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UC · Unidade de Competência · UC03653

Aplicar técnicas da modalidade de basquetebol (UC03653)

Regras, técnica individual, tática e treino de basquetebol, em escolas, AEC e clubes desportivos
25h · 2.25 pontos crédito Curso: T. Desporto ↗ Referencial oficial SNQ
Índice

Há um pacote premium desta unidade: um PowerPoint editável de 100 ou mais diapositivos, um manual em PDF e dois testes com correção. Esta sebenta continua gratuita.

Introdução

O basquetebol é um jogo coletivo de invasão que se aprende com a bola nas mãos, mas que se ensina com método. Esta sebenta ensina a aplicar as técnicas da modalidade de basquetebol num contexto de escola, de Atividades de Enriquecimento Curricular (AEC) ou de clube desportivo: perceber o jogo e as suas regras, executar e reconhecer os gestos técnicos, compreender a tática individual e coletiva, e planear, conduzir e avaliar uma sessão de treino em segurança.

O percurso segue a lógica do trabalho de um técnico de desporto. Primeiro situamos o basquetebol entre os jogos coletivos e conhecemos a sua história, os seus valores e a sua terminologia. Depois estudamos o material, o terreno de jogo e as regras fundamentais. Segue-se a técnica individual (posição básica, drible, passe, receção, desmarcação, lançamentos e defesa), a tática individual (o um-contra-um), o jogo reduzido e o 3x3, a tática coletiva (contra-ataque e ataque de posição) e, por fim, o planeamento do treino, a correção técnica e as normas de segurança.

Objetivos de aprendizagem (referencial): preparar os materiais e o equipamento desportivo para o treino e as provas; planear e organizar jogos e provas de basquetebol; aplicar as diferentes técnicas e táticas da modalidade; aplicar o protocolo de correção técnica; agir com responsabilidade, respeitando o espírito desportivo, a segurança dos participantes e as características individuais de cada pessoa.

Como estudar com esta sebenta. Cada capítulo tem explicação, tabelas de consulta e pelo menos um exemplo resolvido passo a passo. Experimenta sempre os gestos no pavilhão: a técnica lê-se aqui, mas aprende-se a repetir, a observar e a corrigir. As regras indicadas seguem as Regras Oficiais de Basquetebol da FIBA em vigor; em cada competição, o regulamento da prova pode adaptá-las.

1. O basquetebol entre os jogos coletivos

Os jogos desportivos coletivos são modalidades em que duas equipas se opõem, no mesmo espaço e ao mesmo tempo, para marcar mais pontos do que a adversária. O basquetebol pertence ao grupo dos jogos de invasão: cada equipa ataca o cesto adversário e defende o seu, com a bola a circular entre colegas de equipa e adversários.

Característica Basquetebol O que implica para o técnico
Espaço terreno comum, bola e jogadores sempre em contacto visual ensinar a ler o jogo, não apenas a executar
Alvo cesto elevado, acima da cabeça a pontaria e a mecânica do lançamento são decisivas
Papéis atacante e defensor trocam num instante treinar a transição, não só o ataque e a defesa
Contacto contacto limitado e regulado pelas regras ensinar posição e antecipação, em vez de força
Número cinco jogadores por equipa em campo todos participam constantemente no jogo

O basquetebol partilha com o futebol, o andebol e o voleibol a lógica coletiva, mas distingue-se por ser um jogo com a bola quase sempre na mão, em que a posse muda muitas vezes e em que o ritmo de decisão é rápido. Ninguém espera muito tempo para agir: um jogador sem bola é obrigado a movimentar-se, a desmarcar-se e a ocupar espaços.

Fases e momentos do jogo

Em qualquer jogo de invasão existem quatro momentos que o técnico deve conseguir identificar e treinar:

  1. Ataque (a equipa tem a posse e procura marcar).
  2. Defesa (a equipa não tem a bola e procura recuperá-la ou impedir o cesto).
  3. Transição ofensiva (acabou de recuperar a bola e passa de defender a atacar).
  4. Transição defensiva (acabou de perder a bola e passa de atacar a defender).

História e evolução da modalidade

O basquetebol foi criado em dezembro de 1891, em Springfield, nos Estados Unidos da América, pelo professor de educação física James Naismith, que procurava uma atividade coletiva de interior para os alunos nos meses frios. Os primeiros cestos eram cestos de pêssegos e o jogo foi-se organizando em regras, número de jogadores e dimensões do campo. A Federação Internacional de Basquetebol (FIBA) foi fundada em 1932 e o basquetebol masculino entrou no programa olímpico nos Jogos de 1936.

Ao longo do século XX o jogo ganhou a bola maior de couro e depois sintética, o cronómetro de lançamento, a linha de três pontos e, mais tarde, a variante 3x3, hoje também olímpica. A modalidade chegou a Portugal no início do século XX, ligada às escolas e aos clubes, e é organizada a nível nacional pela Federação Portuguesa de Basquetebol (FPB), que gere as competições nacionais e a formação de treinadores e árbitros.

Exemplo resolvido · identificar o momento do jogo

Numa situação de jogo, a equipa Azul perde a bola num passe mal feito perto do meio campo. A equipa Branca recupera a posse e lança a bola para um colega que corre em direção ao cesto adversário. Em que momento do jogo está cada equipa no instante em que a Branca apanha a bola?

  1. A equipa Branca acabou de recuperar a bola: está em transição ofensiva.
  2. A equipa Azul acabou de perder a bola: está em transição defensiva.
  3. A tarefa de ambas é imediata: a Branca deve atacar rápido enquanto o adversário está desorganizado, a Azul deve recuar e organizar a defesa.

2. Princípios, valores e fundamentos do basquetebol

O basquetebol é uma escola de valores. Num contexto educativo ou de formação, o treinador usa o jogo para desenvolver atitudes, e o referencial desta UC pede que o técnico atue com responsabilidade, autonomia, autocontrolo, liderança e cooperação, respeitando o espírito desportivo e as diferenças individuais.

Valor Como se manifesta no pavilhão O papel do técnico
Respeito cumprimentar adversários, árbitros e colegas; aceitar decisões dar o exemplo, nunca reclamar com a arbitragem à frente dos jovens
Espírito desportivo não simular, não provocar, ajudar o adversário caído reconhecer e elogiar os comportamentos corretos
Cooperação passar a bola, ajudar na defesa, comunicar construir exercícios onde ninguém ganha sozinho
Autocontrolo gerir a frustração depois de um erro ou de uma falta ensinar a esquecer a jogada e a regressar à defesa
Resiliência e persistência continuar a tentar depois de falhar um lançamento valorizar o esforço e o progresso
Autodisciplina e zelo chegar a horas, cuidar do material, cumprir o plano ser o primeiro a montar e o último a arrumar
Automotivação e autoconfiança propor-se para demonstrar, aceitar o desafio seguinte dar tarefas com êxito possível e reconhecer o progresso
Liderança e ética profissional orientar o grupo, ser justo com todos decidir com critérios iguais para todos e guardar sigilo sobre os praticantes
Respeito pelas diferenças incluir jogadores com níveis, alturas e ritmos diferentes adaptar a tarefa e o espaço, em vez de excluir

Fundamentos do jogo

Chamam-se fundamentos do basquetebol aos gestos e ideias sobre os quais todo o jogo assenta. Dividem-se em dois grupos.

