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UC · Unidade de Competência · UC03643

Aplicar técnicas de modalidades de raquetes indoor (UC03643)

Badminton, squash e ténis de mesa: regras, técnica, serviço e receção, planeamento do treino, correção técnica e organização de competições
50h · 4.5 pontos crédito Curso: T. Desporto ↗ Referencial oficial SNQ
Índice

Há um pacote premium desta unidade: um PowerPoint editável de 100 ou mais diapositivos, um manual em PDF e dois testes com correção. Esta sebenta continua gratuita.

Introdução

Esta sebenta ensina a aplicar técnicas das modalidades de raquetes indoor em contexto de escola, de Atividades de Enriquecimento Curricular (AEC) e de clube desportivo. As três modalidades em estudo são o badminton, o squash e o ténis de mesa. Têm em comum o facto de se jogarem em recinto coberto, com uma raquete, e de o ponto nascer quase sempre de um serviço e de uma receção. Têm também diferenças profundas, e é nessas diferenças que um técnico de desporto mais se engana: a altura da rede, a forma de pontuar, a regra do serviço, o peso do volante ou da bola.

O percurso acompanha o trabalho real de quem orienta uma sessão. Primeiro, perceber de onde vêm as modalidades e que princípios as ligam. Depois, dominar as regras básicas de cada uma, a terminologia, os materiais e a forma de os preparar. A seguir, a técnica: pegas, posição-base, golpes-base e os erros que lhes estão associados, com atenção especial ao serviço e à receção. Por fim, a parte de quem ensina: definir objetivos, planear, executar e avaliar o treino, aplicar o protocolo de correção técnica, resolver situações críticas, garantir a segurança e organizar competições.

Realizações do referencial: preparar os materiais e equipamentos desportivos das modalidades, de acordo com o tipo de prática formal e informal; planear e organizar o treino das modalidades de raquetes indoor; aplicar os diferentes tipos de serviço e respetivas receções no badminton, no squash e no ténis de mesa; aplicar o protocolo de correção técnica.

Uma nota sobre medidas e regras. Os números desta sebenta (dimensões, alturas, pesos, pontuações) vêm dos regulamentos das federações internacionais: a Badminton World Federation (BWF), a World Squash Federation (WSF) e a International Table Tennis Federation (ITTF). Estes regulamentos são revistos de tempos a tempos. Para uma prova federada, consulta sempre a versão em vigor na federação portuguesa respetiva. Há uma alteração já aprovada que importa conhecer: a pontuação do badminton muda a 4 de janeiro de 2027 (ver a nota de atualização na secção do badminton).

1. As modalidades de raquetes indoor: conceitos, história e princípios

O que são modalidades de raquetes indoor

Uma modalidade de raquete é um jogo em que cada jogador, ou cada dupla, usa uma raquete para enviar um projétil (volante, bola) para o espaço do adversário, de modo que este não consiga devolvê-lo corretamente. Indoor quer dizer que se joga em recinto coberto, com condições controladas: sem vento, com luz estável e piso próprio. Nestas três modalidades isso não é um detalhe, é uma condição técnica. O volante de badminton é tão leve que uma simples corrente de ar o desvia, por isso um pavilhão de badminton não pode ter portas abertas em jogo. O squash só existe dentro de um court fechado por quatro paredes. O ténis de mesa joga-se numa mesa pequena, a uma velocidade de bola que exige luz e fundo de sala uniformes.

Estas modalidades dividem-se por três grandes modelos de jogo:

Modelo Modalidade Como se joga o ponto
Jogo com rede, campos separados Badminton Os jogadores ficam em lados opostos de uma rede alta e nunca se tocam. O ponto ganha-se fazendo o volante cair no chão do campo adversário.
Jogo com rede, campos separados, mesa pequena Ténis de mesa Rede muito baixa sobre uma mesa. A bola tem de bater no seu lado da mesa e depois no do adversário.
Jogo em espaço partilhado, com parede Squash Os dois jogadores partilham o mesmo court e jogam contra a parede da frente, alternando as pancadas. É preciso dar ao adversário espaço para jogar.

Esta diferença de modelo explica quase tudo o resto. No badminton e no ténis de mesa, o contacto físico é impossível, e a segurança tem a ver sobretudo com o espaço em redor. No squash, os dois jogadores partilham o mesmo espaço e a segurança passa pela regra do let (repetição do ponto por interferência) e do stroke (ponto atribuído), pela proteção ocular e pela disciplina de cada jogador.

