Aplicar técnicas da modalidade de basquetebol (UC03653)
- Introdução
- 1. O basquetebol entre os jogos coletivos
- 2. Princípios, valores e fundamentos do basquetebol
- 3. Materiais e equipamento
- 4. O terreno de jogo e as zonas do campo
- 5. Caracterização do jogo e regras fundamentais
- 6. Adaptação dos regulamentos a contextos e categorias
- 7. Técnica individual: a posição básica e os apoios
- 8. O drible
- 9. Passe, receção e desmarcação
- 10. Os lançamentos
- 11. A defesa ao jogador com bola e a posição defensiva básica
- 12. Tática individual ofensiva: o um-contra-um
- 13. Jogo reduzido e jogo 3x3
- 14. Os princípios técnico-táticos e a tática coletiva ofensiva
- 15. O contra-ataque
- 16. Metodologia do ataque: o ataque de posição
- 17. Técnicas de planeamento, execução e avaliação do treino
- 18. Objetivos, competências-base e avaliação
- 19. O protocolo de correção técnica
- 20. Segurança, situações críticas e regras de conduta
- 21. Planear e organizar jogos e provas
- Erros comuns
- Glossário
- Síntese
- Exercícios resolvidos
Há um pacote premium desta unidade: um PowerPoint editável de 100 ou mais diapositivos, um manual em PDF e dois testes com correção. Esta sebenta continua gratuita.
Introdução
O basquetebol é um jogo coletivo de invasão que se aprende com a bola nas mãos, mas que se ensina com método. Esta sebenta ensina a aplicar as técnicas da modalidade de basquetebol num contexto de escola, de Atividades de Enriquecimento Curricular (AEC) ou de clube desportivo: perceber o jogo e as suas regras, executar e reconhecer os gestos técnicos, compreender a tática individual e coletiva, e planear, conduzir e avaliar uma sessão de treino em segurança.
O percurso segue a lógica do trabalho de um técnico de desporto. Primeiro situamos o basquetebol entre os jogos coletivos e conhecemos a sua história, os seus valores e a sua terminologia. Depois estudamos o material, o terreno de jogo e as regras fundamentais. Segue-se a técnica individual (posição básica, drible, passe, receção, desmarcação, lançamentos e defesa), a tática individual (o um-contra-um), o jogo reduzido e o 3x3, a tática coletiva (contra-ataque e ataque de posição) e, por fim, o planeamento do treino, a correção técnica e as normas de segurança.
Objetivos de aprendizagem (referencial): preparar os materiais e o equipamento desportivo para o treino e as provas; planear e organizar jogos e provas de basquetebol; aplicar as diferentes técnicas e táticas da modalidade; aplicar o protocolo de correção técnica; agir com responsabilidade, respeitando o espírito desportivo, a segurança dos participantes e as características individuais de cada pessoa.
Como estudar com esta sebenta. Cada capítulo tem explicação, tabelas de consulta e pelo menos um exemplo resolvido passo a passo. Experimenta sempre os gestos no pavilhão: a técnica lê-se aqui, mas aprende-se a repetir, a observar e a corrigir. As regras indicadas seguem as Regras Oficiais de Basquetebol da FIBA em vigor; em cada competição, o regulamento da prova pode adaptá-las.
1. O basquetebol entre os jogos coletivos
Os jogos desportivos coletivos são modalidades em que duas equipas se opõem, no mesmo espaço e ao mesmo tempo, para marcar mais pontos do que a adversária. O basquetebol pertence ao grupo dos jogos de invasão: cada equipa ataca o cesto adversário e defende o seu, com a bola a circular entre colegas de equipa e adversários.
| Característica | Basquetebol | O que implica para o técnico |
|---|---|---|
| Espaço | terreno comum, bola e jogadores sempre em contacto visual | ensinar a ler o jogo, não apenas a executar |
| Alvo | cesto elevado, acima da cabeça | a pontaria e a mecânica do lançamento são decisivas |
| Papéis | atacante e defensor trocam num instante | treinar a transição, não só o ataque e a defesa |
| Contacto | contacto limitado e regulado pelas regras | ensinar posição e antecipação, em vez de força |
| Número | cinco jogadores por equipa em campo | todos participam constantemente no jogo |
O basquetebol partilha com o futebol, o andebol e o voleibol a lógica coletiva, mas distingue-se por ser um jogo com a bola quase sempre na mão, em que a posse muda muitas vezes e em que o ritmo de decisão é rápido. Ninguém espera muito tempo para agir: um jogador sem bola é obrigado a movimentar-se, a desmarcar-se e a ocupar espaços.
Fases e momentos do jogo
Em qualquer jogo de invasão existem quatro momentos que o técnico deve conseguir identificar e treinar:
- Ataque (a equipa tem a posse e procura marcar).
- Defesa (a equipa não tem a bola e procura recuperá-la ou impedir o cesto).
- Transição ofensiva (acabou de recuperar a bola e passa de defender a atacar).
- Transição defensiva (acabou de perder a bola e passa de atacar a defender).
História e evolução da modalidade
O basquetebol foi criado em dezembro de 1891, em Springfield, nos Estados Unidos da América, pelo professor de educação física James Naismith, que procurava uma atividade coletiva de interior para os alunos nos meses frios. Os primeiros cestos eram cestos de pêssegos e o jogo foi-se organizando em regras, número de jogadores e dimensões do campo. A Federação Internacional de Basquetebol (FIBA) foi fundada em 1932 e o basquetebol masculino entrou no programa olímpico nos Jogos de 1936.
Ao longo do século XX o jogo ganhou a bola maior de couro e depois sintética, o cronómetro de lançamento, a linha de três pontos e, mais tarde, a variante 3x3, hoje também olímpica. A modalidade chegou a Portugal no início do século XX, ligada às escolas e aos clubes, e é organizada a nível nacional pela Federação Portuguesa de Basquetebol (FPB), que gere as competições nacionais e a formação de treinadores e árbitros.
Exemplo resolvido · identificar o momento do jogo
Numa situação de jogo, a equipa Azul perde a bola num passe mal feito perto do meio campo. A equipa Branca recupera a posse e lança a bola para um colega que corre em direção ao cesto adversário. Em que momento do jogo está cada equipa no instante em que a Branca apanha a bola?
- A equipa Branca acabou de recuperar a bola: está em transição ofensiva.
- A equipa Azul acabou de perder a bola: está em transição defensiva.
- A tarefa de ambas é imediata: a Branca deve atacar rápido enquanto o adversário está desorganizado, a Azul deve recuar e organizar a defesa.
2. Princípios, valores e fundamentos do basquetebol
O basquetebol é uma escola de valores. Num contexto educativo ou de formação, o treinador usa o jogo para desenvolver atitudes, e o referencial desta UC pede que o técnico atue com responsabilidade, autonomia, autocontrolo, liderança e cooperação, respeitando o espírito desportivo e as diferenças individuais.
| Valor | Como se manifesta no pavilhão | O papel do técnico |
|---|---|---|
| Respeito | cumprimentar adversários, árbitros e colegas; aceitar decisões | dar o exemplo, nunca reclamar com a arbitragem à frente dos jovens |
| Espírito desportivo | não simular, não provocar, ajudar o adversário caído | reconhecer e elogiar os comportamentos corretos |
| Cooperação | passar a bola, ajudar na defesa, comunicar | construir exercícios onde ninguém ganha sozinho |
| Autocontrolo | gerir a frustração depois de um erro ou de uma falta | ensinar a esquecer a jogada e a regressar à defesa |
| Resiliência e persistência | continuar a tentar depois de falhar um lançamento | valorizar o esforço e o progresso |
| Autodisciplina e zelo | chegar a horas, cuidar do material, cumprir o plano | ser o primeiro a montar e o último a arrumar |
| Automotivação e autoconfiança | propor-se para demonstrar, aceitar o desafio seguinte | dar tarefas com êxito possível e reconhecer o progresso |
| Liderança e ética profissional | orientar o grupo, ser justo com todos | decidir com critérios iguais para todos e guardar sigilo sobre os praticantes |
| Respeito pelas diferenças | incluir jogadores com níveis, alturas e ritmos diferentes | adaptar a tarefa e o espaço, em vez de excluir |
Fundamentos do jogo
Chamam-se fundamentos do basquetebol aos gestos e ideias sobre os quais todo o jogo assenta. Dividem-se em dois grupos.