A técnica é o como fazer o gesto; a tática é o quando e o porquê. Um jogador pode fazer um passe perfeito e falhar o momento certo, e então o resultado não aparece. Por isso o técnico ensina sempre os dois em simultâneo.

Princípios gerais do jogo

Resumem-se em cinco princípios que se vão repetir ao longo de toda a sebenta:

  1. Atacar o cesto: a primeira opção é sempre a que está mais perto de marcar.
  2. Conservar a bola: quem a tem não a perde sem um motivo claro.
  3. Ocupar bem o espaço: abrir o campo e evitar amontoar jogadores.
  4. Defender entre a bola e o cesto: o defensor coloca-se de modo a proteger a zona do cesto.
  5. Comunicar: falar com os colegas, antecipar e reagir juntos.

Terminologia específica

Uma linguagem comum evita equívocos nos treinos e nos jogos. Retemos os termos mais usados.

Termo Significado
Cesto aro com rede onde a bola tem de entrar; também o ponto marcado
Tabela painel de apoio do aro, onde a bola pode bater
Drible movimento da bola quando um jogador a faz saltar no solo com uma só mão
Passe envio da bola a um colega
Receção ato de controlar a bola enviada por um colega
Lançamento tentativa de colocar a bola no cesto
Desmarcação movimento do jogador sem bola para criar uma linha de passe livre
Ressalto recuperação da bola após um lançamento falhado
Lance livre lançamento sem oposição, de um ponto, concedido após certas faltas
Passos violação de marcha (andar com a bola sem driblar)
Dupla violação de drible (voltar a driblar depois de ter parado)
Bloqueio ação de um atacante que se coloca no caminho de um defensor para libertar um colega

Exemplo resolvido · nomear as ações

Um jogador recebe a bola em movimento, dá dois passos, lança e marca. Outro jogador, sem bola, corre para o lado oposto do campo e pede a bola. Nomeia as ações.

  1. A bola chega por um passe e é controlada numa receção.
  2. Os dois passos antes do lançamento são o ritmo de dois tempos (a que se chama passada), permitidos pelas regras.
  3. O gesto final é um lançamento, que resulta em cesto.
  4. O jogador sem bola está a fazer uma desmarcação, para oferecer uma linha de passe.

3. Materiais e equipamento

O referencial pede que o técnico saiba preparar os materiais e o equipamento desportivo para o treino e para as provas. Um pavilhão preparado antes da chegada dos praticantes evita improvisos e acidentes.

Material de jogo

Material Função O que verificar antes da sessão
Bolas de basquetebol jogo, drible, passe e lançamento pressão (a bola deve ressaltar de forma regular), superfície sem rasgos, tamanho adequado à categoria
Tabelas e cestos alvo do lançamento aro firme, rede inteira, estrutura protegida e estável
Marcador e cronómetro contar pontos e tempo funcionamento e baterias
Cronómetro de lançamento limitar o tempo de posse da equipa atacante quando existir, funcionamento e visibilidade
Coletes de duas cores distinguir as equipas número suficiente para todos
Cones, sinalizadores e arcos marcar zonas, percursos e estações quantidade e posição
Apitos e quadros táticos dirigir e explicar sempre à mão
Material de primeiros socorros resposta a pequenas lesões completo e acessível

O tamanho da bola depende da categoria e do género, de acordo com o regulamento da competição. Para os mais novos usam-se bolas mais leves e menores, o que facilita o controlo, a mecânica do lançamento e o gosto pelo jogo. O cesto está colocado a uma altura de 3,05 m do solo, que em escalões muito jovens pode ser reduzida por adaptação do material.

Equipamento dos praticantes

Exemplo resolvido · lista de preparação para uma sessão

Uma sessão para 20 alunos, em dois meios campos, com estações de passe, drible e lançamento. Que material preparar?

  1. Dois meios campos em uso: dois cestos disponíveis, mais cones para dividir o espaço.
  2. Estações de trabalho a pares: uma bola para cada dois alunos no mínimo; com 20 alunos, 10 bolas e 2 de reserva, num total de 12.
  3. Equipas de duas cores para o jogo reduzido final: 10 coletes de cada cor, num total de 20 (ou 5 coletes por cor, se jogarem 5 contra 5 e os restantes observarem).
  4. Cones para delimitar corredores e zonas, apitos e quadro tático.
  5. Verificação de segurança: chão limpo e seco, cestos estáveis, kit de primeiros socorros no local.

4. O terreno de jogo e as zonas do campo

O campo de basquetebol FIBA é um retângulo plano e duro, com 28 m de comprimento por 15 m de largura, medidos pelo bordo interior das linhas de limite. As linhas têm 5 cm de largura e são visíveis em contraste com o piso. As linhas laterais e de fundo não fazem parte do campo: quem as pisa está fora de campo.

Elemento Medida ou descrição
Campo 28 m por 15 m
Linha de meio campo divide o campo em duas metades; faz parte do campo defensivo
Círculo central raio de 1,80 m
Linha de lance livre a 5,80 m da linha de fundo (bordo mais afastado), com 3,60 m de comprimento
Semicírculos de lance livre raio de 1,80 m
Zona restritiva (garrafão) retângulo entre a linha de fundo e a linha de lance livre
Linha de três pontos arco de 6,75 m de raio, ligado a duas linhas paralelas
Semicírculo de não-carga raio de 1,30 m sob o cesto

Zonas do campo e formas de jogar

Para falar do jogo, dividimos o campo em zonas que dão nome aos movimentos.

As formas de jogar descrevem como a equipa se organiza: jogo em meio campo (ataque de posição), jogo em todo o campo (em transição ou em pressão) e variantes reduzidas, como o 3x3 ou o 2x2, que usam menos espaço e menos jogadores.

Exemplo resolvido · localizar um lançamento

Uma jogadora lança de um ponto situado entre a linha de lance livre e o arco, com os pés dentro do arco. Quanto vale o cesto, se entrar? E se pisar a linha dos três pontos no momento do lançamento?

  1. Se ambos os pés estiverem na zona de dois pontos, o cesto vale 2 pontos.
  2. A linha de três pontos não faz parte da zona de três pontos: quem lança a pisá-la está a lançar da zona de dois pontos. O cesto vale 2 pontos.
  3. Só vale 3 pontos se o lançamento sair de fora do arco, sem pisar a linha.

