NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que o pipeline é sequencial mas iterativo: rever o storyboard depois de modelar é normal, não é falhar.
- erro comum: os alunos querem "ir direto para o render" sem roteiro nem storyboard, e depois refazem tudo.
- exemplo/analogia: é como construir uma casa, primeiro a planta (roteiro), depois a maquete (storyboard), só depois se levantam paredes (modelação).
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que não é uma UC "só de publicação": o referencial pede desenhar o roteiro, modelar, texturizar/iluminar e renderizar.
- erro comum: pensar que basta saber exportar ficheiros. A avaliação cobre o pipeline inteiro.
- exemplo/analogia: pensar nas UC vizinhas como "zoom" sobre uma etapa específica deste mapa geral.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar a formatação padrão (cabeçalho de cena em maiúsculas, nome da personagem centrado): facilita a leitura por toda a equipa.
- erro comum: escrever o roteiro como um conto, com prosa longa, em vez de ação e diálogo diretos.
- exemplo/analogia: comparar com uma receita de cozinha, passos claros e objetivos, não um romance sobre a comida.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que o diálogo serve a personagem, não explica a trama ao público (regra "mostrar, não contar").
- erro comum: personagens sem objetivo claro, a história fica sem tensão nem direção.
- exemplo/analogia: pedir à turma para escrever o cabeçalho da cena seguinte da sua própria animação, seguindo o formato.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: storyboard é comunicação, não arte final. Bonecos-palito com setas de movimento chegam.
- erro comum: desenhar planos bonitos mas sem indicar movimento de câmara nem duração, perde-se informação essencial.
- exemplo/analogia: o storyboard é a "banda desenhada" do filme antes do filme existir.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que a proporção da vinheta deve ser igual à do formato final, senão o enquadramento engana.
- erro comum: escolher uma ferramenta complexa a mais para um exercício simples. Papel e caneta também é válido no rascunho.
- exemplo/analogia: a animática é como um "trailer" feito só com o storyboard, para sentir o ritmo antes de produzir.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar "sem perder o volume": uma bola que estica não pode encolher de tamanho, só de forma.
- erro comum: exagerar o squash and stretch em contextos realistas (um carro não deve espremer como borracha).
- exemplo/analogia: uma bola de ténis a saltar no chão é o exemplo clássico de squash and stretch.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que timing é matemática simples aplicada a intenção artística: número de fotogramas ÷ fps = duração.
- erro comum: animar tudo à mesma velocidade, sem variar o timing conforme o peso e a emoção da ação.
- exemplo/analogia: staging é como um realizador de teatro a colocar os atores em palco, o olhar do público tem de ir ao sítio certo.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que a fluidez não é só técnica, é também narrativa: cortar no momento certo da ação.
- erro comum: encadear planos sem plano de estabelecimento, o público perde-se no espaço.
- exemplo/analogia: ler uma banda desenhada em que faltam vinhetas no meio, a história "salta".
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que o estilo visual é uma decisão de produção, não só estética: afeta tempo de modelação e de renderização.
- erro comum: mudar de estilo a meio da produção sem rever o que já foi feito.
- exemplo/analogia: mostrar o mesmo cenário desenhado em cartoon e em fotorrealista, a decisão muda tudo o resto.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que "modelar" em 2D significa preparar formas e esqueleto (rig), não só desenhar; em 3D significa construir a malha.
- erro comum: escolher a técnica pela ferramenta que já se conhece, em vez de pelo estilo visual definido no storyboard.
- exemplo/analogia: modelar em 3D é como esculpir em barro; desenhar em 2D é como pintar num painel, resultados e processos diferentes.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar a nomenclatura como aptidão avaliável: nomes claros não são um detalhe, fazem parte do rigor profissional.
- erro comum: modelar com topologia excessiva (alto poli) num projeto que vai correr num telemóvel.
- exemplo/analogia: um armário com gavetas rotuladas versus uma caixa de sapatos com tudo misturado, a organização poupa tempo mais tarde.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que a textura não é só "cor", é também comportamento da luz na superfície (o material).
- erro comum: usar uma textura de alta resolução num objeto pequeno no plano final, desperdiça memória sem ganho visível.
- exemplo/analogia: a textura é a "roupa" do modelo; o material é o "tecido" de que a roupa é feita (algodão brilha diferente de couro).
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que iluminação não é só "ver bem", é contar a história em conjunto com a cor e a composição.
- erro comum: usar só uma luz frontal chapada, a cena fica plana e sem volume.
- exemplo/analogia: uma fotografia de estúdio profissional usa sempre pelo menos três luzes, exatamente por esta razão.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que interpolação linear (sem easing) é a marca mais óbvia de uma animação amadora.
- erro comum: colocar demasiados quadros-chave, o que torna a curva de movimento difícil de ajustar depois.