Breve história das três modalidades

Badminton. O nome vem de Badminton House, a casa do Duque de Beaufort, no condado de Gloucestershire, em Inglaterra, onde o jogo se tornou popular no século XIX. O jogo foi trazido por oficiais ingleses que o conheceram na Índia, onde se jogava uma variante chamada Poona. As primeiras regras escritas em Inglaterra datam da década de 1870. A federação internacional foi fundada a 5 de julho de 1934, com o nome de International Badminton Federation, com nove países fundadores, e mudou depois para Badminton World Federation (BWF). O badminton entrou nos Jogos Olímpicos como modalidade oficial em 1992, em Barcelona, depois de ter sido modalidade de demonstração em edições anteriores. Em Portugal, a Federação Portuguesa de Badminton foi fundada a 1 de julho de 1954.

Squash. Nasceu por volta de 1830, na escola de Harrow, em Inglaterra, onde os alunos jogavam contra a parede com uma bola de borracha que se esmagava (to squash, esmagar) ao bater, daí o nome. O jogo passou a ser praticado em courts fechados e as regras foram sendo uniformizadas. Hoje a modalidade é regulada a nível mundial pela World Squash Federation (WSF). Em outubro de 2023, o Comité Olímpico Internacional aprovou o squash para os Jogos Olímpicos de Los Angeles 2028. Em Portugal, a modalidade é tutelada pela Federação Nacional de Squash, constituída a 25 de julho de 2000, no Porto, com o nome de Movimento Nacional de Squash. Um marco regulamentar importante foi a adoção, em 2009, da pontuação por ponto em cada jogada (point-a-rally, PAR) até 11, que tornou os jogos mais curtos e mais fáceis de acompanhar.

Ténis de mesa. Surgiu em Inglaterra, no final do século XIX, como entretenimento de salão, jogado com livros em fila como rede. A International Table Tennis Federation (ITTF) foi criada em 1926. O ténis de mesa passou a modalidade olímpica nos Jogos de Seul, em 1988. No início do século XXI houve mudanças profundas: a bola passou de 38 para 40 mm (2000), os jogos passaram de 21 para 11 pontos (2001) e a bola de celuloide foi substituída por uma bola de plástico (2014). Em Portugal, a Federação Portuguesa de Ténis de Mesa foi fundada a 27 de outubro de 1944 por associações distritais de Coimbra, Leiria, Lisboa, Porto e Setúbal. A seleção masculina portuguesa tem marcado presença em Jogos Olímpicos nas provas por equipas e alcançou o 5.º lugar em Londres 2012.

Os princípios que as modalidades partilham

Apesar das diferenças, as três modalidades obedecem a princípios comuns que o técnico deve saber nomear e usar para organizar o ensino:

  1. Princípio da devolução: o objetivo imediato é devolver o projétil para o campo do adversário respeitando as regras.
  2. Princípio da colocação: o ponto ganha-se mais com onde se bate do que com a força com que se bate. Variar a direção, a profundidade e a altura desorganiza o adversário.
  3. Princípio do ritmo e do tempo: a mudança de velocidade (um gesto lento seguido de um rápido) é uma arma tática.
  4. Princípio da posição de espera: depois de cada golpe, o jogador regressa a uma posição-base, central e equilibrada, para chegar a qualquer ponto do campo.
  5. Princípio da economia de movimento: o gesto eficiente é o mais curto e o mais relaxado que cumpre o objetivo.
  6. Princípio do serviço e da receção: o jogo começa sempre num serviço e o primeiro golpe de resposta (a receção) é decisivo. Quem serve procura criar vantagem logo à partida; quem recebe procura anulá-la.
  7. Princípio da adaptação ao adversário: observar o adversário (pega, posição, ponto fraco) e escolher a tática em função dele.

Exemplo resolvido · Que princípio está em causa

Numa aula de badminton, uma aluna devolve sempre o volante para o meio do campo, com força, e perde o ponto. Que princípio falha e como o corrige o técnico?

  1. A aluna cumpre o princípio da devolução (o volante passa a rede), mas falha o da colocação: bater forte para o centro não desloca o adversário.
  2. O técnico propõe um exercício de alvos nos cantos do campo adversário (cones ou arcos no chão), com pontos extra para volantes que caiam junto à linha de fundo.
  3. Reduz-se a velocidade do gesto e valoriza-se a direção. O critério de êxito passa a ser: 6 de 10 volantes dentro dos alvos.

A mesma lógica aplica-se ao ténis de mesa (enviar a bola alternadamente para o cotovelo e para as laterais da mesa) e ao squash (jogar a bola para o fundo do court, junto à parede lateral).

2. Regras básicas das três modalidades: o quadro de diferenças

Antes de estudar cada modalidade em detalhe, convém ter à frente o quadro comparativo. É aqui que se trocam as coisas: quem aprende as três modalidades ao mesmo tempo mistura facilmente a altura da rede, a pontuação ou a regra do serviço.