5. Caracterização do jogo e regras fundamentais

Cada equipa joga com cinco jogadores em campo, e pode ter substitutos. O objetivo é fazer entrar a bola no cesto adversário e impedir que o adversário o faça. Ganha a equipa que, no fim do tempo regulamentar, tiver marcado mais pontos.

Tempo e estrutura do jogo

Pontuação

Ação Valor
Lance livre convertido 1 ponto
Cesto de dentro da zona de dois pontos 2 pontos
Cesto de fora do arco (zona de três pontos) 3 pontos

Regras de tempo e de espaço (violações)

Uma violação é uma infração às regras que não envolve contacto. A sanção é a perda da bola, que passa a ser reposta pelo adversário.

Regra O que diz
3 segundos um atacante não pode permanecer mais de 3 segundos consecutivos na zona restritiva adversária quando a sua equipa controla a bola no campo de ataque
5 segundos um jogador com bola, marcado de perto (a menos de 1 m), deve passar, lançar ou driblar em 5 segundos
8 segundos uma equipa que controla a bola no seu campo de defesa tem 8 segundos para a passar para o campo de ataque
24 segundos uma equipa que controla a bola tem 24 segundos para tentar um lançamento; em certas situações a contagem passa a 14 segundos
Passos (marcha) andar com a bola na mão para além do que a regra permite
Dupla voltar a driblar depois de ter terminado um drible
Bola ao campo de defesa depois de a bola ter passado para o campo de ataque, a equipa que a controla não a pode devolver ao seu campo de defesa

A regra da marcha permite, a quem apanha a bola em movimento ou no fim de um drible, dois passos para parar, passar ou lançar. Quem recebe a bola parado pode usar um pé de apoio (pivô): a partir do momento em que um pé sai do chão, o outro passa a ser o pé de apoio.

Faltas

Uma falta pessoal é o contacto ilegal com um adversário. Nas Regras Oficiais em vigor, a antiga falta antidesportiva deu lugar a dois tipos de falta: a falta disruptiva (por exemplo, o contacto desnecessário para travar um contra-ataque) e a falta flagrante, mais grave, que conta para a desqualificação do jogador. As faltas técnicas punem comportamentos incorretos, de natureza comportamental ou administrativa, como protestos ou atrasos ao jogo, e as faltas desqualificantes punem as ações antidesportivas flagrantes, com expulsão do jogo.

Exemplo resolvido · contar pontos e faltas

No 2.º período, a equipa Azul marca 3 cestos de dois pontos, 2 triplos e converte 4 lances livres. A equipa Branca marca 5 cestos de dois pontos, 1 triplo e converte 6 lances livres. Qual é o resultado desse período? Se um jogador da Azul tem 4 faltas e comete mais uma, o que acontece?

  1. Azul: 3 × 2 = 6; 2 × 3 = 6; 4 × 1 = 4; total 16 pontos.
  2. Branca: 5 × 2 = 10; 1 × 3 = 3; 6 × 1 = 6; total 19 pontos.
  3. Resultado do período: Azul 16, Branca 19; a Branca ganha o período por 3 pontos.
  4. O jogador da Azul com 5 faltas sai do jogo e é substituído; a equipa continua em campo com cinco jogadores.

Exemplo resolvido · contar o tempo de uma sessão-jogo

Um jogo de 4 períodos de 10 minutos com intervalos regulamentares. Quanto tempo de relógio de jogo e de intervalo tem o encontro, sem descontos nem paragens?

  1. Tempo de jogo: 4 × 10 = 40 minutos.
  2. Intervalos: 2 + 15 + 2 = 19 minutos.
  3. Total: 40 + 19 = 59 minutos, sem contar as paragens do relógio, que fazem o encontro durar bem mais.

6. Adaptação dos regulamentos a contextos e categorias

O referencial pede que o técnico saiba adaptar os regulamentos a diferentes contextos e categorias de jogadores. Uma aula de Educação Física, uma sessão de AEC com crianças do 1.º ciclo e um treino de um clube de formação têm necessidades diferentes, e as regras do jogo adulto nem sempre servem.

Dimensão adaptável Exemplos de adaptação Objetivo
Altura do cesto cesto mais baixo para os mais novos facilitar a mecânica do lançamento
Tamanho e peso da bola bola mais pequena melhorar o controlo e a mecânica
Número de jogadores 3x3, 4x4 em vez de 5x5 mais toques na bola por jogador
Espaço de jogo meio campo, campo reduzido mais ação por metro quadrado
Duração períodos mais curtos adequar à concentração e à condição física
Regras de violação tolerar passos nos mais novos, sem 24 segundos privilegiar a aprendizagem em vez da sanção
Regras de substituição todos jogam uma parte mínima garantir inclusão e participação
Regras de pontuação cestos valem mais depois de passes de todos valorizar a cooperação

O princípio é o seguinte: a regra serve a aprendizagem, e não o contrário. Se um jogador de 7 anos nunca consegue chegar ao cesto, o problema não é o jogador, é a tarefa. Adaptar é reduzir a dificuldade sem retirar o sentido do jogo. Na competição, qualquer adaptação deve estar prevista no regulamento da prova ou ser acordada com a organização antes do jogo.

Exemplo resolvido · adaptar o jogo a um grupo

Uma turma de 18 alunos do 1.º ciclo, com um pavilhão de dois cestos, vai fazer um jogo de basquetebol. Como organizar?

  1. Dividir em seis equipas de 3 (18 ÷ 3 = 6), para um jogo 3x3 em meio campo.
  2. Usar dois meios campos em simultâneo, com duas equipas em campo em cada, e as outras duas à espera ou numa estação de lançamento.
  3. Reduzir ou ignorar a regra de passos nos primeiros jogos, privilegiando o drible e o passe.
  4. Fazer rotações de 5 minutos para que todas as equipas joguem e ninguém espere em demasia.
  5. Introduzir uma regra de cooperação: o cesto só conta se pelo menos dois colegas tocarem na bola antes do lançamento.

7. Técnica individual: a posição básica e os apoios

A técnica individual é o conjunto de gestos que cada jogador executa para dominar a bola e resolver problemas do jogo. O referencial pede ao técnico que saiba executar os gestos de forma isolada e em jogo corrido, e que os reconheça nos outros para os poder corrigir.

A posição básica (tripla ameaça)

Quando recebe a bola, um atacante deve colocar-se em posição básica, também chamada de tripla ameaça, porque a partir dela pode lançar, passar ou driblar.

Elemento Execução correta
Pés afastados à largura dos ombros, um pouco desfasados, peso nas bolas dos pés
Joelhos semifletidos, sem a coluna dobrada à frente
Tronco direito e ligeiramente inclinado à frente
Bola junto à anca ou ao peito, protegida pelo corpo e pelos cotovelos
Olhar levantado, a ver o cesto, os colegas e o defensor

Apoios, paragens e pivôs

Os apoios são a base de todo o movimento. Dois gestos são indispensáveis.