- exemplo/analogia: um carro real não arranca nem trava a velocidade constante, o easing imita essa física.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar a diferença entre edição linear (antiga, sequencial e destrutiva) e não linear (atual, com histórico e não destrutiva).
- erro comum: fundir todas as camadas cedo demais, perde-se a possibilidade de ajustar cada elemento depois.
- exemplo/analogia: as camadas são como folhas de acetato sobrepostas, cada uma pode mexer-se sem tocar nas outras.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que a sincronização é avaliada como critério de desempenho, não é um extra opcional.
- erro comum: adicionar o áudio só no fim, sem verificar se os impactos batem certo com o movimento.
- exemplo/analogia: um boneco de ventríloquo mal sincronizado, o efeito quebra-se de imediato.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar a diferença entre pré-renderizado (vídeo, fixo) e tempo real (motor de jogo/RV/RA, calculado no dispositivo).
- erro comum: usar assets de alto detalhe pensados para vídeo diretamente num motor de jogo ou numa app de RA, o desempenho cai.
- exemplo/analogia: comparar um filme de animação (pré-calculado) com um jogo (calculado ao vivo, 60 vezes por segundo).
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que renderizar não é "exportar", é calcular a imagem a partir de dados 3D, um passo pesado computacionalmente.
- erro comum: só perceber que o tempo de render é longo na véspera da entrega, sem planear com antecedência.
- exemplo/analogia: renderizar é como revelar um filme fotográfico, a imagem só existe depois de um processo, não é instantânea.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que separar em passes dá muito mais controlo na pós-produção do que renderizar tudo "cozido" numa imagem só.
- erro comum: tentar corrigir na pós-produção um problema que devia ter sido resolvido na iluminação ou na modelação.
- exemplo/analogia: o render é o prato cozinhado; a pós-produção é o empratamento e o toque final antes de servir.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar a fórmula duração = fotogramas ÷ fps, com um exemplo numérico simples no quadro.
- erro comum: mudar de fps a meio do projeto ou na exportação, criando saltos visíveis.
- exemplo/analogia: um metrónomo a mudar de ritmo a meio de uma música, o ouvido nota logo.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que contentor e codec são coisas diferentes: um .mp4 pode ter dentro H.264 ou H.265.
- erro comum: confundir "mudar a extensão do ficheiro" com "mudar o codec", não é a mesma coisa.
- exemplo/analogia: o contentor é a mala; o codec é a forma como se dobra a roupa lá dentro para caber mais.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que a escolha do formato final depende de precisar ou não de alfa, é uma decisão técnica, não estética.
- erro comum: exportar em MP4 normal uma animação que precisa de ficar transparente sobre outro conteúdo.
- exemplo/analogia: o alfa é como um autocolante recortado à medida, versus uma folha inteira colada por cima.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar a regra "nunca comprimir uma cópia já comprimida", cada geração perde qualidade que não volta.
- erro comum: apagar o mestre depois de exportar, ficando sem forma de gerar novas versões no futuro.
- exemplo/analogia: o mestre é o negativo fotográfico; as derivações são as cópias reveladas em diferentes tamanhos.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que "exportar" não é um passo único, é um passo repetido, uma vez por destino.
- erro comum: publicar a mesma versão em todos os destinos, ignorando proporção e peso.
- exemplo/analogia: a mesma receita de bolo, mas em tamanhos de forma diferentes consoante quem vai comer.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que Lottie é hoje o padrão para microinterações web/app, substituindo o GIF na maioria dos casos.
- erro comum: usar GIF por hábito quando WebP animado ou Lottie dão muito melhor resultado com menos peso.
- exemplo/analogia: perguntar à turma que formato usariam para o logótipo animado de um site, e porquê.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar cada atributo do exemplo, um a um, com a turma a identificar para que serve.
- erro comum: esquecer o `preload="metadata"`, o que carrega ficheiros pesados mesmo sem o utilizador dar play.
- exemplo/analogia: o poster é como a capa de um livro, mostra o suficiente antes de se "abrir" o conteúdo.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que prefers-reduced-motion é uma preferência real do sistema operativo, testável no browser.
- erro comum: ignorar completamente legendas e contraste por "falta de tempo", tratando-os como opcionais.
- exemplo/analogia: passar a animação num telemóvel sem som e em modo de poupança de dados, é o teste real de acessibilidade e peso.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que licenciamento se verifica sempre antes de publicar, não depois de um aviso de direitos de autor.
- erro comum: guardar só a versão final exportada e perder o projeto original, impossibilitando correções futuras.
- exemplo/analogia: a regra 3-2-1 é como não guardar todas as cópias de segurança de um documento importante só num sítio.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar que estas normas fazem parte do referencial e podem ser avaliadas, não são um adorno da sebenta.
- erro comum: assumir que "trabalho digital" não tem impacto ambiental nem riscos de saúde, ambos existem.
- exemplo/analogia: uma farm de render a correr a noite toda consome energia real, tal como uma fábrica.