- Fundamentos técnicos: posição básica, drible, passe e receção, desmarcação, lançamentos, paragens, pivôs, ressalto e defesa.
- Fundamentos táticos: leitura do jogo, relação com a bola, com o cesto, com o colega e com o adversário, e a ocupação do espaço.
A técnica é o como fazer o gesto; a tática é o quando e o porquê. Um jogador pode fazer um passe perfeito e falhar o momento certo, e então o resultado não aparece. Por isso o técnico ensina sempre os dois em simultâneo.
Princípios gerais do jogo
Resumem-se em cinco princípios que se vão repetir ao longo de toda a sebenta:
- Atacar o cesto: a primeira opção é sempre a que está mais perto de marcar.
- Conservar a bola: quem a tem não a perde sem um motivo claro.
- Ocupar bem o espaço: abrir o campo e evitar amontoar jogadores.
- Defender entre a bola e o cesto: o defensor coloca-se de modo a proteger a zona do cesto.
- Comunicar: falar com os colegas, antecipar e reagir juntos.
Terminologia específica
Uma linguagem comum evita equívocos nos treinos e nos jogos. Retemos os termos mais usados.
| Termo | Significado |
|---|---|
| Cesto | aro com rede onde a bola tem de entrar; também o ponto marcado |
| Tabela | painel de apoio do aro, onde a bola pode bater |
| Drible | movimento da bola quando um jogador a faz saltar no solo com uma só mão |
| Passe | envio da bola a um colega |
| Receção | ato de controlar a bola enviada por um colega |
| Lançamento | tentativa de colocar a bola no cesto |
| Desmarcação | movimento do jogador sem bola para criar uma linha de passe livre |
| Ressalto | recuperação da bola após um lançamento falhado |
| Lance livre | lançamento sem oposição, de um ponto, concedido após certas faltas |
| Passos | violação de marcha (andar com a bola sem driblar) |
| Dupla | violação de drible (voltar a driblar depois de ter parado) |
| Bloqueio | ação de um atacante que se coloca no caminho de um defensor para libertar um colega |
Exemplo resolvido · nomear as ações
Um jogador recebe a bola em movimento, dá dois passos, lança e marca. Outro jogador, sem bola, corre para o lado oposto do campo e pede a bola. Nomeia as ações.
- A bola chega por um passe e é controlada numa receção.
- Os dois passos antes do lançamento são o ritmo de dois tempos (a que se chama passada), permitidos pelas regras.
- O gesto final é um lançamento, que resulta em cesto.
- O jogador sem bola está a fazer uma desmarcação, para oferecer uma linha de passe.
3. Materiais e equipamento
O referencial pede que o técnico saiba preparar os materiais e o equipamento desportivo para o treino e para as provas. Um pavilhão preparado antes da chegada dos praticantes evita improvisos e acidentes.
Material de jogo
| Material | Função | O que verificar antes da sessão |
|---|---|---|
| Bolas de basquetebol | jogo, drible, passe e lançamento | pressão (a bola deve ressaltar de forma regular), superfície sem rasgos, tamanho adequado à categoria |
| Tabelas e cestos | alvo do lançamento | aro firme, rede inteira, estrutura protegida e estável |
| Marcador e cronómetro | contar pontos e tempo | funcionamento e baterias |
| Cronómetro de lançamento | limitar o tempo de posse da equipa atacante | quando existir, funcionamento e visibilidade |
| Coletes de duas cores | distinguir as equipas | número suficiente para todos |
| Cones, sinalizadores e arcos | marcar zonas, percursos e estações | quantidade e posição |
| Apitos e quadros táticos | dirigir e explicar | sempre à mão |
| Material de primeiros socorros | resposta a pequenas lesões | completo e acessível |
O tamanho da bola depende da categoria e do género, de acordo com o regulamento da competição. Para os mais novos usam-se bolas mais leves e menores, o que facilita o controlo, a mecânica do lançamento e o gosto pelo jogo. O cesto está colocado a uma altura de 3,05 m do solo, que em escalões muito jovens pode ser reduzida por adaptação do material.
Equipamento dos praticantes
- Calçado de pavilhão, com sola que não deixe marcas e boa aderência, bem atado.
- Roupa confortável, sem fechos nem peças soltas que prendam.
- Retirar anéis, pulseiras, fios e relógios, que podem causar lesões a quem os usa e a outros.
- Unhas curtas e cabelo apanhado, quando necessário.
- Garrafa de água individual, sempre ao alcance.
Exemplo resolvido · lista de preparação para uma sessão
Uma sessão para 20 alunos, em dois meios campos, com estações de passe, drible e lançamento. Que material preparar?
- Dois meios campos em uso: dois cestos disponíveis, mais cones para dividir o espaço.
- Estações de trabalho a pares: uma bola para cada dois alunos no mínimo; com 20 alunos, 10 bolas e 2 de reserva, num total de 12.
- Equipas de duas cores para o jogo reduzido final: 10 coletes de cada cor, num total de 20 (ou 5 coletes por cor, se jogarem 5 contra 5 e os restantes observarem).
- Cones para delimitar corredores e zonas, apitos e quadro tático.
- Verificação de segurança: chão limpo e seco, cestos estáveis, kit de primeiros socorros no local.
4. O terreno de jogo e as zonas do campo
O campo de basquetebol FIBA é um retângulo plano e duro, com 28 m de comprimento por 15 m de largura, medidos pelo bordo interior das linhas de limite. As linhas têm 5 cm de largura e são visíveis em contraste com o piso. As linhas laterais e de fundo não fazem parte do campo: quem as pisa está fora de campo.
| Elemento | Medida ou descrição |
|---|---|
| Campo | 28 m por 15 m |
| Linha de meio campo | divide o campo em duas metades; faz parte do campo defensivo |
| Círculo central | raio de 1,80 m |
| Linha de lance livre | a 5,80 m da linha de fundo (bordo mais afastado), com 3,60 m de comprimento |
| Semicírculos de lance livre | raio de 1,80 m |
| Zona restritiva (garrafão) | retângulo entre a linha de fundo e a linha de lance livre |
| Linha de três pontos | arco de 6,75 m de raio, ligado a duas linhas paralelas |
| Semicírculo de não-carga | raio de 1,30 m sob o cesto |
Zonas do campo e formas de jogar
Para falar do jogo, dividimos o campo em zonas que dão nome aos movimentos.
- Campo defensivo (próprio campo): a metade onde está o cesto que a equipa defende.
- Campo ofensivo: a metade onde está o cesto que a equipa ataca.
- Zona restritiva (garrafão): junto ao cesto; regra especial dos 3 segundos.
- Zona de dois pontos: dentro do arco.
- Zona de três pontos: fora do arco.
- Corredores laterais e corredor central: usados nas ações de contra-ataque.
- Zona do cesto, lados forte e fraco: o lado forte é o lado onde está a bola; o lado fraco é o oposto.
As formas de jogar descrevem como a equipa se organiza: jogo em meio campo (ataque de posição), jogo em todo o campo (em transição ou em pressão) e variantes reduzidas, como o 3x3 ou o 2x2, que usam menos espaço e menos jogadores.
Exemplo resolvido · localizar um lançamento
Uma jogadora lança de um ponto situado entre a linha de lance livre e o arco, com os pés dentro do arco. Quanto vale o cesto, se entrar? E se pisar a linha dos três pontos no momento do lançamento?
- Se ambos os pés estiverem na zona de dois pontos, o cesto vale 2 pontos.
- A linha de três pontos não faz parte da zona de três pontos: quem lança a pisá-la está a lançar da zona de dois pontos. O cesto vale 2 pontos.
- Só vale 3 pontos se o lançamento sair de fora do arco, sem pisar a linha.
5. Caracterização do jogo e regras fundamentais
Cada equipa joga com cinco jogadores em campo, e pode ter substitutos. O objetivo é fazer entrar a bola no cesto adversário e impedir que o adversário o faça. Ganha a equipa que, no fim do tempo regulamentar, tiver marcado mais pontos.
Tempo e estrutura do jogo
- O jogo tem 4 períodos de 10 minutos.