Aspeto Badminton Squash Ténis de mesa
Federação internacional BWF WSF ITTF
Espaço de jogo Campo de 13,40 m × 6,10 m (pares) com rede Court de 9,75 m × 6,40 m com quatro paredes Mesa de 2,74 m × 1,525 m a 76 cm do chão
Obstáculo central Rede a 1,55 m nos postes e 1,524 m ao centro Parede da frente, com linha de serviço, linha de fora e chapa (tin) Rede de 15,25 cm
Projétil Volante de 16 penas, 4,74 a 5,50 g Bola de borracha, cerca de 40 mm e 23 a 25 g, com pontos de cor Bola de plástico de 40 mm e 2,7 g
Raquete (limites) Até 680 mm de comprimento e 230 mm de largura Até 686 mm de comprimento e 215 mm de largura Qualquer tamanho; lâmina com pelo menos 85% de madeira natural
Pontuação Ponto em cada jogada, jogo até 21 Ponto em cada jogada, jogo até 11 Ponto em cada jogada, jogo até 11
Diferença mínima 2 pontos a partir de 20-20, máximo 30 (muda a 4 jan 2027, ver nota) 2 pontos a partir de 10-10, sem limite 2 pontos a partir de 10-10, sem limite
Jogo (partida) Melhor de 3 jogos Normalmente melhor de 5 jogos (pode ser de 3) Melhor de um número ímpar de jogos
Quem serve Quem ganha a jogada Quem ganha a jogada Alterna a cada 2 pontos (a cada 1 ponto a 10-10)
Serviço Em diagonal, abaixo de 1,15 m Para a parede da frente, com um pé na caixa Lançamento de pelo menos 16 cm, bola bate primeiro no seu lado
Quando termina a jogada Volante toca o chão ou há falta Bola dá dois ressaltos, vai fora ou bate na chapa Bola falha a mesa ou é mal devolvida
Contacto entre jogadores Impossível (rede) Possível (let, stroke) Impossível (mesa e rede)

Repara na linha da pontuação. As três modalidades usam hoje o princípio de ponto em cada jogada (quem ganha a jogada marca ponto, serviço ou não), mas com limites diferentes: 21, 11 e 11 (no badminton, o limite passa a 15 a partir de 4 de janeiro de 2027). Houve tempo em que o badminton só pontuava quem servia, e o squash também. Esses sistemas antigos desapareceram, mas ainda se encontram em materiais antigos. Quando um aluno disser "só se marca ponto quando se serve", está a falar de regras que já não vigoram.

Outra linha a decorar é o serviço. No badminton, o serviço é sempre cruzado, em diagonal, e tem de ser dado por baixo de uma altura bem definida. No squash, o serviço vai à parede da frente e ressalta para um quarto de court. No ténis de mesa, o serviço bate duas vezes (no seu lado e no do adversário) e o lançamento da bola tem altura mínima. Os números estão nos capítulos seguintes.

Exemplo resolvido · Quem serve a seguir

Mesmo nome de ponto, regra diferente. Calcula quem serve em cada situação.

A regra do ténis de mesa é a mais diferente das três: no badminton e no squash, o serviço acompanha o ponto; no ténis de mesa, acompanha a contagem de pontos.

3. Badminton: regras básicas

O campo e o equipamento

O campo de badminton é um retângulo marcado com linhas de 40 mm de largura, de cor branca ou amarela, que fazem parte da área que delimitam. As medidas oficiais são:

A diferença de 2,6 cm entre o centro e os postes (1,55 m menos 1,524 m) existe porque a rede, mesmo esticada, cede um pouco no meio. O técnico mede a altura no centro e nos postes, com fita métrica ou uma vara graduada, antes de cada sessão.

O volante (shuttle) tem 16 penas fixadas numa base de cortiça, com 62 a 70 mm de comprimento de penas, e pesa entre 4,74 e 5,50 g. A base tem 25 a 28 mm de diâmetro. Há volantes de penas naturais (competição) e volantes sintéticos de saia de nylon (treino, escola), mais duráveis e baratos. A raquete não pode exceder 680 mm de comprimento total nem 230 mm de largura. O volante é testado para velocidade: lançado com um golpe por baixo, da linha de fundo, deve cair entre 530 e 990 mm antes da linha de fundo do lado oposto.

Pontuação

Nota de atualização (badminton). As Leis da BWF em vigor até 3 de janeiro de 2027 fixam jogos de 21 pontos (limite 30), intervalo aos 11 pontos e, no 3.º jogo, troca de campos aos 11. A BWF aprovou, em abril de 2026, a passagem a jogos de 15 pontos a partir de 4 de janeiro de 2027: a 14-14 ganha quem abrir 2 pontos de vantagem, a 20-20 ganha o 21.º ponto, e o intervalo e a troca de campos no 3.º jogo fazem-se aos 8 pontos. O encontro continua à melhor de 3 jogos e o intervalo entre jogos continua a ser de 120 segundos. Confirma sempre a versão em vigor na prova.

