NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: o storyboard é uma ferramenta de comunicação da equipa, não uma obra de arte.
- erro comum/pergunta: perguntar à turma "quem lê o storyboard além do realizador?" (fotografia, produção, montagem, atores).
- exemplo/analogia: comparar com a planta de uma casa antes da construção, corrige-se no papel, não depois de erguida a parede.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: as quatro realizações da UC seguem exatamente este percurso, planear, dividir, representar, executar.
- erro comum/pergunta: alunos que saltam logo para desenhar sem ler o roteiro com atenção.
- exemplo/analogia: um anúncio de 30 segundos pode ter entre 10 e 20 vinhetas, cada segundo de ecrã custa planeamento.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: interpretar não é inventar, é traduzir fielmente o roteiro para imagem.
- erro comum/pergunta: desenhar planos bonitos que não servem a história, arte a mais, narrativa a menos.
- exemplo/analogia: o roteiro é a partitura, o storyboard é o primeiro ensaio da orquestra.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: o mesmo roteiro produz storyboards diferentes consoante o suporte, vertical para redes sociais não é igual a 16:9 de cinema.
- erro comum/pergunta: ignorar o formato final e desenhar sempre em 16:9, mesmo para conteúdo vertical.
- exemplo/analogia: pensar no suporte como o formato da folha, escrever uma carta não é escrever um cartaz.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: clareza, sequência e dinâmica são os três critérios que a turma deve verificar em cada divisão.
- erro comum/pergunta: juntar duas ações distintas numa só vinheta "para poupar tempo", perde-se legibilidade.
- exemplo/analogia: dividir o roteiro é como dividir um texto em parágrafos, cada parágrafo tem uma ideia.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: a numeração desde a decupagem evita retrabalho quando o storyboard cresce.
- erro comum/pergunta: perguntar "quantos planos tem esta cena?" antes de começar a desenhar.
- exemplo/analogia: uma perseguição de carro pede muitos planos curtos; um diálogo calmo pode caber em dois ou três.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: as convenções de anotação (número, duração, som, diálogo) são obrigatórias em qualquer storyboard profissional.
- erro comum/pergunta: vinhetas só com desenho, sem nenhuma anotação, ficam ilegíveis fora do contexto da reunião.
- exemplo/analogia: a vinheta é como uma ficha técnica de um produto, tem de responder a "o quê, quanto tempo, com que som".
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: pedir aos alunos que revejam uma vinheta antiga deles e verifiquem quantos destes seis campos falta.
- erro comum/pergunta: esquecer a duração e o som, os dois campos mais frequentemente omitidos.
- exemplo/analogia: comparar com a legenda de uma fotografia de imprensa, tem de responder a quem, quando, onde, o quê.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: analógico e digital não competem, o rascunho rápido é quase sempre em papel.
- erro comum/pergunta: perguntar "porque não passamos logo ao computador?" e discutir a velocidade do esboço à mão.
- exemplo/analogia: comparar com um estudante que rabisca uma ideia num guardanapo antes de a passar a limpo.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: mencionar sempre uma ferramenta livre a par da comercial, para os alunos poderem praticar em casa.
- erro comum/pergunta: escolher uma ferramenta complexa demais para o nível da turma; começar pelo essencial.
- exemplo/analogia: a ferramenta digital é a "mesa de trabalho arrumada", tudo tem o seu lugar e é fácil de reorganizar.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: pedir à turma para desenhar uma personagem em cinco segundos, só com formas geométricas.
- erro comum/pergunta: perder horas a detalhar uma vinheta em vez de avançar para a seguinte.
- exemplo/analogia: os pictogramas de segurança são desenho esquemático levado ao extremo, uma forma, um significado.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: a consistência é um critério de avaliação explícito da UC, não um detalhe estético.
- erro comum/pergunta: desenhar a mesma personagem com alturas ou traços diferentes ao longo do storyboard.
- exemplo/analogia: comparar com a continuidade de guarda-roupa no cinema, a personagem não pode mudar de casaco a meio da cena sem motivo.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: fazer a turma decorar as siglas PG, PM, PA, PP, PPP, PD, são o vocabulário mínimo do storyboarder.
- erro comum/pergunta: confundir plano americano com plano médio, o americano corta ao nível do joelho, não da cintura.
- exemplo/analogia: comparar a escala com um zoom progressivo, de PG a PPP é como aproximar cada vez mais a câmara do sujeito.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: perguntar "porquê este plano e não outro?" força os alunos a justificar cada escolha.