  1. Paragem em dois tempos: o jogador recebe em movimento, apoia um pé e depois o outro, e fica estável com os dois pés no chão. O pé de apoio fica definido pelo primeiro apoio: se cai primeiro num só pé, é esse pé que serve de pé de apoio.
  2. Paragem em um tempo: o jogador cai de uma vez sobre os dois pés ao mesmo tempo, e fica pronto para lançar ou passar e pode pivotar com qualquer dos pés. Só não pode pivotar quem salta de um pé no primeiro passo e cai nos dois pés ao mesmo tempo no segundo.

O pivô é a rotação em torno do pé de apoio, enquanto o outro pé se desloca em qualquer direção. Serve para proteger a bola do defensor e para ganhar ângulo de passe. O erro mais frequente é arrastar o pé de apoio, o que é marcha (violação).

Exemplo resolvido · identificar uma marcha

Um jogador recebe a bola parado, com os dois pés no chão. Levanta o pé direito, dá um passo com ele e volta a pousar o pé esquerdo no chão, deslocando-o. Existe infração?

  1. Quando o pé direito saiu do chão, o pé esquerdo passou a ser o pé de apoio.
  2. Ao levantar e mover o pé esquerdo sem ter largado a bola (sem drible), o jogador fez uma marcha.
  3. A bola passa para o adversário, para reposição lateral.
  4. Correção: após levantar o pé direito, manter o esquerdo fixo e fazer o passe ou o lançamento, ou largar a bola num drible antes de mover o pé de apoio.

8. O drible

O drible é o movimento da bola em que um jogador a faz ressaltar no chão com uma mão, enquanto se desloca ou muda de direção. É a forma de se deslocar com a bola sem cometer marcha.

Execução técnica

Tipos de drible

Tipo Quando usar Pontos-chave
Drible de progressão (velocidade) espaço livre à frente, contra-ataque bola à frente do corpo, mais alta, passada longa
Drible de proteção defensor próximo bola baixa, corpo entre bola e defensor, braço livre afastado
Drible de mudança de mão mudar de direção bola desce na frente do corpo para a outra mão, com mudança de ritmo
Drible atrás das costas defensor muito junto passa a bola por trás do corpo sem olhar para ela
Drible entre as pernas defensor de frente passa a bola entre as pernas ao mesmo tempo que o passo
Meia-volta (inversão) defensor corta a linha gira o corpo sobre o pé, protegendo a bola

Regras do drible

Um drible começa quando o jogador faz a bola tocar no chão e volta a tocá-la antes de qualquer outro jogador. Termina quando o jogador segura a bola com as duas mãos ou a deixa parada numa ou nas duas mãos. Depois de terminar o drible, não pode voltar a driblar (dupla), a não ser que perca o controlo da bola por um lançamento, por um toque do adversário ou por um passe que toque noutro jogador. Durante o drible não é permitido pôr a mão por baixo da bola e carregá-la.

Exemplo resolvido · corrigir um drible

Um aluno progride a driblar com a bola muito alta, olha sempre para a bola e usa a mão fraca só quando é obrigado. O adversário rouba-lhe a bola duas vezes seguidas. Que correções propor?

  1. Baixar a altura da bola quando o defensor está perto (drible de proteção).
  2. Levantar o olhar: um exercício simples é o treinador mostrar números com os dedos e o aluno dizer quantos dedos viu, enquanto dribla.
  3. Treinar a mão fraca em percursos sem oposição e depois com oposição reduzida.
  4. Colocar o corpo entre a bola e o defensor, com o braço livre a proteger.

9. Passe, receção e desmarcação

O passe é a forma mais rápida de fazer a bola chegar a uma zona de vantagem: a bola circula mais depressa do que qualquer jogador. A receção é o ato de controlar a bola enviada. E a desmarcação é o movimento do jogador sem bola que torna o passe possível.

O passe

Tipo Utilização Execução
Passe de peito curta e média distância, sem oposição direta bola ao peito, extensão dos braços, rotação dos polegares para baixo
Passe picado defensor com braços elevados bola ressalta no chão aproximadamente a dois terços da distância ao colega
Passe por cima da cabeça passe longo, ou contra um defensor baixo bola sobe acima da cabeça, extensão dos braços
Passe de ombro (com uma mão) passe longo de contra-ataque bola junto ao ombro, passo à frente, extensão do braço
Passe de mão para mão (entrega) colega muito próximo movimento curto e controlado

Os pontos-chave para um bom passe: olhar o colega, dar um passo na direção do passe, estender os braços, acabar com os dedos a apontar o destino e passar a bola para a zona do corpo do colega mais afastada do defensor.

A receção

A receção correta tem estes elementos: mãos estendidas ao encontro da bola, dedos abertos, polegares quase em contacto, e amortecimento da bola com o recuo dos braços para junto do corpo, logo a seguir ao contacto. O recetor deve ir ao encontro da bola em vez de esperar que ela chegue, para evitar que o adversário a intercete.

A desmarcação

Desmarcar-se é afastar-se do defensor para criar espaço e oferecer uma linha de passe. Os princípios são:

  1. Movimentar-se antes, e não depois, de o colega ter a bola.
  2. Mudança de ritmo e de direção: arrancar curto, parar, e voltar a arrancar noutra direção.
  3. Oferecer o alvo: mão aberta, a indicar onde quer a bola.
  4. Cortar para o cesto (corte) quando o defensor olha para a bola.
  5. Abrir para o lado quando o espaço à frente está ocupado.

Exemplo resolvido · escolher o passe

Num jogo 3x3, a atacante A tem a bola a 5 m de B. Um defensor está entre elas, com os braços levantados. Que passe usar? E um segundo caso: A tem de enviar a bola a C, que corre livre em contra-ataque a 15 m, sem ninguém à frente?

  1. No primeiro caso, o passe de peito seria intercetado. Usa-se um passe picado, que passa por baixo dos braços do defensor.
  2. No segundo caso, a distância é grande e não há oposição: usa-se um passe de ombro com uma mão, rápido e preciso, com um passo adiante.
  3. Em ambos os casos, o recetor deve ir ao encontro da bola e proteger o passe com o corpo.

10. Os lançamentos

O lançamento é o gesto técnico que permite marcar. Quase todos os lançamentos começam pelas mesmas bases: equilíbrio, alinhamento e sequência.

O lançamento parado (de uma mão)

Fase Execução
1. Posição de partida pés à largura dos ombros, pé do lado do braço de lançamento ligeiramente adiantado, joelhos fletidos
2. Pega mão de lançamento sob a bola, dedos afastados, mão de apoio ao lado, a conduzir sem empurrar
3. Alinhamento cotovelo sob a bola, em linha com o aro; ombro, cotovelo e pulso alinhados
4. Extensão extensão das pernas, tronco e braço, num só movimento contínuo
5. Libertação pulso em flexão, dedos a acompanhar a bola, que sai com rotação para trás
6. Acabamento braço estendido, "mão no pote dos biscoitos", olhar no aro, até a bola chegar

O lançamento em salto

Executa-se sobre o salto: as pernas dão a força inicial e o salto dá altura e rapidez, para lançar por cima do defensor. A bola é libertada no ponto mais alto do salto, e o jogador cai no mesmo sítio de onde saltou.

