase antes de abrir a ferramenta de desenho - pergunta: "o que aconteceria se lançássemos isto sem testar?" - exemplo/analogia: um piloto de avião treina no simulador antes de voar a sério

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: mais fidelidade não é sempre melhor, é apenas adequada a outra fase - erro comum: saltar logo para alta fidelidade sem validar a estrutura primeiro - exemplo: mostrar o mesmo ecrã nos quatro níveis, lado a lado

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: cada nível responde a uma pergunta diferente, não é uma escada obrigatória - erro comum: gastar horas a afinar cor e tipografia num wireframe que ainda vai mudar - pergunta: "que nível de fidelidade preciso para responder a esta dúvida?"

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: o que as pessoas dizem que fazem e o que realmente fazem são coisas diferentes - erro comum: desenhar para "o utilizador médio" sem dados reais - exemplo: um inquérito rápido à turma sobre como usam uma app conhecida

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: escrever o cenário em linguagem simples, com uma pessoa e um objetivo concretos - erro comum: cenários vagos do tipo "o utilizador usa a aplicação" - pergunta: "que modelo mental já traz o utilizador para esta tarefa?"

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: arquitetura é sobre organização de conteúdo, não sobre visual - erro comum: começar a desenhar ecrãs sem primeiro mapear o conjunto - exemplo: comparar o índice de um livro bem e mal organizado

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: um fluxo só está completo quando inclui os caminhos de erro - erro comum: desenhar só o "caminho feliz" e esquecer o que acontece quando algo falha - exemplo: mapear em conjunto o fluxo de "esqueci a palavra-passe"

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: wireframe não é "design feio", é uma etapa deliberada - erro comum: adicionar cor e logótipo ao wireframe, o que trava a conversa na estrutura - exemplo: desenhar em papel o wireframe de uma página de resultados de pesquisa

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: os conceitos (frame, camada, componente) são iguais em quase todas as ferramentas - erro comum: perder tempo a decidir a ferramenta em vez de começar a desenhar - exemplo: abrir o Penpot em aula e mostrar que o vocabulário é o mesmo do Figma

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: espaçamento consistente é o que faz uma interface parecer profissional - erro comum: usar valores de espaçamento aleatórios em vez de uma escala fixa - exemplo: sobrepor a grelha a um ecrã bem feito e mostrar o alinhamento

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: inconsistência é uma das principais causas de confusão numa interface - erro comum: usar três estilos de botão diferentes no mesmo protótipo - pergunta: "se este botão azul faz X aqui, porque faz Y noutro ecrã?"

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: hierarquia tipográfica é feita com tamanho, peso e espaço, não só com cor - erro comum: usar mais de três tamanhos de texto diferentes sem critério - exemplo: mostrar o mesmo ecrã com e sem hierarquia tipográfica

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: a paleta de cor deve caber numa biblioteca de estilos reutilizável - erro comum: misturar ícones de contorno com ícones preenchidos no mesmo ecrã - exemplo: comparar um botão principal e um secundário no mesmo ecrã

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: cada escolha visual deve responder a "porque ajuda o utilizador" - erro comum: justificar uma decisão só com "acho que fica melhor assim" - pergunta: "que problema do utilizador resolve esta escolha visual?"

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: um componente bem feito é a diferença entre editar um sítio ou vinte - erro comum: copiar e colar botões em vez de os transformar em componente - exemplo: criar em aula um componente de botão com três variantes

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: responsivo não é só "encolher", é reorganizar o conteúdo - erro comum: desenhar só a versão de telemóvel e assumir que o resto resolve-se sozinho - exemplo: mostrar o mesmo ecrã em três larguras diferentes

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: uma ligação de partilha bem configurada poupa muito tempo em testes remotos - erro comum: enviar capturas de ecrã estáticas quando o objetivo era um protótipo navegável - exemplo: partilhar uma ligação de protótipo e navegá-la ao vivo no telemóvel

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: um botão que não reage a nada não é um elemento interativo, é um desenho - erro comum: desenhar ecrãs bonitos mas isolados, sem os ligar em simulação - exemplo: transformar um formulário estático numa simulação de envio com confirmação

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: um formulário sem estado de erro desenhado não está pronto para testar - erro comum: esquecer o estado desativado e o estado de erro - exemplo: pedir à turma que liste todos os estados de um campo de palavra-passe

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: a direção da transição é um mapa mental para o utilizador - erro comum: misturar transições diferentes para a mesma ação em ecrãs diferentes - exemplo: comparar um corte seco e uma transição suave entre os mesmos dois ecrãs

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: perguntar sempre "que informação esta animação está a dar ao utilizador?" - erro comum: animar tudo, sem critério, "porque fica gira" - exemplo: mostrar um botão que anima ao ser premido e explicar que informação isso transmite

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: variáveis transformam ecrãs estáticos numa experiência que reage - erro comum: tentar simular tudo com ecrãs duplicados em vez de uma variável - exemplo: criar em aula um contador simples que muda de valor ao tocar num botão

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: simular não é mentir, é representar fielmente o comportamento esperado - erro comum: simular só o caminho de sucesso e nunca o de falha - exemplo: simular uma pesquisa sem resultados e discutir o que mostrar

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: acessibilidade não é um extra, é parte do critério de qualidade do protótipo - erro comum: usar texto cinzento claro sobre fundo branco, com contraste insuficiente - exemplo: navegar um protótipo só com o teclado e ver onde o foco se perde

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: texto alternativo escreve-se a pensar em "o que perco se não vir esta imagem" - erro comum: deixar o texto alternativo vazio ou genérico ("imagem1") - exemplo: escrever em conjunto o texto alternativo de uma imagem do próprio projeto da turma

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: um plano de teste escrito antes da sessão evita improviso e resultados enviesados - erro comum: escrever tarefas que dão a resposta ("clica no botão azul") em vez de um cenário - exemplo: transformar uma instrução direta numa tarefa em cenário

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: o instinto de ajudar é o maior risco de um moderador iniciante - erro comum: dar a resposta assim que o participante hesita - exemplo: simular em aula uma sessão de pensar em voz alta, com um aluno a moderar

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: a avaliação heurística apanha problemas óbvios antes de gastar tempo com participantes - erro comum: confiar só na heurística e nunca testar com utilizadores reais - exemplo: percorrer o protótipo da turma aplicando duas ou três heurísticas

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: um handoff bem documentado poupa dúvidas e retrabalho à equipa de desenvolvimento - erro comum: mudar o protótipo sem registar porquê, perdendo o histórico de decisões - exemplo: mostrar um exemplo simples de especificação entregue a um programador

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: estas normas aplicam-se a qualquer profissão passada ao computador, não só ao design - erro comum: trabalhar horas seguidas sem pausa "porque estava concentrado" - exemplo: fazer uma pausa de dois minutos em aula e aplicar a regra 20 20 20

NOTAS DO PROFESSOR - enfatizar: um técnico de multimédia lida com equipamento eletrónico todos os dias, a norma aplica-se sempre - erro comum: assumir que sustentabilidade não é assunto de uma UC de design - exemplo: perguntar à turma onde entregariam um monitor avariado