Serviço no badminton

O serviço é correto quando todas estas condições se cumprem:

  1. O servidor e o recetor estão nos campos de serviço diagonalmente opostos, sem pisar as linhas.
  2. Parte de ambos os pés mantém contacto com o chão, parados, desde o início do serviço até o volante ser batido.
  3. A raquete atinge primeiro a base do volante.
  4. No instante da pancada, todo o volante está abaixo de 1,15 m do chão.
  5. O movimento da raquete é contínuo para a frente, sem pausas, desde o início do serviço até ao impacto.
  6. O volante sobe da raquete, passa a rede e cai (se ninguém o tocar) no campo de serviço do recetor, dentro ou sobre as linhas.

Em singulares, serve-se da direita quando o servidor tem pontuação par (0, 2, 4...) e da esquerda quando tem pontuação ímpar. O recetor fica no campo diagonal. Ganhando a jogada, o servidor marca ponto e serve de novo do campo alternado. Perdendo, quem ganhou torna-se servidor.

Em pares, a regra da pontuação é a mesma (lado servidor com pontos pares serve da direita, com pontos ímpares da esquerda). O que é novo é a rotação:

Exemplo resolvido · Rotação em pares

A dupla A (Ana à direita, Bia à esquerda) serve contra a dupla B (Carlos à direita, Dina à esquerda). 0-0, serve a Ana da direita para o Carlos, que está diagonalmente oposto.

  1. A Ana ganha a jogada: 1-0. A Ana e a Bia trocam de campo; a Ana serve agora do campo da esquerda (pontuação ímpar), para a Dina (campo diagonal).
  2. A dupla B ganha a jogada: 1-1. Perde-se o serviço da dupla A. Quem serve na dupla B? Segundo a ordem (servidor inicial A1, depois o parceiro do recetor inicial), serve a Dina, que está no campo da esquerda, porque a pontuação da dupla B é 1 (ímpar), e serve para o campo esquerdo da dupla A, onde está a Ana.
  3. A dupla B ganha outra jogada: 1-2 para B. Os dois jogadores de B trocam de campo (marcaram ao serviço). A Dina passa para a direita e serve (pontuação 2, par) para o campo direito da dupla A, onde está a Bia.

Regra para não perder o fio: a pontuação do lado que serve diz de que campo se serve; só os servidores trocam de campo e só quando ganham ponto.

Faltas e outras situações

É falta o volante cair fora das linhas, passar por baixo ou através da rede, tocar no teto ou nas paredes, tocar o corpo ou a roupa do jogador, ser batido duas vezes seguidas pelo mesmo jogador (ou, em pares, pela dupla na mesma jogada), ser seguro e lançado na raquete (a chamada "pega") e o jogador tocar na rede ou nos postes com a raquete, o corpo ou a roupa. Também é falta invadir o campo adversário por cima da rede com a raquete ou o corpo (o jogador pode seguir o volante por cima da rede com a raquete, depois de lhe ter batido do seu lado), obstruir o adversário ou distraí-lo deliberadamente (gritos, gestos). Nos erros de campo de serviço (servir ou receber fora de vez ou do campo errado), o erro corrige-se quando o volante não está em jogo e a pontuação mantém-se.

Exemplo resolvido · Contar um jogo

O marcador está 20-19. A jogadora com 20 pontos perde duas jogadas seguidas e depois ganha uma. Como termina?

(Exemplo pelas Leis em vigor até 3 de janeiro de 2027. A partir de 4 de janeiro de 2027, com jogos de 15 pontos, o jogo decide-se a 14-14 por 2 pontos de vantagem, ou no 21.º ponto.)

  1. 20-19, perde a jogada: 20-20.
  2. Perde outra: 20-21. Ainda não acaba, porque é preciso 2 pontos de diferença.
  3. Ganha uma: 21-21. O jogo continua até alguém ter 2 pontos de vantagem.
  4. Se chegarem a 29-29, ganha o lado que marcar o 30.º ponto (30-29).

Se o marcador ficar 21-19, o jogo acabou (2 pontos de vantagem, passados os 20).

4. Squash: regras básicas

O court e o equipamento

O court de squash tem as dimensões seguintes, definidas pela WSF:

A bola tem cerca de 40 mm de diâmetro e pesa entre 23 e 25 g. A bola normal de competição tem dois pontos amarelos, que a identificam como a bola mais lenta, de menor ressalto, usada por jogadores experientes. A raquete não pode ter mais de 686 mm de comprimento nem 215 mm de largura.