O lançamento em passada (o "dois tempos")

Realiza-se após uma receção ou o fim de um drible, em aproximação ao cesto: dois passos e salto com o joelho do lado da mão de lançamento a subir (salta-se do pé contrário à mão de lançamento). A bola sobe ao aro, suave, tocando muitas vezes na tabela.

Lance livre

O lançamento livre é um lançamento parado, sem oposição, a partir da linha, a 5,80 m da linha de fundo. Cada lance vale um ponto. O ritual ajuda: respirar, driblar um número de vezes fixo, flexionar e lançar sempre da mesma forma. O lançador tem 5 segundos para libertar a bola, contados desde que o árbitro a coloca à sua disposição.

Exemplo resolvido · calcular a percentagem de lançamento

Uma jogadora fez 15 lançamentos de campo, dos quais 6 entraram, e 8 lances livres, dos quais 6 entraram. Qual a percentagem de cada tipo e quantos pontos marcou, assumindo que todos os cestos de campo foram de dois pontos?

  1. Lançamentos de campo: 6 ÷ 15 = 0,40, ou seja, 40%.
  2. Lances livres: 6 ÷ 8 = 0,75, ou seja, 75%.
  3. Pontos: 6 × 2 = 12 de campo; 6 × 1 = 6 de lance livre; total 18 pontos.
  4. Leitura pedagógica: os lances livres são a parte mais treinável do lançamento, porque não têm oposição.

11. A defesa ao jogador com bola e a posição defensiva básica

Defender não é esperar que o adversário falhe: é impedir que ele progrida, passe ou lance em boas condições. O referencial divide o tema em dois conteúdos: a defesa ao jogador com bola e a posição defensiva básica.

A posição defensiva básica

Elemento Execução correta
Pés afastados mais do que a largura dos ombros, peso distribuído, um pé ligeiramente à frente
Joelhos bem fletidos; o centro de gravidade baixo
Tronco direito, com as costas retas; cabeça por cima do centro do corpo
Braços um braço em direção à bola (mão a incomodar o passe), o outro a cobrir a linha de passe
Olhar no tronco do atacante, que mente menos do que os olhos ou as mãos
Deslocação passos laterais sem cruzar os pés, a pousar o pé em direção ao movimento

Defender o jogador com bola

Defender o jogador sem bola

Na defesa ao jogador sem bola, o defensor mantém o atacante e a bola ao mesmo tempo no seu campo de visão, em posição de "triângulo": um pé em direção à bola, outro em direção ao adversário. A distância ao atacante depende da distância deste à bola: quanto mais perto da bola, mais perto fica o defensor.

Exemplo resolvido · direção da defesa

O atacante A recebe a bola na ala, no lado direito do campo, e o defensor D ocupa a posição básica à frente dele. D quer impedir que A vá para o centro do campo. Como se coloca?

  1. D posiciona-se ligeiramente do lado do centro, com o pé interior mais à frente.
  2. Assim, o caminho do atacante para o centro fica fechado, e a única passagem fácil é a linha lateral.
  3. D desloca-se com passos laterais, sem cruzar os pés, e vai empurrando A para junto da linha lateral.
  4. Junto à linha, A tem menos espaço e a defesa pode ser reforçada por um colega, em ajuda.

12. Tática individual ofensiva: o um-contra-um

O um-contra-um (1x1) é a unidade básica do jogo coletivo: toda a jogada, por mais complexa, acaba por depender de um atacante a bater o seu defensor. O referencial pede dois conteúdos: a tática individual ofensiva (um-contra-um) e o um-contra-um em todo o campo, com o atacante em progressão.

Princípios técnico-táticos do 1x1

  1. Ler o defensor: como está posicionado, para onde olha, em que pé tem o peso.
  2. Ameaçar (tripla ameaça): obrigar o defensor a decidir.
  3. Atacar o espaço livre: avançar para o lado onde o defensor não está.
  4. Mudar de ritmo e de direção: o defensor reage ao movimento, por isso engana-se com a sequência lenta-rápida.
  5. Proteger a bola com o corpo e com o braço livre.
  6. Terminar bem: passe, lançamento ou lance livre, conforme o espaço.

Reportório de soluções técnico-táticas

Situação do defensor Solução do atacante
Muito perto arranque com drible, passando por um lado
Afastado lançamento (ou lançamento em salto)
Com o peso num dos pés arranque para o lado desse pé, que o defensor só move depois de transferir o peso
Em recuperação drible de velocidade para chegar ao cesto
Fechou o drible passe a um colega, ou paragem em um tempo e lançamento
Pressão ao passe movimento de fintas e drible para criar espaço

A finta é uma ação de engano: um movimento de ombro, olhar ou passo falso que faz o defensor reagir para um lado, abrindo o outro. Para ser eficaz, deve ser acompanhada por um movimento credível.

O 1x1 em todo o campo, com atacante em progressão

No 1x1 em todo o campo, o atacante recebe a bola e conduz o ataque a partir de trás, em direção ao cesto adversário, contra um defensor que recua. O atacante tem de decidir e executar em movimento, o que exige drible de velocidade, mudanças de ritmo e capacidade de leitura. O defensor tem de recuar rápido em posição defensiva, sem se virar de costas, para controlar o atacante e impedir o lançamento fácil.

Exemplo resolvido · decidir em 1x1 em progressão

O atacante conduz a bola em velocidade pelo corredor central e o defensor recua à sua frente, a dois metros, com o peso no pé direito. Qual a melhor decisão?

  1. O defensor tem o peso no pé direito: para se deslocar para a sua direita tem primeiro de transferir o peso, por isso é para esse lado que reage mais devagar (a esquerda do atacante, que está de frente para ele).
  2. O atacante faz uma ligeira finta para a esquerda do defensor e muda de mão, para atacar pela direita do defensor (a esquerda do atacante).
  3. Depois de ultrapassar o defensor, sobe ao cesto com lançamento em passada.
  4. Se um segundo defensor chegar em ajuda, o atacante pode passar a bola a um colega livre, em vez de forçar o lançamento.

13. Jogo reduzido e jogo 3x3

O jogo reduzido é um jogo com menos jogadores e/ou menos espaço do que o jogo formal (2x2, 3x3, 4x4). É uma das ferramentas mais valiosas do técnico, porque multiplica o número de toques na bola e de decisões por jogador, mantendo o sentido do jogo.

Formato Vantagem principal
1x1 domínio da bola e da defesa individual
2x2 passe e corte, bloqueio simples, ajuda defensiva
3x3 espaço, leitura coletiva, tomada de decisão
4x4 mais opções de circulação, introdução à organização
5x5 jogo formal

O jogo 3x3

O 3x3 é a variante oficial do basquetebol da FIBA, jogada por equipas de três jogadores (mais um suplente) num meio campo, com um só cesto. É uma modalidade autónoma, com campeonatos próprios e presença nos Jogos Olímpicos.