- Entre o 1.º e o 2.º período e entre o 3.º e o 4.º há um intervalo de 2 minutos; o intervalo grande, a meio, é de 15 minutos.
- Em caso de empate no final do quarto período, jogam-se tantos prolongamentos de 5 minutos quantos forem precisos para desempatar.
- Cada desconto de tempo dura 1 minuto. Cada equipa pode ter 2 descontos na primeira parte e 3 na segunda parte (no máximo 2 deles nos últimos 2 minutos do quarto período), e 1 em cada prolongamento.
Pontuação
| Ação | Valor |
|---|---|
| Lance livre convertido | 1 ponto |
| Cesto de dentro da zona de dois pontos | 2 pontos |
| Cesto de fora do arco (zona de três pontos) | 3 pontos |
Regras de tempo e de espaço (violações)
Uma violação é uma infração às regras que não envolve contacto. A sanção é a perda da bola, que passa a ser reposta pelo adversário.
| Regra | O que diz |
|---|---|
| 3 segundos | um atacante não pode permanecer mais de 3 segundos consecutivos na zona restritiva adversária quando a sua equipa controla a bola no campo de ataque |
| 5 segundos | um jogador com bola, marcado de perto (a menos de 1 m), deve passar, lançar ou driblar em 5 segundos |
| 8 segundos | uma equipa que controla a bola no seu campo de defesa tem 8 segundos para a passar para o campo de ataque |
| 24 segundos | uma equipa que controla a bola tem 24 segundos para tentar um lançamento; em certas situações a contagem passa a 14 segundos |
| Passos (marcha) | andar com a bola na mão para além do que a regra permite |
| Dupla | voltar a driblar depois de ter terminado um drible |
| Bola ao campo de defesa | depois de a bola ter passado para o campo de ataque, a equipa que a controla não a pode devolver ao seu campo de defesa |
A regra da marcha permite, a quem apanha a bola em movimento ou no fim de um drible, dois passos para parar, passar ou lançar. Quem recebe a bola parado pode usar um pé de apoio (pivô): a partir do momento em que um pé sai do chão, o outro passa a ser o pé de apoio.
Faltas
Uma falta pessoal é o contacto ilegal com um adversário. Nas Regras Oficiais em vigor, a antiga falta antidesportiva deu lugar a dois tipos de falta: a falta disruptiva (por exemplo, o contacto desnecessário para travar um contra-ataque) e a falta flagrante, mais grave, que conta para a desqualificação do jogador. As faltas técnicas punem comportamentos incorretos, de natureza comportamental ou administrativa, como protestos ou atrasos ao jogo, e as faltas desqualificantes punem as ações antidesportivas flagrantes, com expulsão do jogo.
- Um jogador que cometa 5 faltas tem de sair do jogo.
- Quando uma equipa chega a 4 faltas de equipa num período, a partir da seguinte falta pessoal sobre um jogador que não está a lançar, o adversário tem direito a 2 lances livres.
- Uma falta sobre um jogador em ato de lançamento dá lances livres: se o lançamento entrou, o cesto vale e há 1 lance livre; se falhou, há 2 lances livres (de dois pontos) ou 3 (de três pontos).
Exemplo resolvido · contar pontos e faltas
No 2.º período, a equipa Azul marca 3 cestos de dois pontos, 2 triplos e converte 4 lances livres. A equipa Branca marca 5 cestos de dois pontos, 1 triplo e converte 6 lances livres. Qual é o resultado desse período? Se um jogador da Azul tem 4 faltas e comete mais uma, o que acontece?
- Azul: 3 × 2 = 6; 2 × 3 = 6; 4 × 1 = 4; total 16 pontos.
- Branca: 5 × 2 = 10; 1 × 3 = 3; 6 × 1 = 6; total 19 pontos.
- Resultado do período: Azul 16, Branca 19; a Branca ganha o período por 3 pontos.
- O jogador da Azul com 5 faltas sai do jogo e é substituído; a equipa continua em campo com cinco jogadores.
Exemplo resolvido · contar o tempo de uma sessão-jogo
Um jogo de 4 períodos de 10 minutos com intervalos regulamentares. Quanto tempo de relógio de jogo e de intervalo tem o encontro, sem descontos nem paragens?
- Tempo de jogo: 4 × 10 = 40 minutos.
- Intervalos: 2 + 15 + 2 = 19 minutos.
- Total: 40 + 19 = 59 minutos, sem contar as paragens do relógio, que fazem o encontro durar bem mais.
6. Adaptação dos regulamentos a contextos e categorias
O referencial pede que o técnico saiba adaptar os regulamentos a diferentes contextos e categorias de jogadores. Uma aula de Educação Física, uma sessão de AEC com crianças do 1.º ciclo e um treino de um clube de formação têm necessidades diferentes, e as regras do jogo adulto nem sempre servem.
| Dimensão adaptável | Exemplos de adaptação | Objetivo |
|---|---|---|
| Altura do cesto | cesto mais baixo para os mais novos | facilitar a mecânica do lançamento |
| Tamanho e peso da bola | bola mais pequena | melhorar o controlo e a mecânica |
| Número de jogadores | 3x3, 4x4 em vez de 5x5 | mais toques na bola por jogador |
| Espaço de jogo | meio campo, campo reduzido | mais ação por metro quadrado |
| Duração | períodos mais curtos | adequar à concentração e à condição física |
| Regras de violação | tolerar passos nos mais novos, sem 24 segundos | privilegiar a aprendizagem em vez da sanção |
| Regras de substituição | todos jogam uma parte mínima | garantir inclusão e participação |
| Regras de pontuação | cestos valem mais depois de passes de todos | valorizar a cooperação |
O princípio é o seguinte: a regra serve a aprendizagem, e não o contrário. Se um jogador de 7 anos nunca consegue chegar ao cesto, o problema não é o jogador, é a tarefa. Adaptar é reduzir a dificuldade sem retirar o sentido do jogo. Na competição, qualquer adaptação deve estar prevista no regulamento da prova ou ser acordada com a organização antes do jogo.
Exemplo resolvido · adaptar o jogo a um grupo
Uma turma de 18 alunos do 1.º ciclo, com um pavilhão de dois cestos, vai fazer um jogo de basquetebol. Como organizar?
- Dividir em seis equipas de 3 (18 ÷ 3 = 6), para um jogo 3x3 em meio campo.
- Usar dois meios campos em simultâneo, com duas equipas em campo em cada, e as outras duas à espera ou numa estação de lançamento.
- Reduzir ou ignorar a regra de passos nos primeiros jogos, privilegiando o drible e o passe.
- Fazer rotações de 5 minutos para que todas as equipas joguem e ninguém espere em demasia.
- Introduzir uma regra de cooperação: o cesto só conta se pelo menos dois colegas tocarem na bola antes do lançamento.
7. Técnica individual: a posição básica e os apoios
A técnica individual é o conjunto de gestos que cada jogador executa para dominar a bola e resolver problemas do jogo. O referencial pede ao técnico que saiba executar os gestos de forma isolada e em jogo corrido, e que os reconheça nos outros para os poder corrigir.
A posição básica (tripla ameaça)
Quando recebe a bola, um atacante deve colocar-se em posição básica, também chamada de tripla ameaça, porque a partir dela pode lançar, passar ou driblar.
| Elemento | Execução correta |
|---|---|
| Pés | afastados à largura dos ombros, um pouco desfasados, peso nas bolas dos pés |
| Joelhos | semifletidos, sem a coluna dobrada à frente |
| Tronco | direito e ligeiramente inclinado à frente |
| Bola | junto à anca ou ao peito, protegida pelo corpo e pelos cotovelos |
| Olhar | levantado, a ver o cesto, os colegas e o defensor |
Apoios, paragens e pivôs
Os apoios são a base de todo o movimento. Dois gestos são indispensáveis.
- Paragem em dois tempos: o jogador recebe em movimento, apoia um pé e depois o outro, e fica estável com os dois pés no chão. O pé de apoio fica definido pelo primeiro apoio: se cai primeiro num só pé, é esse pé que serve de pé de apoio.
- Paragem em um tempo: o jogador cai de uma vez sobre os dois pés ao mesmo tempo, e fica pronto para lançar ou passar e pode pivotar com qualquer dos pés. Só não pode pivotar quem salta de um pé no primeiro passo e cai nos dois pés ao mesmo tempo no segundo.