Pontuação

Serviço no squash

O serviço é bom quando:

  1. O servidor deixa cair ou lança a bola e bate-lhe antes de tocar noutra coisa.
  2. Um pé está em contacto com o chão dentro da caixa de serviço, sem tocar em nenhuma linha da caixa.
  3. A bola vai diretamente à parede da frente, entre a linha de serviço (1,78 m) e a linha de fora (4,57 m), sem tocar ao mesmo tempo na parede da frente e numa lateral.
  4. Se o recetor não a voleou, a bola ressalta pela primeira vez no quarto de court oposto (o quarto de trás, do lado contrário ao da caixa de onde se serve), sem tocar em nenhuma linha.
  5. A bola não sai fora.

O servidor escolhe a caixa no início de cada jogo e depois de cada mudança de servidor; enquanto mantiver o serviço, alterna de caixa. Quem ganha o sorteio com a raquete serve primeiro. Se a jogada termina em let, o servidor serve de novo da mesma caixa. O recetor pode volear o serviço ou deixá-lo ressaltar.

Um serviço que toque na linha de serviço, na linha curta, na linha do meio-court ou em qualquer linha que limite o topo do court é falta e o recetor ganha a jogada.

A jogada

Depois de um serviço bom, cada devolução é boa se a bola for batida antes de ter ressaltado duas vezes no chão, atingir a parede da frente (diretamente ou depois de outras paredes) acima da chapa e abaixo da linha de fora, sem ter tocado no chão antes, e não tocar na chapa ao regressar. Os jogadores batem alternadamente.

Let, stroke e segurança

Como os dois jogadores partilham o espaço, o jogador que vai bater a bola (o "batedor") tem direito a acesso à bola, a visão da bola e a espaço para balançar a raquete. Quando o adversário interfere nisto, o batedor pede um let ("Let, please"):

O árbitro decide. Para o técnico, o essencial é ensinar o aluno a fazer o possível por libertar a bola e dar espaço, e a nunca balançar a raquete com excesso.

A WSF recomenda que todos os jogadores usem proteção ocular adequada, de norma nacional, sempre durante o jogo e o aquecimento. É obrigatória em todos os eventos de pares e de jovens sancionados pela WSF. Na escola e no clube, trata-se de regra de casa: sem óculos de proteção, o aluno não entra no court.

Exemplo resolvido · A distância à linha curta

Um treinador quer marcar com fita a linha curta no chão de um court. Que distância mede a partir da parede da frente e a partir da de trás?

  1. O court mede 9,75 m de comprimento.
  2. A WSF fixa a linha curta a 4,26 m da parede de trás.
  3. A distância à parede da frente é 9,75 − 4,26 = 5,49 m.
  4. Confirma-se: 5,49 + 4,26 = 9,75 m.

A caixa de serviço, com 1,60 m de lado, fica atrás da linha curta, encostada à parede lateral. Se marcares a caixa à frente da linha curta, o serviço ficará impossível de cumprir.

Exemplo resolvido · Um serviço no squash

O jogador A ganha o sorteio e serve primeiro. Descreve, passo a passo, um serviço bom e o que acontece a seguir.

  1. A escolhe a caixa da direita. Coloca um pé dentro da caixa, sem tocar nas linhas, lança a bola e bate-lhe.
  2. A bola vai à parede da frente, a uma altura entre 1,78 m e 4,57 m.
  3. A bola ressalta e cai, sem voleio do recetor, no quarto de trás esquerdo, que é o oposto da caixa direita.
  4. B devolve para a parede da frente. A jogada segue com devoluções alternadas até alguém falhar.
  5. Se A ganhar a jogada, marca 1-0 e serve da caixa da esquerda (alternando). Se B ganhar, B marca 1-0 e é B quem escolhe a caixa de serviço.

5. Ténis de mesa: regras básicas

A mesa, a rede e o equipamento

As medidas vêm das Leis do Ténis de Mesa da ITTF:

Pontuação e ordem de jogo

O serviço

O serviço é correto quando:

  1. A bola começa parada sobre a palma aberta da mão livre, também parada.
  2. O servidor lança a bola quase na vertical, sem efeito, de modo que suba pelo menos 16 cm depois de largar a palma e caia sem tocar em nada.
  3. O servidor bate na bola quando ela desce.
  4. A bola toca primeiro no campo do servidor e depois, diretamente, no do recetor. Em pares, toca sucessivamente na metade direita do servidor e na metade direita do recetor (em diagonal).
  5. Desde o início do serviço até à batida, a bola está acima do nível da mesa e atrás da linha de fundo do servidor, e não pode ser escondida do recetor pelo servidor, pelo seu parceiro ou pela roupa.
  6. Logo que a bola é lançada, o braço e a mão livres saem do espaço entre a bola e a rede.