Aspeto Regra
Duração um só período de 10 minutos
Vitória a primeira equipa a chegar a 21 pontos, ou a que tiver mais pontos no fim do tempo
Pontuação cesto dentro do arco vale 1 ponto, cesto fora do arco vale 2 pontos
Posse 12 segundos para atirar ao cesto
Desempate prolongamento sem tempo, ganha a primeira equipa a marcar 2 pontos

Os pormenores do regulamento (por exemplo, número de faltas de equipa para lances livres, descontos de tempo e dimensões exatas do campo) devem ser consultados no regulamento 3x3 da FIBA em vigor, ou no da competição em que se joga.

Principais conceitos ofensivos e defensivos do 3x3

Ofensivos:

Defensivos:

Exemplo resolvido · decidir qual lançamento tentar no 3x3

A equipa Verde perde por 14 a 17 e faltam 2 minutos. Tem a bola e 12 segundos. Um jogador está livre fora do arco; outro está sob o cesto, bem marcado. Qual a melhor opção de lançamento, em termos de pontuação?

  1. Lançamento de fora do arco: 2 pontos. Lançamento de dentro: 1 ponto.
  2. O jogador livre tem uma situação em que cada cesto rende o dobro, por isso o risco compensa se a percentagem for razoável.
  3. Com a diferença de 3 pontos, um cesto de fora do arco coloca a equipa a 1 ponto (16 a 17).
  4. Se o tempo de posse está a acabar, é preferível lançar com o jogador livre a perder a bola na tentativa de passe para o jogador marcado.

14. Os princípios técnico-táticos e a tática coletiva ofensiva

A tática coletiva ofensiva é o conjunto de ações combinadas entre colegas para criar uma vantagem sobre a defesa. Funciona a partir de princípios que valem para qualquer sistema.

Princípios técnico-táticos do ataque

Princípio O que significa
Espaçamento os jogadores ocupam zonas distintas, a distância suficiente para o defensor não cobrir dois
Equilíbrio o ataque tem sempre jogadores que protegem contra uma perda de bola e o contra-ataque adversário
Largura e profundidade usar toda a largura e comprimento do campo
Movimento da bola a bola move-se mais depressa do que o defensor
Movimento sem bola desmarcar-se, cortar e bloquear
Continuidade depois de uma ação, outra ação começa

Ações básicas de dois ou mais jogadores

Exemplo resolvido · aplicar o passe e corte

O atacante A, com a bola no topo, passa a B na ala e corta para o cesto. O defensor de A está colado ao seu lado. Que decisão deve B tomar?

  1. B recebe, ainda em posição básica, e olha para A que corta.
  2. Se o defensor de A ficou para trás, B passa a bola para A com um passe picado, entre os dois defensores.
  3. Se o defensor se manteve junto de A, B observa as outras opções: lançar, driblar ou passar a C.
  4. A, depois do corte sem bola, fica no lado oposto, para manter o espaçamento.

15. O contra-ataque

O contra-ataque é a ação ofensiva rápida, depois de recuperar a bola, antes de a defesa estar organizada. É o momento do jogo em que há mais vantagem numérica ou de espaço para o atacante, por isso é o objetivo de uma equipa bem treinada.

Princípios técnico-táticos do contra-ataque

  1. Recuperar a bola (ressalto, roubo ou cesto sofrido) e olhar logo para a frente.
  2. Primeiro passe ou drible rápido para fora da zona de pressão.
  3. Três corredores: os atacantes ocupam o corredor central e os dois laterais, à frente do jogador com bola.
  4. Velocidade controlada: chegar depressa sem perder o controlo da bola.
  5. Terminar em vantagem: lançamento fácil perto do cesto, ou passe ao colega livre.
  6. Equilíbrio defensivo: um jogador fica atrás para impedir o contra-ataque adversário, caso a bola se perca.

Fases do contra-ataque

Fase Objetivo Exemplo
Início recuperar a bola e fazer a primeira saída ressalto defensivo, passe de saída rápido
Progressão (meio campo) levar a bola ao campo de ataque drible de velocidade, passe longo
Finalização concluir em vantagem lançamento em passada, passe e lançamento

O jogador com a bola decide: se está só com um defensor à frente, atira ou ataca o espaço (1x1); se vê um colega melhor posicionado, passa. A vantagem numérica (por exemplo, 3x2) obriga o defensor a decidir quem marcar, e o atacante tira partido da dúvida.

Exemplo resolvido · contra-ataque 3x2

Três atacantes (A, B, C) vão em contra-ataque contra dois defensores (D1, D2). A conduz a bola no corredor central, B e C ocupam os corredores laterais. Como terminar?

  1. A conduz a bola em drible de velocidade, de cabeça levantada.
  2. Perto da linha de lance livre, A decide: D1 ocupa o centro e D2 está entre B e C.
  3. Se D1 sai a A, A passa a quem estiver livre; se D1 recua, A segue até ao cesto e lança.
  4. Em qualquer caso, a vantagem de 3x2 faz com que um atacante fique livre se os três mantiverem o espaçamento.

16. Metodologia do ataque: o ataque de posição

O ataque de posição acontece quando a equipa não consegue marcar em contra-ataque e a defesa já está organizada. A equipa constrói o ataque com calma, mexendo a bola e os jogadores até criar uma vantagem.

Princípios gerais do ataque de posição

Do jogo base ao sistema

Para equipas jovens, o ensino parte de conceitos simples e não de sistemas decorados. Uma sequência razoável:

  1. Passar e cortar (2 jogadores).
  2. Bloqueio direto (2 jogadores).
  3. Jogo 3x3 com os conceitos de espaçamento.
  4. 4x4 e 5x5 com ações de bloqueio e corte.

Exemplo resolvido · gerir os 24 segundos

Uma equipa recupera uma bola e tem 24 segundos para atirar. Gasta 6 segundos na saída, 8 a circular a bola e 4 num bloqueio direto. Quanto tempo resta e que decisão tomar?

  1. Tempo gasto: 6 + 8 + 4 = 18 segundos.
  2. Tempo restante: 24 - 18 = 6 segundos.
  3. Com 6 segundos, a equipa deve concluir a jogada em curso: lançar se houver um espaço favorável, ou passar para o colega livre. Não é altura para iniciar uma nova ação lenta.

17. Técnicas de planeamento, execução e avaliação do treino

Um treino não é um conjunto de exercícios soltos: é uma sequência organizada com objetivo, estrutura, conteúdos e avaliação. O referencial pede que o técnico saiba planear, executar e avaliar o treino, definir critérios e momentos de avaliação, e percorrer as fases da sessão.

