UC02246

Prototipar sistemas interativos

Do paper prototype ao protótipo de alta fidelidade

Curso profissional · 25h · TMM

Plano

  1. Prototipagem
  2. Prototipagem em Figma
  3. Protótipos avançados
  4. Microinterações
  5. Testes de usabilidade
  6. Iteração

Bloco 1 · Prototipagem

O que é prototipar

Um protótipo é uma representação experimentável de um produto, criada para aprender e testar antes de construir a sério.

Permite validar ideias cedo e barato, evitando construir algo errado.

"Falhar depressa para acertar depressa."

Fidelidade

Fidelidade O que é Quando
Baixa Esboços, paper Explorar ideias, cedo
Média Wireframes clicáveis Validar estrutura/fluxo
Alta Visual + interacção reais Testar experiência, handoff

Maior fidelidade ≠ melhor: escolhe-se conforme o propósito.

Propósito do protótipo

Antes de prototipar, perguntar: o que quero aprender?

  • Validar um fluxo (chega-se ao objectivo?).
  • Validar a compreensão (percebem a interface?).
  • Validar desejo (gostam? usariam?).
  • Comunicar uma ideia a stakeholders.

O propósito define a fidelidade e o que se mede.

Paper vs digital

Paper prototyping:

  • Rápido, barato, sem ferramentas.
  • Ideal para gerar e descartar ideias.
  • Bom para co-criação com utilizadores.

Digital:

  • Interactivo, partilhável, realista.
  • Melhor para testes com sensação de produto.

Começar em papel, evoluir para digital.

Bloco 2 · Prototipagem em Figma

Modo Prototype

No Figma, o separador Prototype liga frames com interacções:

  • Selecciona-se um elemento.
  • Define-se um trigger (On tap, On drag, While hovering...).
  • Escolhe-se uma acção (Navigate to, Open overlay, Back...).
  • Define-se a animação (Instant, Dissolve, Move, Smart animate).

Triggers e acções

Trigger Acção típica
On tap Navigate to (mudar de ecrã)
On drag Move / scroll
While hovering Mudar estado (web)
After delay Auto-avançar (splash)
Mouse enter/leave Estados

Transições

  • Instant: corte imediato.
  • Dissolve: cross-fade.
  • Move in / out, Push, Slide: movimento direccional.
  • Smart Animate: anima automaticamente diferenças entre frames.

Manter transições coerentes com a navegação (ex: push para avançar, back para recuar).

Smart Animate e overlays

Smart Animate: se dois frames têm camadas com o mesmo nome, o Figma anima a diferença (posição, tamanho, cor) — base para microinterações fluidas.

Overlays: painéis sobre o ecrã (menus, bottom sheets, modais) sem mudar de frame.

Bloco 3 · Protótipos avançados

Limites do Figma

O Figma é excelente para fluxos e transições, mas:

  • Tem lógica condicional limitada (variáveis recentes).
  • Não simula bem dados reais e estados complexos.

Para interacções mais ricas usam-se ferramentas dedicadas.

ProtoPie

ProtoPie permite protótipos muito realistas sem código:

  • Triggers ricos (toque, arrasto, voz, sensores, tilt).
  • Responses detalhadas.
  • Variáveis e condições.
  • Liga sensores reais do telemóvel.

Ideal para microinterações e produtos com lógica.

Framer (introdução)

Framer combina design com código React opcional:

  • Protótipos com dados reais.
  • Componentes interactivos avançados.
  • Publicação como site real.

Mais próximo do produto final; curva de aprendizagem maior.

Variáveis e condições

Protótipos avançados reagem a estado:

SE carrinho > 0  →  mostrar badge
SE login válido  →  ir para Home
SENÃO            →  mostrar erro

Variáveis tornam o protótipo dinâmico (contadores, toggles, formulários) em vez de ecrãs estáticos.

Bloco 4 · Microinterações

O que são microinterações

Pequenos momentos de interacção com um propósito: confirmar, dar feedback, guiar, encantar.

Estrutura (Dan Saffer):

  1. Trigger: o que a inicia.
  2. Regras: o que acontece.
  3. Feedback: o que o utilizador vê/sente.
  4. Loops e modos: o que se repete/muda.

Timing e easing

  • Timing: 150-300 ms para a maioria. Demasiado lento irrita; instantâneo passa despercebido.
  • Easing:
    • ease-out para entradas (rápido→lento).
    • ease-in para saídas.
    • ease-in-out para movimentos contínuos.

Evitar movimento linear (parece robótico).

Princípios de animação aplicados

Adaptados da animação clássica:

  • Antecipação: pequeno recuo antes da acção.
  • Follow-through: a animação não pára abruptamente.
  • Squash & stretch subtil dá vida.
  • Staging: animar só o que importa.

Ao serviço da clareza, não da decoração.

Feedback e estados

Cada microinteração comunica estado:

  • Botão pressed ao toque.
  • Loading durante espera.
  • Sucesso/erro após acção.
  • Transições entre estados, não cortes secos.

Bloco 5 · Testes de usabilidade

Para que servem

Observar utilizadores reais a usar o protótipo revela problemas que o designer não vê.

Regra: 5 utilizadores detectam ~85% dos problemas de usabilidade (Nielsen).

Testar cedo e com frequência.

Protocolo e recrutamento

  • Definir objectivos e tarefas realistas.
  • Recrutar participantes do público-alvo (5 chegam por ronda).
  • Preparar guião e cenário.
  • Não ensinar a usar — observar.

Think-aloud

Pedir ao participante para pensar em voz alta enquanto usa:

  • "Estou a procurar o botão de comprar..."
  • "Não percebo o que isto faz..."

Revela o modelo mental e os pontos de confusão. O moderador não ajuda nem sugere.

Métricas

Métrica Significa
Taxa de sucesso % que completou a tarefa
Tempo na tarefa Quanto demorou
Nº de erros Passos errados
Satisfação (SUS) Percepção subjectiva

Combinar quantitativo (métricas) com qualitativo (observações).

Bloco 6 · Iteração

Analisar resultados

Após o teste:

  • Reunir observações de todos os participantes.
  • Agrupar problemas por tema.
  • Identificar padrões (problema repetido por vários = real).

Separar o que é problema do que é preferência individual.

Priorizar

Nem tudo se corrige de uma vez. Priorizar por:

  • Gravidade (bloqueia a tarefa?).
  • Frequência (quantos afecta?).
  • Esforço de correcção.

Matriz impacto × esforço → escolher os "quick wins" e os críticos.

Do protótipo ao produto

Ciclo de iteração:

Prototipar → Testar → Analisar → Refinar → (repetir)

Quando o protótipo está validado e estável → handoff para desenvolvimento (specs, componentes, estados).

Boas práticas

  • Testar cedo, mesmo com baixa fidelidade.
  • Um teste pequeno hoje vale mais que um grande "um dia".
  • Documentar e partilhar aprendizagens.
  • O protótipo serve para aprender, não para impressionar.

UC02246 · resumo

  • Prototipar = experimentar para aprender, com a fidelidade adequada ao propósito.
  • Figma: triggers, transições, Smart Animate e overlays.
  • Avançado: ProtoPie e Framer com variáveis e condições.
  • Microinterações com timing, easing e princípios de animação.
  • Testes de usabilidade: 5 utilizadores, think-aloud, métricas.
  • Iterar: analisar, priorizar e evoluir do protótipo ao produto.