Se a bola toca na rede no serviço mas o serviço é, no resto, correto, é let (repete-se). Se o recetor não está pronto e não tenta bater na bola, também é let.

A ordem de serviço

A devolução e os pontos

A bola, depois de servida ou devolvida, tem de ser batida de modo a tocar no campo do adversário, diretamente ou depois de tocar na rede. Marca-se ponto quando o adversário, entre outros casos: falha o serviço; falha uma devolução correta; toca na bola em jogo antes de esta tocar no seu campo (obstrução); toca na rede, move a mesa ou toca a mesa com a mão livre; bate na bola duas vezes seguidas deliberadamente.

O sistema acelerado

Se um jogo ultrapassa 10 minutos (ou se ambos pedem), entra o sistema acelerado, exceto se já foram marcados pelo menos 18 pontos. A partir daí cada jogador serve 1 ponto de cada vez e, se o recetor fizer 13 devoluções corretas numa jogada, ganha o ponto. Fica em vigor até ao fim do encontro.

Exemplo resolvido · Quem serve em cada ponto

Um jogo começa com o jogador A a servir. Indica quem serve nos pontos 1 a 8, e depois a 10-10.

  1. Pontos 1 e 2: A. Pontos 3 e 4: B. Pontos 5 e 6: A. Pontos 7 e 8: B.
  2. Os pontos 1 a 20 formam 10 pares de serviços: os pares de ordem ímpar (1.º, 3.º, 5.º...) são de A e os de ordem par (2.º, 4.º, 6.º...) são de B. O 10.º par (pontos 19 e 20) é de B.
  3. Chegando a 10-10, cada jogador serve um ponto de cada vez: o ponto 21 é servido por A, o 22 por B, e assim por diante até o jogo acabar.
  4. No jogo seguinte, B serve primeiro (quem serviu primeiro recebe primeiro).

Para não errar a contagem, lembra que o serviço troca a cada 2 pontos, e que a 10-10 passa a trocar a cada ponto, sem repor a ordem.

Exemplo resolvido · O lançamento de 16 cm

Um aluno lança a bola 10 cm e bate-lhe quando desce. O serviço é válido?

  1. A bola subiu menos de 16 cm depois de largar a palma.
  2. A regra exige pelo menos 16 cm. O serviço é incorreto.
  3. Numa prova com árbitro, o primeiro serviço duvidoso pode merecer um aviso; a partir daí, qualquer serviço que não seja claramente legal é falta e dá o ponto ao adversário.
  4. Na escola, o técnico treina com um alvo de referência (um cartão pousado a 16 cm acima da palma, ou uma marca na parede) até o gesto ficar automático.

6. Terminologia específica

Dominar o vocabulário é parte da competência. O técnico fala com alunos, com árbitros e com outros técnicos, e tem de usar o termo exato. A tabela agrupa os termos mais usados.

Termos gerais, comuns às três modalidades

Termo Significado
Jogada (rally) O período em que o projétil está em jogo, do serviço até o ponto ser decidido.
Serviço A pancada que inicia a jogada.
Receção A primeira devolução do serviço.
Let Jogada que não conta, repete-se.
Falta Infração que dá o ponto ao adversário.
Pega A forma de agarrar a raquete.
Posição-base Posição de espera, equilibrada, entre pancadas.
Golpe A pancada com a raquete.
Forehand / direita Pancada do lado da mão que segura a raquete.
Backhand / esquerda Pancada do lado oposto ao da mão que segura a raquete.
Singulares / pares Um contra um, dois contra dois.
Encontro O conjunto de jogos que decide o vencedor.

Badminton

Termo Significado
Volante O projétil (shuttle).
Clear Pancada alta e longa até ao fundo do campo adversário.
Lob Pancada alta, a partir da frente, para o fundo adversário.
Smash Pancada forte, descendente, de cima.
Drop Pancada suave, que cai logo a seguir à rede adversária.
Drive Pancada rápida e plana, à altura do ombro.
Rede (net shot) Pancada junto à rede que cai perto dela.
Serviço curto / alto / drive Variantes do serviço, ver capítulo 10.
Campo de serviço A parte do campo onde o serviço deve cair.
Linha de serviço curta / longa Limites do campo de serviço.
Jogo de pés A técnica de deslocação (footwork).