Estrutura de uma sessão

Parte Duração típica numa sessão de 60 min Conteúdo
Parte inicial (ativação) 10 min informação inicial, aquecimento geral e específico
Parte fundamental 40 min exercícios de técnica, jogos reduzidos, tática
Parte final (retorno à calma) 10 min exercícios leves, alongamentos, balanço e avaliação

Fases do treino

O referencial apresenta seis momentos que o técnico deve percorrer, que descrevemos aqui na sua função.

  1. Avaliação inicial: perceber o nível dos praticantes, as suas competências e limitações.
  2. Informação inicial: apresentar objetivos, regras da sessão e normas de segurança.
  3. Instrução: demonstrar e explicar o gesto, com poucas palavras e uma demonstração clara.
  4. Diagnóstico e prescrição da atividade de aprendizagem: observar a execução, identificar os erros e propor o exercício adequado.
  5. Conclusão: recolher o grupo, rever o que se aprendeu e arrumar o material.
  6. Avaliação final: verificar se os objetivos foram atingidos.

Planear a sessão

Um plano de sessão de basquetebol deve indicar:

Exemplo resolvido · distribuir o tempo de uma sessão

Uma sessão de 60 minutos para 16 praticantes sobre o passe e o desmarcar. Construir o plano com a seguinte distribuição: aquecimento 10 min, 2 exercícios de técnica, 1 jogo reduzido, retorno à calma 5 min e 5 min de instrução e conclusão.

  1. Tempo fixo: 10 (aquecimento) + 5 (retorno à calma) + 5 (instrução e conclusão) = 20 minutos.
  2. Tempo disponível para a parte fundamental: 60 - 20 = 40 minutos.
  3. Reparte-se: exercício 1 de passe em pares, 12 min; exercício 2 de passe e corte em trios, 13 min; jogo reduzido 3x3 com regra de pelo menos três passes antes do lançamento, 15 min. Soma: 12 + 13 + 15 = 40 min.
  4. Estações para 16 praticantes: 8 pares no exercício 1; 5 trios mais 1 jogador a rodar no exercício 2.

18. Objetivos, competências-base e avaliação

Avaliar as competências-base

Antes de definir objetivos, é preciso saber de onde se parte. A avaliação inicial observa, com critérios claros, as competências técnicas (drible, passe, lançamento), táticas (leitura, posicionamento), físicas (coordenação, resistência) e atitudinais (cooperação, respeito).

Critério Exemplo de indicador
Drible percorrer 15 m a driblar com as duas mãos, sem perder a bola
Passe acertar em 8 de 10 passes a um alvo a 4 m
Lançamento técnica de uma mão: cotovelo alinhado, extensão completa
Defesa manter a posição básica em 5 deslocações laterais
Atitude respeita as regras e os colegas

Definir os objetivos

Os objetivos são claros, mensuráveis e adequados ao nível do grupo. Dividem-se em gerais (para o ciclo ou a época) e específicos (para a sessão), e em quatro dimensões de preparação:

Dimensão Exemplo de objetivo
Técnica acertar a mecânica do lançamento parado em 70% dos praticantes
Tática usar o passe e corte em jogo 3x3
Física melhorar a resistência e a coordenação em deslocações
Psicológica aumentar a confiança e a gestão do erro

Critérios e momentos de avaliação

A avaliação distingue três momentos:

  1. Avaliação inicial (diagnóstica), no início do ciclo.
  2. Avaliação formativa (contínua), durante as sessões, com observação e feedback.
  3. Avaliação final (sumativa), no fim do ciclo, para verificar o que foi aprendido.

Os critérios devem ser conhecidos pelos praticantes antes da avaliação. Podem ser uma grelha de observação com escala de níveis, por exemplo 1 (não executa), 2 (executa com erros), 3 (executa com pequenas falhas), 4 (executa corretamente).

Exemplo resolvido · construir uma grelha simples

Avaliar o lançamento parado de um aluno com 4 critérios: pés, alinhamento do cotovelo, extensão e acabamento. O aluno obteve 3, 2, 3 e 4. Qual a pontuação e o que treinar a seguir?

  1. Total: 3 + 2 + 3 + 4 = 12 em 16 possíveis (4 critérios × 4 pontos).
  2. Percentagem: 12 ÷ 16 = 0,75, ou seja, 75%.
  3. O critério mais fraco é o alinhamento do cotovelo (2).
  4. Próximo passo: exercício de lançamento junto ao cesto, a uma mão, focando só o cotovelo sob a bola.

19. O protocolo de correção técnica

Corrigir é o momento em que o técnico transforma a observação em melhoria. O referencial pede aplicar o protocolo de correção técnica, corrigir os erros mais frequentes de base e dar feedback construtivo.

O protocolo em cinco passos

Passo Ação do técnico
1. Observar ver a execução de vários lados e várias vezes, sem interromper
2. Identificar escolher o erro mais importante, e não todos
3. Explicar a causa perceber porque falha (o que provoca o erro)
4. Intervir dar uma só indicação, curta e clara, e demonstrar ou orientar
5. Verificar observar a execução seguinte e confirmar se melhorou

Feedback construtivo

Erros frequentes de base e correção

Gesto Erro frequente Correção
Drible olhar sempre a bola exercício com sinais mostrados pelo treinador
Drible bater com a palma trabalhar com a ponta dos dedos
Passe passe sem passo nem extensão exercício com passo adiante e dedos a apontar
Receção mãos paradas à espera da bola ir ao encontro da bola
Lançamento cotovelo aberto lançar de perto com o cotovelo sob a bola
Lançamento falta de extensão das pernas pequenos saltos com o lançamento
Defesa cruzar os pés deslocações laterais com passos alternados
Defesa postura alta exercício de sombra com joelhos bem fletidos

Exemplo resolvido · aplicar o protocolo

Uma aluna lança com o cotovelo muito aberto e a bola sai para a direita do aro. O técnico vê vários erros: postura, olhar e cotovelo. Como aplicar o protocolo?

  1. Observar: ver cinco lançamentos seguidos, de frente e de lado.
  2. Identificar: o erro principal é o cotovelo aberto, que causa o desvio lateral.
  3. Explicar a causa: com o cotovelo aberto, a bola sai para o lado.
  4. Intervir: "o cotovelo por baixo da bola, em linha com o cesto"; exercício de lançamento de perto, a uma mão, só com essa indicação.
  5. Verificar: observar os cinco lançamentos seguintes; se o desvio diminuiu, passar ao erro seguinte.

20. Segurança, situações críticas e regras de conduta

A segurança dos participantes é um critério de desempenho do referencial. O técnico tem de aplicar as normas de segurança, identificar e resolver situações críticas no treino e aplicar as regras e normas definidas.