O pivô é a rotação em torno do pé de apoio, enquanto o outro pé se desloca em qualquer direção. Serve para proteger a bola do defensor e para ganhar ângulo de passe. O erro mais frequente é arrastar o pé de apoio, o que é marcha (violação).
Exemplo resolvido · identificar uma marcha
Um jogador recebe a bola parado, com os dois pés no chão. Levanta o pé direito, dá um passo com ele e volta a pousar o pé esquerdo no chão, deslocando-o. Existe infração?
- Quando o pé direito saiu do chão, o pé esquerdo passou a ser o pé de apoio.
- Ao levantar e mover o pé esquerdo sem ter largado a bola (sem drible), o jogador fez uma marcha.
- A bola passa para o adversário, para reposição lateral.
- Correção: após levantar o pé direito, manter o esquerdo fixo e fazer o passe ou o lançamento, ou largar a bola num drible antes de mover o pé de apoio.
8. O drible
O drible é o movimento da bola em que um jogador a faz ressaltar no chão com uma mão, enquanto se desloca ou muda de direção. É a forma de se deslocar com a bola sem cometer marcha.
Execução técnica
- A bola é empurrada com a ponta dos dedos e a palma da mão, em movimento de punho e antebraço, nunca com a palma aberta a bater.
- A bola ressalta à altura da anca quando se progride em segurança, e mais baixa quando se protege do defensor.
- O olhar fica erguido, a ver o campo, e não a bola.
- O corpo põe-se entre a bola e o defensor, e o braço livre protege-a.
- A mão de drible depende da posição do defensor: o jogador usa a mão mais afastada do adversário.
Tipos de drible
| Tipo | Quando usar | Pontos-chave |
|---|---|---|
| Drible de progressão (velocidade) | espaço livre à frente, contra-ataque | bola à frente do corpo, mais alta, passada longa |
| Drible de proteção | defensor próximo | bola baixa, corpo entre bola e defensor, braço livre afastado |
| Drible de mudança de mão | mudar de direção | bola desce na frente do corpo para a outra mão, com mudança de ritmo |
| Drible atrás das costas | defensor muito junto | passa a bola por trás do corpo sem olhar para ela |
| Drible entre as pernas | defensor de frente | passa a bola entre as pernas ao mesmo tempo que o passo |
| Meia-volta (inversão) | defensor corta a linha | gira o corpo sobre o pé, protegendo a bola |
Regras do drible
Um drible começa quando o jogador faz a bola tocar no chão e volta a tocá-la antes de qualquer outro jogador. Termina quando o jogador segura a bola com as duas mãos ou a deixa parada numa ou nas duas mãos. Depois de terminar o drible, não pode voltar a driblar (dupla), a não ser que perca o controlo da bola por um lançamento, por um toque do adversário ou por um passe que toque noutro jogador. Durante o drible não é permitido pôr a mão por baixo da bola e carregá-la.
Exemplo resolvido · corrigir um drible
Um aluno progride a driblar com a bola muito alta, olha sempre para a bola e usa a mão fraca só quando é obrigado. O adversário rouba-lhe a bola duas vezes seguidas. Que correções propor?
- Baixar a altura da bola quando o defensor está perto (drible de proteção).
- Levantar o olhar: um exercício simples é o treinador mostrar números com os dedos e o aluno dizer quantos dedos viu, enquanto dribla.
- Treinar a mão fraca em percursos sem oposição e depois com oposição reduzida.
- Colocar o corpo entre a bola e o defensor, com o braço livre a proteger.
9. Passe, receção e desmarcação
O passe é a forma mais rápida de fazer a bola chegar a uma zona de vantagem: a bola circula mais depressa do que qualquer jogador. A receção é o ato de controlar a bola enviada. E a desmarcação é o movimento do jogador sem bola que torna o passe possível.
O passe
| Tipo | Utilização | Execução |
|---|---|---|
| Passe de peito | curta e média distância, sem oposição direta | bola ao peito, extensão dos braços, rotação dos polegares para baixo |
| Passe picado | defensor com braços elevados | bola ressalta no chão aproximadamente a dois terços da distância ao colega |
| Passe por cima da cabeça | passe longo, ou contra um defensor baixo | bola sobe acima da cabeça, extensão dos braços |
| Passe de ombro (com uma mão) | passe longo de contra-ataque | bola junto ao ombro, passo à frente, extensão do braço |
| Passe de mão para mão (entrega) | colega muito próximo | movimento curto e controlado |
Os pontos-chave para um bom passe: olhar o colega, dar um passo na direção do passe, estender os braços, acabar com os dedos a apontar o destino e passar a bola para a zona do corpo do colega mais afastada do defensor.
A receção
A receção correta tem estes elementos: mãos estendidas ao encontro da bola, dedos abertos, polegares quase em contacto, e amortecimento da bola com o recuo dos braços para junto do corpo, logo a seguir ao contacto. O recetor deve ir ao encontro da bola em vez de esperar que ela chegue, para evitar que o adversário a intercete.
A desmarcação
Desmarcar-se é afastar-se do defensor para criar espaço e oferecer uma linha de passe. Os princípios são:
- Movimentar-se antes, e não depois, de o colega ter a bola.
- Mudança de ritmo e de direção: arrancar curto, parar, e voltar a arrancar noutra direção.
- Oferecer o alvo: mão aberta, a indicar onde quer a bola.
- Cortar para o cesto (corte) quando o defensor olha para a bola.
- Abrir para o lado quando o espaço à frente está ocupado.
Exemplo resolvido · escolher o passe
Num jogo 3x3, a atacante A tem a bola a 5 m de B. Um defensor está entre elas, com os braços levantados. Que passe usar? E um segundo caso: A tem de enviar a bola a C, que corre livre em contra-ataque a 15 m, sem ninguém à frente?
- No primeiro caso, o passe de peito seria intercetado. Usa-se um passe picado, que passa por baixo dos braços do defensor.
- No segundo caso, a distância é grande e não há oposição: usa-se um passe de ombro com uma mão, rápido e preciso, com um passo adiante.
- Em ambos os casos, o recetor deve ir ao encontro da bola e proteger o passe com o corpo.
10. Os lançamentos
O lançamento é o gesto técnico que permite marcar. Quase todos os lançamentos começam pelas mesmas bases: equilíbrio, alinhamento e sequência.
O lançamento parado (de uma mão)
| Fase | Execução |
|---|---|
| 1. Posição de partida | pés à largura dos ombros, pé do lado do braço de lançamento ligeiramente adiantado, joelhos fletidos |
| 2. Pega | mão de lançamento sob a bola, dedos afastados, mão de apoio ao lado, a conduzir sem empurrar |
| 3. Alinhamento | cotovelo sob a bola, em linha com o aro; ombro, cotovelo e pulso alinhados |
| 4. Extensão | extensão das pernas, tronco e braço, num só movimento contínuo |
| 5. Libertação | pulso em flexão, dedos a acompanhar a bola, que sai com rotação para trás |
| 6. Acabamento | braço estendido, "mão no pote dos biscoitos", olhar no aro, até a bola chegar |
O lançamento em salto
Executa-se sobre o salto: as pernas dão a força inicial e o salto dá altura e rapidez, para lançar por cima do defensor. A bola é libertada no ponto mais alto do salto, e o jogador cai no mesmo sítio de onde saltou.
O lançamento em passada (o "dois tempos")
Realiza-se após uma receção ou o fim de um drible, em aproximação ao cesto: dois passos e salto com o joelho do lado da mão de lançamento a subir (salta-se do pé contrário à mão de lançamento). A bola sobe ao aro, suave, tocando muitas vezes na tabela.
- Passo 1: longo, de aproximação, com a bola já segura nas duas mãos.
- Passo 2: curto, para parar a corrida e preparar o salto.
- Lançamento: com a mão mais afastada do defensor e a subir a bola com leveza.
Lance livre
O lançamento livre é um lançamento parado, sem oposição, a partir da linha, a 5,80 m da linha de fundo. Cada lance vale um ponto. O ritual ajuda: respirar, driblar um número de vezes fixo, flexionar e lançar sempre da mesma forma. O lançador tem 5 segundos para libertar a bola, contados desde que o árbitro a coloca à sua disposição.