Squash

Termo Significado
Court O recinto de quatro paredes.
Chapa (tin) Faixa metálica na base da parede da frente.
Linha de fora (out line) Linha limite superior das paredes.
Linha curta / meio-court Linhas que limitam as caixas de serviço e os quartos de court.
Caixa de serviço Quadrado de onde se serve.
T O ponto onde se cruzam a linha curta e a linha do meio-court; posição central de referência.
Voleio Bater na bola antes de ressaltar.
Drive (straight drive) Pancada paralela à parede lateral.
Cruzada (crosscourt) Pancada para o lado oposto.
Boast Pancada que bate primeiro na parede lateral antes da frente.
Drop Pancada curta, junto à parede da frente.
Lob Pancada alta sobre o adversário, que cai no fundo.
Let / stroke / no let Decisões do árbitro sobre interferências.

Ténis de mesa

Termo Significado
Lâmina A parte de madeira da raquete.
Borracha / revestimento Cobertura da lâmina.
Efeito (spin) Rotação dada à bola.
Top-spin Efeito de rotação para a frente, bola cai com arco.
Back-spin / corte Efeito de rotação para trás.
Efeito lateral Rotação em torno do eixo vertical.
Bloco Devolução curta, de reação, com a raquete quase parada.
Push / empurre Devolução de corte, baixa, junto à rede.
Flick Ataque curto sobre uma bola que cai perto da rede.
Loop Ataque com top-spin forte.
Smash Ataque direto, plano, sobre bola alta.
Pega clássica (shakehand) e pega de caneta (penhold) As duas famílias de pega.
Sistema acelerado Regime que limita o jogo a 13 devoluções.

Exemplo resolvido · Traduzir uma instrução

O técnico diz: "No squash, vais servir da caixa da esquerda: um pé dentro, lança a bola e bate na parede da frente acima da linha de serviço." Identifica os termos.

  1. Caixa da esquerda: uma das duas caixas de serviço de 1,60 m de lado.
  2. Um pé dentro: o servidor tem de ter um pé no chão, dentro da caixa, sem tocar nas linhas.
  3. Acima da linha de serviço: a bola tem de atingir a parede da frente a mais de 1,78 m de altura.
  4. A instrução está completa; falta só dizer onde deve ressaltar (quarto de trás do lado oposto).

7. Materiais e equipamentos: preparar a prática formal e informal

A realização do referencial preparar os materiais e equipamentos desportivos das modalidades, de acordo com o tipo de prática formal e informal significa duas coisas: preparar bem o espaço e o material, e adaptá-los ao tipo de prática.

Prática formal e informal

O técnico decide sempre em função do objetivo e do grupo. Para alunos do 1.º ciclo numa AEC, usar um campo reduzido e uma bola de espuma é correto. Para uma sessão de preparação de uma prova federada, é preciso a rede à altura certa e a bola ou o volante regulamentares.

O espaço

Modalidade O que verificar no espaço
Badminton Pavilhão sem corrente de ar; altura livre suficiente para pancadas altas; linhas marcadas e visíveis; espaço livre à volta de cada campo.
Squash Court limpo e seco; chão sem humidade (um chão húmido é escorregadio); paredes sem danos; luz a funcionar; porta bem fechada.
Ténis de mesa Mesa estável, de pernas travadas; luz uniforme; espaço livre à volta das mesas; chão sem bolas soltas.

A rede e a mesa

No badminton, monta-se a rede entre os postes, estica-se o cordão até a fita branca ficar rasa com o topo dos postes, e mede-se: 1,55 m nos postes e 1,524 m ao centro. No ténis de mesa, prende-se a rede nos suportes, estica-se e verifica-se que o topo fica a 15,25 cm do plano da mesa em todo o comprimento. Uma rede que cede ou que fica mais alta de um lado altera o jogo e é injusta para um dos jogadores.

Raquetes, volantes e bolas

Equipamento do jogador e segurança

Exemplo resolvido · A checklist antes da sessão

Prepara uma sessão de badminton para 12 alunos numa AEC, em 3 campos.

  1. Espaço: portas fechadas, chão limpo, linhas marcadas, espaço livre à volta de cada campo.
  2. Redes: montar as 3 redes e medir a altura (1,55 m nos postes e 1,524 m ao centro). Para alunos do 1.º ciclo, pode usar-se uma rede mais baixa, acordada com a escola, registando que a atividade é informal.
  3. Material por aluno: 1 raquete (12) e volantes sintéticos (pelo menos 2 por campo, mais 6 de reserva).
  4. Equipamentos de apoio: apitos, cones, lista de presenças, estojo de primeiros socorros, garrafas de água.
  5. Verificações finais: nenhum volante partido; nenhuma raquete com cordas soltas; calçado limpo em todos os alunos.
  6. Organização: 4 alunos por campo (2 de cada lado, em pares) ou 2 por campo em jogo, com os outros em exercícios de apoio.