- erro comum/pergunta: usar sempre o mesmo plano por comodismo, sem pensar na função narrativa.
- exemplo/analogia: um telejornal abre quase sempre com um plano geral do estúdio antes de cortar para o pivô em primeiro plano.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: pedir à turma exemplos de filmes ou anúncios onde o vilão aparece em contrapicado.
- erro comum/pergunta: escolher o ângulo só por variedade visual, sem pensar no que ele significa na cena.
- exemplo/analogia: uma criança a olhar para um adulto é sempre em contrapicado na vida real, o storyboard pode usar isso conscientemente.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: exigir sempre a combinação plano mais ângulo na ficha da vinheta, nunca um sozinho.
- erro comum/pergunta: desenhar o ângulo mas esquecer de o escrever na anotação, a informação fica só na imagem.
- exemplo/analogia: plano e ângulo são como substantivo e adjetivo, um diz o quê, o outro diz como.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: sobrepor a grelha dos terços a uma vinheta desenhada e mostrar onde ficam as interseções.
- erro comum/pergunta: centrar sempre a personagem, ficando o enquadramento estático e sem dinâmica.
- exemplo/analogia: a regra dos terços é a mesma usada na fotografia e na pintura, não é exclusiva do audiovisual.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: mostrar duas vinhetas do mesmo plano, uma com espaço de ar e direção do olhar corretos, outra sem.
- erro comum/pergunta: personagem "encostada" ao limite do enquadramento, sem espaço para onde olha.
- exemplo/analogia: comparar com a forma como nos sentamos numa sala, viramo-nos sempre para quem olhamos, o enquadramento faz o mesmo.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: desenhar o eixo de ação no papel antes de desenhar as vinhetas de uma cena de diálogo.
- erro comum/pergunta: perguntar "porque é que esta personagem mudou de lado sem razão?" ao rever um storyboard.
- exemplo/analogia: o eixo de ação é como as regras de um jogo de tabuleiro, define de que lado cada jogador está sentado.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: usar o exemplo de duas personagens a conversar e mostrar o "salto de eixo" com um esquema no quadro.
- erro comum/pergunta: alunos que desenham a câmara "onde calha", sem pensar no eixo definido.
- exemplo/analogia: futebol transmitido na televisão, as câmaras mantêm-se sempre do mesmo lado do campo para não trocar as balizas de sítio no ecrã.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: pedir à turma para distinguir zoom (lente) de travelling (câmara desloca-se), é a confusão mais comum.
- erro comum/pergunta: usar sempre o mesmo movimento por hábito, sem pensar no efeito narrativo pretendido.
- exemplo/analogia: o zoom é como aproximar os olhos de uma fotografia, o travelling é como caminhar em direção à cena.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: exigir sempre a legenda junto da seta, uma seta sozinha é ambígua.
- erro comum/pergunta: desenhar setas sem indicar se é a câmara ou a personagem que se move.
- exemplo/analogia: comparar com a sinalética de trânsito, uma seta sem legenda pode significar várias coisas.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: verificar sempre o raccord entre vinhetas consecutivas, não vinheta a vinheta isolada.
- erro comum/pergunta: uma personagem que segura um copo na mão direita numa vinheta e na esquerda na seguinte, sem razão.
- exemplo/analogia: o raccord é como continuar uma frase depois de uma vírgula, tem de fazer sentido com o que veio antes.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: mostrar um animatic simples feito só com as vinhetas do storyboard e uma faixa de áudio temporária.
- erro comum/pergunta: estimar durações sem depois as somar, e descobrir só na rodagem que a peça ficou longa demais.
- exemplo/analogia: o animatic é como ler um texto em voz alta antes de o publicar, ouve-se o que não se via ao ler em silêncio.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: ligar explicitamente cada tópico a uma etapa real de produção que a turma já conheça de outras UCs.
- erro comum/pergunta: tratar o storyboard como um exercício isolado, sem pensar em quem o vai usar na prática.
- exemplo/analogia: o storyboard é o guião de ensaio de uma peça de teatro, todos sabem a posição e o momento de entrar.
NOTAS DO PROFESSOR
- enfatizar: pedir exemplos de cenas do próprio portefólio da turma que exijam cuidados de segurança.
- erro comum/pergunta: esquecer estas normas por parecerem "fora do desenho", quando são parte do referencial da UC.
- exemplo/analogia: comparar com uma checklist de voo, verificar segurança antes de avançar não é opcional.