Exemplo resolvido · calcular a percentagem de lançamento
Uma jogadora fez 15 lançamentos de campo, dos quais 6 entraram, e 8 lances livres, dos quais 6 entraram. Qual a percentagem de cada tipo e quantos pontos marcou, assumindo que todos os cestos de campo foram de dois pontos?
- Lançamentos de campo: 6 ÷ 15 = 0,40, ou seja, 40%.
- Lances livres: 6 ÷ 8 = 0,75, ou seja, 75%.
- Pontos: 6 × 2 = 12 de campo; 6 × 1 = 6 de lance livre; total 18 pontos.
- Leitura pedagógica: os lances livres são a parte mais treinável do lançamento, porque não têm oposição.
11. A defesa ao jogador com bola e a posição defensiva básica
Defender não é esperar que o adversário falhe: é impedir que ele progrida, passe ou lance em boas condições. O referencial divide o tema em dois conteúdos: a defesa ao jogador com bola e a posição defensiva básica.
A posição defensiva básica
| Elemento | Execução correta |
|---|---|
| Pés | afastados mais do que a largura dos ombros, peso distribuído, um pé ligeiramente à frente |
| Joelhos | bem fletidos; o centro de gravidade baixo |
| Tronco | direito, com as costas retas; cabeça por cima do centro do corpo |
| Braços | um braço em direção à bola (mão a incomodar o passe), o outro a cobrir a linha de passe |
| Olhar | no tronco do atacante, que mente menos do que os olhos ou as mãos |
| Deslocação | passos laterais sem cruzar os pés, a pousar o pé em direção ao movimento |
Defender o jogador com bola
- Distância: um braço de distância se o atacante já driblou; mais perto se ainda tem o drible, para impedir o lançamento.
- Ângulo: ficar ligeiramente de lado, para obrigar o atacante a ir para o lado menos perigoso (a linha de fundo ou a linha lateral), e nunca para o meio, onde tem mais opções.
- Pressão: a mão do lado da bola vigia o drible e a outra a linha do passe.
- Sem faltas: o defensor mexe os pés, não as mãos, e evita agarrar ou empurrar.
- Fecha a linha de passe quando o atacante pára de driblar.
Defender o jogador sem bola
Na defesa ao jogador sem bola, o defensor mantém o atacante e a bola ao mesmo tempo no seu campo de visão, em posição de "triângulo": um pé em direção à bola, outro em direção ao adversário. A distância ao atacante depende da distância deste à bola: quanto mais perto da bola, mais perto fica o defensor.
Exemplo resolvido · direção da defesa
O atacante A recebe a bola na ala, no lado direito do campo, e o defensor D ocupa a posição básica à frente dele. D quer impedir que A vá para o centro do campo. Como se coloca?
- D posiciona-se ligeiramente do lado do centro, com o pé interior mais à frente.
- Assim, o caminho do atacante para o centro fica fechado, e a única passagem fácil é a linha lateral.
- D desloca-se com passos laterais, sem cruzar os pés, e vai empurrando A para junto da linha lateral.
- Junto à linha, A tem menos espaço e a defesa pode ser reforçada por um colega, em ajuda.
12. Tática individual ofensiva: o um-contra-um
O um-contra-um (1x1) é a unidade básica do jogo coletivo: toda a jogada, por mais complexa, acaba por depender de um atacante a bater o seu defensor. O referencial pede dois conteúdos: a tática individual ofensiva (um-contra-um) e o um-contra-um em todo o campo, com o atacante em progressão.
Princípios técnico-táticos do 1x1
- Ler o defensor: como está posicionado, para onde olha, em que pé tem o peso.
- Ameaçar (tripla ameaça): obrigar o defensor a decidir.
- Atacar o espaço livre: avançar para o lado onde o defensor não está.
- Mudar de ritmo e de direção: o defensor reage ao movimento, por isso engana-se com a sequência lenta-rápida.
- Proteger a bola com o corpo e com o braço livre.
- Terminar bem: passe, lançamento ou lance livre, conforme o espaço.
Reportório de soluções técnico-táticas
| Situação do defensor | Solução do atacante |
|---|---|
| Muito perto | arranque com drible, passando por um lado |
| Afastado | lançamento (ou lançamento em salto) |
| Com o peso num dos pés | arranque para o lado desse pé, que o defensor só move depois de transferir o peso |
| Em recuperação | drible de velocidade para chegar ao cesto |
| Fechou o drible | passe a um colega, ou paragem em um tempo e lançamento |
| Pressão ao passe | movimento de fintas e drible para criar espaço |
A finta é uma ação de engano: um movimento de ombro, olhar ou passo falso que faz o defensor reagir para um lado, abrindo o outro. Para ser eficaz, deve ser acompanhada por um movimento credível.
O 1x1 em todo o campo, com atacante em progressão
No 1x1 em todo o campo, o atacante recebe a bola e conduz o ataque a partir de trás, em direção ao cesto adversário, contra um defensor que recua. O atacante tem de decidir e executar em movimento, o que exige drible de velocidade, mudanças de ritmo e capacidade de leitura. O defensor tem de recuar rápido em posição defensiva, sem se virar de costas, para controlar o atacante e impedir o lançamento fácil.
Exemplo resolvido · decidir em 1x1 em progressão
O atacante conduz a bola em velocidade pelo corredor central e o defensor recua à sua frente, a dois metros, com o peso no pé direito. Qual a melhor decisão?
- O defensor tem o peso no pé direito: para se deslocar para a sua direita tem primeiro de transferir o peso, por isso é para esse lado que reage mais devagar (a esquerda do atacante, que está de frente para ele).
- O atacante faz uma ligeira finta para a esquerda do defensor e muda de mão, para atacar pela direita do defensor (a esquerda do atacante).
- Depois de ultrapassar o defensor, sobe ao cesto com lançamento em passada.
- Se um segundo defensor chegar em ajuda, o atacante pode passar a bola a um colega livre, em vez de forçar o lançamento.
13. Jogo reduzido e jogo 3x3
O jogo reduzido é um jogo com menos jogadores e/ou menos espaço do que o jogo formal (2x2, 3x3, 4x4). É uma das ferramentas mais valiosas do técnico, porque multiplica o número de toques na bola e de decisões por jogador, mantendo o sentido do jogo.
| Formato | Vantagem principal |
|---|---|
| 1x1 | domínio da bola e da defesa individual |
| 2x2 | passe e corte, bloqueio simples, ajuda defensiva |
| 3x3 | espaço, leitura coletiva, tomada de decisão |
| 4x4 | mais opções de circulação, introdução à organização |
| 5x5 | jogo formal |
O jogo 3x3
O 3x3 é a variante oficial do basquetebol da FIBA, jogada por equipas de três jogadores (mais um suplente) num meio campo, com um só cesto. É uma modalidade autónoma, com campeonatos próprios e presença nos Jogos Olímpicos.
| Aspeto | Regra |
|---|---|
| Duração | um só período de 10 minutos |
| Vitória | a primeira equipa a chegar a 21 pontos, ou a que tiver mais pontos no fim do tempo |
| Pontuação | cesto dentro do arco vale 1 ponto, cesto fora do arco vale 2 pontos |
| Posse | 12 segundos para atirar ao cesto |
| Desempate | prolongamento sem tempo, ganha a primeira equipa a marcar 2 pontos |
Os pormenores do regulamento (por exemplo, número de faltas de equipa para lances livres, descontos de tempo e dimensões exatas do campo) devem ser consultados no regulamento 3x3 da FIBA em vigor, ou no da competição em que se joga.
Principais conceitos ofensivos e defensivos do 3x3
Ofensivos:
- Ocupar o espaço com os três jogadores: o campo é pequeno, por isso os atacantes afastam-se para obrigar os defensores a cobrir mais área.
- Passar e cortar: depois de passar, o jogador corta para o cesto ou ocupa outro espaço.
- Bloqueio direto (ou "pick and roll"): um atacante bloqueia o defensor de quem tem a bola e depois "rola" para o cesto.
- Lançamento de fora do arco, valioso porque vale dois pontos contra um.