Normas de segurança no pavilhão

Risco Medida preventiva
Chão molhado ou sujo limpar e secar antes de começar
Material fora do lugar arrumar bolas e cones fora do campo
Estruturas instáveis verificar cestos, tabelas e proteções
Equipamento inadequado calçado de pavilhão, sem joias ou pulseiras
Aquecimento insuficiente aquecimento geral e específico antes de cada sessão
Desidratação pausas regulares para beber água
Sobrecarga adaptar a intensidade à idade e à condição
Contactos fortes em exercícios espaço adequado, regras claras de contacto

Situações críticas

Chamamos situação crítica a um acontecimento que ameaça a segurança ou a continuidade da sessão. Exemplos: uma lesão, um conflito entre participantes, uma discussão com a arbitragem, um participante que se sente mal.

  1. Parar a atividade e garantir a segurança do grupo.
  2. Avaliar a situação com calma.
  3. Prestar os primeiros cuidados conforme a formação; chamar ajuda (112) quando necessário.
  4. Informar os responsáveis, como encarregados de educação, coordenador ou direção.
  5. Registar o ocorrido.

Exemplo resolvido · gerir um conflito entre dois praticantes

No fim de um jogo reduzido, dois praticantes discutem porque um acusa o outro de falta. A discussão aumenta de tom. O que faz o técnico?

  1. Apita e interrompe o jogo, pedindo calma e afastando os dois do grupo.
  2. Ouve cada um separadamente, sem tomar partido.
  3. Lembra as regras e normas definidas no início da época sobre respeito e espírito desportivo.
  4. Se necessário, define uma consequência educativa (por exemplo, sentar-se uns minutos), e promove um cumprimento no fim.
  5. Regista a ocorrência e, se for grave ou repetida, informa a coordenação.

21. Planear e organizar jogos e provas

A realização "planear e organizar jogos e provas de basquetebol" junta o regulamento, a logística e a gestão de pessoas. O técnico pode ser chamado a organizar um torneio de turma, um encontro de AEC ou um jogo de clube.

Formatos de competição

Formato Descrição Quando usar
Todos contra todos (liga) cada equipa joga contra todas as outras poucas equipas, muito tempo
Eliminatórias quem perde sai muitas equipas, pouco tempo
Fase de grupos e eliminatórias grupos pequenos e depois cruzamentos equilíbrio entre jogos e tempo
Torneio por rotações as equipas rodam por campos turma numerosa, pouco espaço

Calcular o número de jogos

Checklist do dia da prova

  1. Reservar o espaço e confirmar o horário.
  2. Preparar campos, marcadores e material.
  3. Informar equipas do regulamento e do calendário.
  4. Nomear árbitros, mesa e responsáveis (podem ser os próprios alunos formados).
  5. Garantir primeiros socorros e acesso a água.
  6. Registar os resultados e comunicar a classificação.
  7. Reservar tempo no fim para a arrumação e o balanço.

Exemplo resolvido · calendário de um torneio

Seis equipas, uma liga em que todos jogam contra todos. Há dois campos e cada jogo dura 20 minutos (incluindo trocas). Quanto tempo demora o torneio?

  1. Número de jogos: 6 × 5 ÷ 2 = 15 jogos.
  2. Com dois campos, jogam-se 2 jogos de cada vez: 15 ÷ 2 = 7,5, ou seja, 8 rondas (a última com um só jogo).
  3. Duração: 8 × 20 = 160 minutos, ou seja, 2 horas e 40 minutos.
  4. Se o tempo for curto, passa-se a dois grupos de 3 equipas (3 jogos por grupo, 6 jogos) e uma final: 7 jogos, 4 rondas, 80 minutos.

Erros comuns

Glossário

Síntese

O basquetebol é um jogo coletivo de invasão que se joga no campo de 28 m por 15 m, em 4 períodos de 10 minutos, com cestos de 1, 2 e 3 pontos e regras de tempo (3, 5, 8, 24 segundos) e de contacto (faltas pessoais; 5 faltas por jogador; 4 faltas de equipa por período antes dos lances livres de penalização). Os valores (respeito, espírito desportivo, cooperação, autocontrolo) são parte da aprendizagem.

A técnica individual assenta na posição básica, nos apoios, no drible, no passe e receção, na desmarcação, nos lançamentos e na defesa. A tática individual resolve-se no um-contra-um, e o jogo reduzido, incluindo o 3x3, leva essas decisões para situações de jogo. A tática coletiva organiza o contra-ataque e o ataque de posição.

O técnico planeia a sessão com objetivos claros, percorre as suas fases (avaliação inicial, informação, instrução, diagnóstico e prescrição, conclusão, avaliação final), corrige com o protocolo de cinco passos, adapta as regras ao grupo e garante a segurança de todos.

Exercícios resolvidos

1. Uma equipa marca 4 cestos de dois pontos, 3 triplos e 5 lances livres convertidos. Quantos pontos?

Resolução: 4 × 2 = 8; 3 × 3 = 9; 5 × 1 = 5; total 8 + 9 + 5 = 22 pontos.

2. Um jogador recebe a bola e tem 8 segundos para a levar ao campo de ataque, mas só chega lá ao fim de 9. Que regra foi violada?

Resolução: violação das 8 segundos; a bola passa para o adversário.

3. Uma jogadora comete a sua quinta falta aos 6 minutos do 3.º período. O que acontece?

Resolução: sai do jogo e é substituída; a equipa mantém cinco jogadores em campo, e a falta é registada.

4. Uma equipa tem 3 faltas de equipa no 2.º período e comete a 4.ª. A seguinte falta pessoal, num jogador que não lança, dá o quê ao adversário?

Resolução: com 4 faltas de equipa a equipa está na situação de penalização; a falta seguinte, sobre um jogador que não está a lançar, dá 2 lances livres.

5. Calcula o número de jogos de uma liga com 7 equipas, todos contra todos.

Resolução: 7 × 6 ÷ 2 = 21 jogos.

6. Um treino de 90 minutos tem 15 min de aquecimento, 10 min de retorno à calma e 15 min de jogo reduzido final. Quanto sobra para os exercícios de técnica?

Resolução: 15 + 10 + 15 = 40; 90 - 40 = 50 minutos.

7. No 3x3, a equipa A faz 4 cestos dentro do arco e 6 fora. Quantos pontos tem? Atingiu os 21?

Resolução: 4 × 1 = 4; 6 × 2 = 12; total 16 pontos; ainda não chegou aos 21.

8. Um atacante faz um lançamento em salto e o defensor toca-lhe no braço, mesmo antes da libertação da bola. O lançamento falha, de dentro do arco. Que sanção?

Resolução: falta sobre jogador em ato de lançamento que falhou: 2 lances livres.

9. Um aluno avaliado em 4 critérios de 1 a 4 obteve 2, 3, 3 e 4. Qual a percentagem?

Resolução: 2 + 3 + 3 + 4 = 12; 12 ÷ 16 = 75%.

10. Um jogador em posição básica recebe a bola e o defensor está muito longe. Qual a melhor opção?

Resolução: lançar, porque o defensor está longe e a distância dá tempo para o lançamento; é uma das ameaças da posição de tripla ameaça.