- Rapidez de decisão: a equipa tem pouco tempo para atirar.
Defensivos:
- Defesa individual (cada defensor marca um adversário).
- Troca de marcação quando há bloqueio.
- Ressalto: como há pouco espaço e um só cesto, vale muito ganhar o ressalto.
- Pressão à bola para encurtar o tempo de posse.
Exemplo resolvido · decidir qual lançamento tentar no 3x3
A equipa Verde perde por 14 a 17 e faltam 2 minutos. Tem a bola e 12 segundos. Um jogador está livre fora do arco; outro está sob o cesto, bem marcado. Qual a melhor opção de lançamento, em termos de pontuação?
- Lançamento de fora do arco: 2 pontos. Lançamento de dentro: 1 ponto.
- O jogador livre tem uma situação em que cada cesto rende o dobro, por isso o risco compensa se a percentagem for razoável.
- Com a diferença de 3 pontos, um cesto de fora do arco coloca a equipa a 1 ponto (16 a 17).
- Se o tempo de posse está a acabar, é preferível lançar com o jogador livre a perder a bola na tentativa de passe para o jogador marcado.
14. Os princípios técnico-táticos e a tática coletiva ofensiva
A tática coletiva ofensiva é o conjunto de ações combinadas entre colegas para criar uma vantagem sobre a defesa. Funciona a partir de princípios que valem para qualquer sistema.
Princípios técnico-táticos do ataque
| Princípio | O que significa |
|---|---|
| Espaçamento | os jogadores ocupam zonas distintas, a distância suficiente para o defensor não cobrir dois |
| Equilíbrio | o ataque tem sempre jogadores que protegem contra uma perda de bola e o contra-ataque adversário |
| Largura e profundidade | usar toda a largura e comprimento do campo |
| Movimento da bola | a bola move-se mais depressa do que o defensor |
| Movimento sem bola | desmarcar-se, cortar e bloquear |
| Continuidade | depois de uma ação, outra ação começa |
Ações básicas de dois ou mais jogadores
- Passe e corte: passa a bola e corre para o cesto, a pedir o regresso da bola.
- Bloqueio direto: bloqueia o defensor do jogador com bola.
- Bloqueio indireto (ou sem bola): bloqueia o defensor de um colega sem bola.
- Corte pelas costas (backdoor): corte para o cesto quando o defensor tenta cortar a linha de passe.
- Trocas de posição (rotações) entre atacantes.
Exemplo resolvido · aplicar o passe e corte
O atacante A, com a bola no topo, passa a B na ala e corta para o cesto. O defensor de A está colado ao seu lado. Que decisão deve B tomar?
- B recebe, ainda em posição básica, e olha para A que corta.
- Se o defensor de A ficou para trás, B passa a bola para A com um passe picado, entre os dois defensores.
- Se o defensor se manteve junto de A, B observa as outras opções: lançar, driblar ou passar a C.
- A, depois do corte sem bola, fica no lado oposto, para manter o espaçamento.
15. O contra-ataque
O contra-ataque é a ação ofensiva rápida, depois de recuperar a bola, antes de a defesa estar organizada. É o momento do jogo em que há mais vantagem numérica ou de espaço para o atacante, por isso é o objetivo de uma equipa bem treinada.
Princípios técnico-táticos do contra-ataque
- Recuperar a bola (ressalto, roubo ou cesto sofrido) e olhar logo para a frente.
- Primeiro passe ou drible rápido para fora da zona de pressão.
- Três corredores: os atacantes ocupam o corredor central e os dois laterais, à frente do jogador com bola.
- Velocidade controlada: chegar depressa sem perder o controlo da bola.
- Terminar em vantagem: lançamento fácil perto do cesto, ou passe ao colega livre.
- Equilíbrio defensivo: um jogador fica atrás para impedir o contra-ataque adversário, caso a bola se perca.
Fases do contra-ataque
| Fase | Objetivo | Exemplo |
|---|---|---|
| Início | recuperar a bola e fazer a primeira saída | ressalto defensivo, passe de saída rápido |
| Progressão (meio campo) | levar a bola ao campo de ataque | drible de velocidade, passe longo |
| Finalização | concluir em vantagem | lançamento em passada, passe e lançamento |
O jogador com a bola decide: se está só com um defensor à frente, atira ou ataca o espaço (1x1); se vê um colega melhor posicionado, passa. A vantagem numérica (por exemplo, 3x2) obriga o defensor a decidir quem marcar, e o atacante tira partido da dúvida.
Exemplo resolvido · contra-ataque 3x2
Três atacantes (A, B, C) vão em contra-ataque contra dois defensores (D1, D2). A conduz a bola no corredor central, B e C ocupam os corredores laterais. Como terminar?
- A conduz a bola em drible de velocidade, de cabeça levantada.
- Perto da linha de lance livre, A decide: D1 ocupa o centro e D2 está entre B e C.
- Se D1 sai a A, A passa a quem estiver livre; se D1 recua, A segue até ao cesto e lança.
- Em qualquer caso, a vantagem de 3x2 faz com que um atacante fique livre se os três mantiverem o espaçamento.
16. Metodologia do ataque: o ataque de posição
O ataque de posição acontece quando a equipa não consegue marcar em contra-ataque e a defesa já está organizada. A equipa constrói o ataque com calma, mexendo a bola e os jogadores até criar uma vantagem.
Princípios gerais do ataque de posição
- Ocupar o espaço de forma equilibrada, com os jogadores em posições que permitam passar a bola e lançar.
- Circular a bola de lado para lado, para cansar e desorganizar a defesa.
- Ameaçar o cesto pelo interior (garrafão) e pelo exterior (lançamento de fora).
- Mover sem bola: cortes, bloqueios e trocas de posição.
- Respeitar o tempo: a equipa tem 24 segundos para tentar o lançamento.
- Garantir o equilíbrio defensivo para a perda de bola.
- Tomar a decisão certa: lançar, driblar ou passar.
Do jogo base ao sistema
Para equipas jovens, o ensino parte de conceitos simples e não de sistemas decorados. Uma sequência razoável:
- Passar e cortar (2 jogadores).
- Bloqueio direto (2 jogadores).
- Jogo 3x3 com os conceitos de espaçamento.
- 4x4 e 5x5 com ações de bloqueio e corte.
Exemplo resolvido · gerir os 24 segundos
Uma equipa recupera uma bola e tem 24 segundos para atirar. Gasta 6 segundos na saída, 8 a circular a bola e 4 num bloqueio direto. Quanto tempo resta e que decisão tomar?
- Tempo gasto: 6 + 8 + 4 = 18 segundos.
- Tempo restante: 24 - 18 = 6 segundos.
- Com 6 segundos, a equipa deve concluir a jogada em curso: lançar se houver um espaço favorável, ou passar para o colega livre. Não é altura para iniciar uma nova ação lenta.
17. Técnicas de planeamento, execução e avaliação do treino
Um treino não é um conjunto de exercícios soltos: é uma sequência organizada com objetivo, estrutura, conteúdos e avaliação. O referencial pede que o técnico saiba planear, executar e avaliar o treino, definir critérios e momentos de avaliação, e percorrer as fases da sessão.
Estrutura de uma sessão
| Parte | Duração típica numa sessão de 60 min | Conteúdo |
|---|---|---|
| Parte inicial (ativação) | 10 min | informação inicial, aquecimento geral e específico |
| Parte fundamental | 40 min | exercícios de técnica, jogos reduzidos, tática |
| Parte final (retorno à calma) | 10 min | exercícios leves, alongamentos, balanço e avaliação |
Fases do treino
O referencial apresenta seis momentos que o técnico deve percorrer, que descrevemos aqui na sua função.
- Avaliação inicial: perceber o nível dos praticantes, as suas competências e limitações.
- Informação inicial: apresentar objetivos, regras da sessão e normas de segurança.
- Instrução: demonstrar e explicar o gesto, com poucas palavras e uma demonstração clara.
- Diagnóstico e prescrição da atividade de aprendizagem: observar a execução, identificar os erros e propor o exercício adequado.
- Conclusão: recolher o grupo, rever o que se aprendeu e arrumar o material.
- Avaliação final: verificar se os objetivos foram atingidos.
Planear a sessão
Um plano de sessão de basquetebol deve indicar:
- Objetivo geral e objetivos específicos.
- Duração de cada exercício e do total.
- Organização (número de grupos, estações, espaço usado).
- Material necessário.
- Descrição do exercício, com critérios de êxito e variantes (mais fácil, mais difícil).
- Segurança: riscos e como evitá-los.
- Avaliação: o que será observado.
Exemplo resolvido · distribuir o tempo de uma sessão
Uma sessão de 60 minutos para 16 praticantes sobre o passe e o desmarcar. Construir o plano com a seguinte distribuição: aquecimento 10 min, 2 exercícios de técnica, 1 jogo reduzido, retorno à calma 5 min e 5 min de instrução e conclusão.
- Tempo fixo: 10 (aquecimento) + 5 (retorno à calma) + 5 (instrução e conclusão) = 20 minutos.
- Tempo disponível para a parte fundamental: 60 - 20 = 40 minutos.
- Reparte-se: exercício 1 de passe em pares, 12 min; exercício 2 de passe e corte em trios, 13 min; jogo reduzido 3x3 com regra de pelo menos três passes antes do lançamento, 15 min. Soma: 12 + 13 + 15 = 40 min.
- Estações para 16 praticantes: 8 pares no exercício 1; 5 trios mais 1 jogador a rodar no exercício 2.
18. Objetivos, competências-base e avaliação
Avaliar as competências-base
Antes de definir objetivos, é preciso saber de onde se parte. A avaliação inicial observa, com critérios claros, as competências técnicas (drible, passe, lançamento), táticas (leitura, posicionamento), físicas (coordenação, resistência) e atitudinais (cooperação, respeito).
| Critério | Exemplo de indicador |
|---|---|
| Drible | percorrer 15 m a driblar com as duas mãos, sem perder a bola |
| Passe | acertar em 8 de 10 passes a um alvo a 4 m |
| Lançamento | técnica de uma mão: cotovelo alinhado, extensão completa |
| Defesa | manter a posição básica em 5 deslocações laterais |
| Atitude | respeita as regras e os colegas |
Definir os objetivos
Os objetivos são claros, mensuráveis e adequados ao nível do grupo. Dividem-se em gerais (para o ciclo ou a época) e específicos (para a sessão), e em quatro dimensões de preparação:
| Dimensão | Exemplo de objetivo |
|---|---|
| Técnica | acertar a mecânica do lançamento parado em 70% dos praticantes |
| Tática | usar o passe e corte em jogo 3x3 |
| Física | melhorar a resistência e a coordenação em deslocações |
| Psicológica | aumentar a confiança e a gestão do erro |
Critérios e momentos de avaliação
A avaliação distingue três momentos:
- Avaliação inicial (diagnóstica), no início do ciclo.
- Avaliação formativa (contínua), durante as sessões, com observação e feedback.
- Avaliação final (sumativa), no fim do ciclo, para verificar o que foi aprendido.
Os critérios devem ser conhecidos pelos praticantes antes da avaliação. Podem ser uma grelha de observação com escala de níveis, por exemplo 1 (não executa), 2 (executa com erros), 3 (executa com pequenas falhas), 4 (executa corretamente).
Exemplo resolvido · construir uma grelha simples
Avaliar o lançamento parado de um aluno com 4 critérios: pés, alinhamento do cotovelo, extensão e acabamento. O aluno obteve 3, 2, 3 e 4. Qual a pontuação e o que treinar a seguir?
- Total: 3 + 2 + 3 + 4 = 12 em 16 possíveis (4 critérios × 4 pontos).
- Percentagem: 12 ÷ 16 = 0,75, ou seja, 75%.
- O critério mais fraco é o alinhamento do cotovelo (2).
- Próximo passo: exercício de lançamento junto ao cesto, a uma mão, focando só o cotovelo sob a bola.
19. O protocolo de correção técnica
Corrigir é o momento em que o técnico transforma a observação em melhoria. O referencial pede aplicar o protocolo de correção técnica, corrigir os erros mais frequentes de base e dar feedback construtivo.
O protocolo em cinco passos
| Passo | Ação do técnico |
|---|---|
| 1. Observar | ver a execução de vários lados e várias vezes, sem interromper |
| 2. Identificar | escolher o erro mais importante, e não todos |
| 3. Explicar a causa | perceber porque falha (o que provoca o erro) |
| 4. Intervir | dar uma só indicação, curta e clara, e demonstrar ou orientar |
| 5. Verificar | observar a execução seguinte e confirmar se melhorou |
Feedback construtivo
- Específico: diz o que está bem e o que mudar ("o cotovelo está certo, estende mais o braço").
- Positivo: começa pelo que está bem.
- Curto: uma só correção de cada vez.
- Oportuno: logo a seguir à execução.
- Respeitador: nunca humilha nem compara.
Erros frequentes de base e correção
| Gesto | Erro frequente | Correção |
|---|---|---|
| Drible | olhar sempre a bola | exercício com sinais mostrados pelo treinador |
| Drible | bater com a palma | trabalhar com a ponta dos dedos |
| Passe | passe sem passo nem extensão | exercício com passo adiante e dedos a apontar |
| Receção | mãos paradas à espera da bola | ir ao encontro da bola |
| Lançamento | cotovelo aberto | lançar de perto com o cotovelo sob a bola |
| Lançamento | falta de extensão das pernas | pequenos saltos com o lançamento |
| Defesa | cruzar os pés | deslocações laterais com passos alternados |
| Defesa | postura alta | exercício de sombra com joelhos bem fletidos |
Exemplo resolvido · aplicar o protocolo
Uma aluna lança com o cotovelo muito aberto e a bola sai para a direita do aro. O técnico vê vários erros: postura, olhar e cotovelo. Como aplicar o protocolo?
- Observar: ver cinco lançamentos seguidos, de frente e de lado.
- Identificar: o erro principal é o cotovelo aberto, que causa o desvio lateral.
- Explicar a causa: com o cotovelo aberto, a bola sai para o lado.
- Intervir: "o cotovelo por baixo da bola, em linha com o cesto"; exercício de lançamento de perto, a uma mão, só com essa indicação.
- Verificar: observar os cinco lançamentos seguintes; se o desvio diminuiu, passar ao erro seguinte.
20. Segurança, situações críticas e regras de conduta
A segurança dos participantes é um critério de desempenho do referencial. O técnico tem de aplicar as normas de segurança, identificar e resolver situações críticas no treino e aplicar as regras e normas definidas.
Normas de segurança no pavilhão
| Risco | Medida preventiva |
|---|---|
| Chão molhado ou sujo | limpar e secar antes de começar |
| Material fora do lugar | arrumar bolas e cones fora do campo |
| Estruturas instáveis | verificar cestos, tabelas e proteções |
| Equipamento inadequado | calçado de pavilhão, sem joias ou pulseiras |
| Aquecimento insuficiente | aquecimento geral e específico antes de cada sessão |
| Desidratação | pausas regulares para beber água |
| Sobrecarga | adaptar a intensidade à idade e à condição |
| Contactos fortes em exercícios | espaço adequado, regras claras de contacto |
Situações críticas
Chamamos situação crítica a um acontecimento que ameaça a segurança ou a continuidade da sessão. Exemplos: uma lesão, um conflito entre participantes, uma discussão com a arbitragem, um participante que se sente mal.
- Parar a atividade e garantir a segurança do grupo.
- Avaliar a situação com calma.
- Prestar os primeiros cuidados conforme a formação; chamar ajuda (112) quando necessário.
- Informar os responsáveis, como encarregados de educação, coordenador ou direção.
- Registar o ocorrido.
Exemplo resolvido · gerir um conflito entre dois praticantes
No fim de um jogo reduzido, dois praticantes discutem porque um acusa o outro de falta. A discussão aumenta de tom. O que faz o técnico?
- Apita e interrompe o jogo, pedindo calma e afastando os dois do grupo.
- Ouve cada um separadamente, sem tomar partido.
- Lembra as regras e normas definidas no início da época sobre respeito e espírito desportivo.
- Se necessário, define uma consequência educativa (por exemplo, sentar-se uns minutos), e promove um cumprimento no fim.
- Regista a ocorrência e, se for grave ou repetida, informa a coordenação.
21. Planear e organizar jogos e provas
A realização "planear e organizar jogos e provas de basquetebol" junta o regulamento, a logística e a gestão de pessoas. O técnico pode ser chamado a organizar um torneio de turma, um encontro de AEC ou um jogo de clube.
Formatos de competição
| Formato | Descrição | Quando usar |
|---|---|---|
| Todos contra todos (liga) | cada equipa joga contra todas as outras | poucas equipas, muito tempo |
| Eliminatórias | quem perde sai | muitas equipas, pouco tempo |
| Fase de grupos e eliminatórias | grupos pequenos e depois cruzamentos | equilíbrio entre jogos e tempo |
| Torneio por rotações | as equipas rodam por campos | turma numerosa, pouco espaço |
Calcular o número de jogos
- Todos contra todos, com n equipas: n × (n - 1) ÷ 2 jogos.
- Eliminatórias com n equipas (n potência de 2): n - 1 jogos.
Checklist do dia da prova
- Reservar o espaço e confirmar o horário.
- Preparar campos, marcadores e material.
- Informar equipas do regulamento e do calendário.
- Nomear árbitros, mesa e responsáveis (podem ser os próprios alunos formados).
- Garantir primeiros socorros e acesso a água.
- Registar os resultados e comunicar a classificação.
- Reservar tempo no fim para a arrumação e o balanço.
Exemplo resolvido · calendário de um torneio
Seis equipas, uma liga em que todos jogam contra todos. Há dois campos e cada jogo dura 20 minutos (incluindo trocas). Quanto tempo demora o torneio?
- Número de jogos: 6 × 5 ÷ 2 = 15 jogos.
- Com dois campos, jogam-se 2 jogos de cada vez: 15 ÷ 2 = 7,5, ou seja, 8 rondas (a última com um só jogo).
- Duração: 8 × 20 = 160 minutos, ou seja, 2 horas e 40 minutos.
- Se o tempo for curto, passa-se a dois grupos de 3 equipas (3 jogos por grupo, 6 jogos) e uma final: 7 jogos, 4 rondas, 80 minutos.
Erros comuns
- Confundir violação com falta: a violação não envolve contacto e dá a bola ao adversário; a falta envolve contacto ilegal.
- Arrastar o pé de apoio depois de parar, o que é marcha.
- Voltar a driblar depois de segurar a bola com as duas mãos (dupla).
- Olhar para a bola durante o drible, em vez de olhar o campo.
- Passar sem dar passo nem estender os braços, perdendo força e precisão.
- Lançar com o cotovelo aberto ou sem extensão das pernas.
- Cruzar os pés nas deslocações defensivas.
- Defender com as mãos, em vez de defender com os pés.
- Esquecer o equilíbrio defensivo quando todos atacam.
- Treinar demasiado tempo em fila, com pouca participação por praticante.
- Corrigir tudo ao mesmo tempo, em vez de uma só indicação.
- Usar as regras do jogo adulto com crianças sem adaptar.
- Não verificar o material e o piso antes da sessão.
- Ignorar a avaliação inicial e planear sem conhecer o grupo.
Glossário
- Ala: posição de jogador que ocupa o lado do campo de ataque.
- Ataque de posição: ataque organizado contra uma defesa já montada.
- Bloqueio: ação de colocar o corpo no caminho de um defensor para libertar um colega.
- Contra-ataque: ação ofensiva rápida, antes de a defesa estar organizada.
- Corte: movimento rápido de um atacante em direção ao cesto.
- Desmarcação: movimento do jogador sem bola para oferecer uma linha de passe.
- Drible: movimento de fazer a bola ressaltar no chão com uma mão enquanto se desloca.
- Dupla: violação de voltar a driblar depois de ter terminado um drible.
- Falta disruptiva: falta que substituiu, com a flagrante, a antiga falta antidesportiva; não conta para a desqualificação.
- Falta flagrante: falta grave que substituiu, com a disruptiva, a antiga falta antidesportiva; conta para a desqualificação.
- Falta pessoal: contacto ilegal com um adversário.
- Finta: movimento de engano para fazer o defensor reagir para o lado errado.
- Garrafão (zona restritiva): área junto ao cesto, onde vale a regra dos 3 segundos.
- Lance livre: lançamento sem oposição, valendo 1 ponto.
- Marcha (passos): violação de andar com a bola sem driblar.
- Pé de apoio (pivô): pé que fica fixo no chão enquanto o outro se desloca.
- Posição básica (tripla ameaça): postura de quem pode lançar, passar ou driblar.
- Ressalto: recuperação da bola depois de um lançamento falhado.
- Tática: decisão sobre quando e porquê agir no jogo.
- Técnica: execução correta de um gesto do jogo.
- Transição: passagem de defesa para ataque, ou o contrário.
- Violação: infração às regras sem contacto.
Síntese
O basquetebol é um jogo coletivo de invasão que se joga no campo de 28 m por 15 m, em 4 períodos de 10 minutos, com cestos de 1, 2 e 3 pontos e regras de tempo (3, 5, 8, 24 segundos) e de contacto (faltas pessoais; 5 faltas por jogador; 4 faltas de equipa por período antes dos lances livres de penalização). Os valores (respeito, espírito desportivo, cooperação, autocontrolo) são parte da aprendizagem.
A técnica individual assenta na posição básica, nos apoios, no drible, no passe e receção, na desmarcação, nos lançamentos e na defesa. A tática individual resolve-se no um-contra-um, e o jogo reduzido, incluindo o 3x3, leva essas decisões para situações de jogo. A tática coletiva organiza o contra-ataque e o ataque de posição.
O técnico planeia a sessão com objetivos claros, percorre as suas fases (avaliação inicial, informação, instrução, diagnóstico e prescrição, conclusão, avaliação final), corrige com o protocolo de cinco passos, adapta as regras ao grupo e garante a segurança de todos.
Exercícios resolvidos
1. Uma equipa marca 4 cestos de dois pontos, 3 triplos e 5 lances livres convertidos. Quantos pontos?
Resolução: 4 × 2 = 8; 3 × 3 = 9; 5 × 1 = 5; total 8 + 9 + 5 = 22 pontos.
2. Um jogador recebe a bola e tem 8 segundos para a levar ao campo de ataque, mas só chega lá ao fim de 9. Que regra foi violada?
Resolução: violação das 8 segundos; a bola passa para o adversário.
3. Uma jogadora comete a sua quinta falta aos 6 minutos do 3.º período. O que acontece?
Resolução: sai do jogo e é substituída; a equipa mantém cinco jogadores em campo, e a falta é registada.
4. Uma equipa tem 3 faltas de equipa no 2.º período e comete a 4.ª. A seguinte falta pessoal, num jogador que não lança, dá o quê ao adversário?
Resolução: com 4 faltas de equipa a equipa está na situação de penalização; a falta seguinte, sobre um jogador que não está a lançar, dá 2 lances livres.
5. Calcula o número de jogos de uma liga com 7 equipas, todos contra todos.
Resolução: 7 × 6 ÷ 2 = 21 jogos.
6. Um treino de 90 minutos tem 15 min de aquecimento, 10 min de retorno à calma e 15 min de jogo reduzido final. Quanto sobra para os exercícios de técnica?
Resolução: 15 + 10 + 15 = 40; 90 - 40 = 50 minutos.
7. No 3x3, a equipa A faz 4 cestos dentro do arco e 6 fora. Quantos pontos tem? Atingiu os 21?
Resolução: 4 × 1 = 4; 6 × 2 = 12; total 16 pontos; ainda não chegou aos 21.
8. Um atacante faz um lançamento em salto e o defensor toca-lhe no braço, mesmo antes da libertação da bola. O lançamento falha, de dentro do arco. Que sanção?
Resolução: falta sobre jogador em ato de lançamento que falhou: 2 lances livres.
9. Um aluno avaliado em 4 critérios de 1 a 4 obteve 2, 3, 3 e 4. Qual a percentagem?
Resolução: 2 + 3 + 3 + 4 = 12; 12 ÷ 16 = 75%.
10. Um jogador em posição básica recebe a bola e o defensor está muito longe. Qual a melhor opção?
Resolução: lançar, porque o defensor está longe e a distância dá tempo para o lançamento; é uma das ameaças da posição de tripla ameaça.