8. Pegas e posição-base

Os tipos de pega

A pega é a forma de agarrar a raquete. Condiciona o alcance, a velocidade de pulso e o tipo de golpe possível. Ensina-se primeiro uma pega neutra e só depois as variantes.

Badminton.

Squash.

Ténis de mesa.

A posição-base

A posição-base é a posição de espera entre pancadas, em que o jogador se sente pronto para ir a qualquer parte do espaço. Determinantes:

Determinante Como se aplica
Base de apoio Pés mais afastados do que a largura dos ombros, para equilíbrio lateral.
Flexão dos joelhos Joelhos ligeiramente fletidos; peso nas bolas dos pés.
Centro de gravidade Baixo e centrado; tronco inclinado um pouco para a frente.
Posição da raquete À frente do corpo, na altura do peito ou do ombro (consoante a modalidade), pronta para qualquer lado.
Olhar Atenção ao adversário e ao projétil, antes e depois do impacto.
Localização Centro do campo ou da mesa (no squash, no T).

Particularidades:

Exemplo resolvido · Diagnosticar uma posição-base

Observas um aluno de ténis de mesa que espera de pernas direitas, raquete caída ao lado e com o peso nos calcanhares. Faz o diagnóstico.

  1. Base de apoio: pés juntos ou pouco afastados, equilíbrio instável.
  2. Joelhos: direitos, o que atrasa o arranque.
  3. Centro de gravidade: alto e recuado, o que faz o aluno chegar tarde à bola curta.
  4. Raquete: caída, o que obriga a um gesto mais longo.
  5. Correção: pés afastados à largura dos ombros, joelhos fletidos, peso nas bolas dos pés, raquete levantada à frente. Prescreve-se um exercício de 3 séries de 30 segundos de "espera ativa" com pequenos saltos laterais.

9. Gestos técnicos, golpes-base e erros associados

Como se descreve um gesto técnico

Um gesto técnico divide-se em fases, que o técnico aprende a observar uma a uma:

  1. Preparação: a raquete vai para trás, o corpo roda.
  2. Aceleração: a raquete avança, o peso passa do pé de trás para o da frente.
  3. Impacto: o ponto exato em que a raquete toca no projétil, a uma altura, a uma distância e com um ângulo determinados.
  4. Finalização (follow through): o gesto continua depois do impacto, de forma controlada.
  5. Recuperação: o jogador regressa à posição-base.

Os erros mais comuns nascem sempre numa destas fases. Quem corrige tem de perceber em que fase o gesto se desvia, e não apenas ver o resultado final.

Golpes-base do badminton

Golpe Descrição Erro frequente
Clear Pancada de cima, para o fundo, com trajetória alta. O braço estende-se ao máximo no impacto. Impacto atrás da cabeça, o volante cai a meio do campo.
Smash Pancada de cima, forte e descendente. Usa o corpo todo, a rotação do tronco e o pulso. Usar só o braço, sem rotação do tronco; ou bater com o aro.
Drop Pancada de cima, suave, que cai perto da rede. Mesma preparação do clear, com desaceleração. Preparação diferente da do clear, o que avisa o adversário.
Drive Pancada plana, à altura do ombro, com trajetória rasante sobre a rede. Batida com o braço esticado e sem pulso.
Rede (net shot) Pancada curta junto à rede, com um passo largo e o braço esticado à frente. Tocar na rede com a raquete (falta).
Lob Pancada por baixo, alta e longa, a partir da rede para o fundo. Pancada curta que dá smash ao adversário.

Golpes-base do squash

Golpe Descrição Erro frequente
Drive paralelo Pancada à parede da frente, junto da parede lateral, que regressa em linha reta ao fundo do court. Afastar-se da parede e deixar a bola no centro.
Cruzada Pancada que atravessa o court, por cima do T do adversário. Bola muito alta, que dá voleio fácil ao adversário.
Drop Pancada curta, que ressalta na parede da frente e cai perto dela. Bola demasiado alta; bate na chapa.
Boast Pancada que bate primeiro na parede lateral e só depois na frente. Ângulo mal calculado, bola vai ao meio do court.
Lob Pancada alta sobre o adversário, até ao fundo. Bola curta, que ressalta no meio do court.
Voleio Pancada antes do ressalto, mantendo o pulso estável. Balanço grande, com risco de bater no adversário.

Golpes-base do ténis de mesa

Golpe Descrição Erro frequente
Direita de ataque (forehand drive) Pancada de ataque com rotação de tronco, impacto à frente do corpo, finalização à altura da testa. Cotovelo colado ao corpo ou muito afastado.
Esquerda de ataque (backhand drive) Pancada com antebraço e pulso, cotovelo à frente do corpo. Braço esticado, sem controlo.
Push (empurre) Devolução baixa, com corte, a bola curta. Raquete aberta demais; a bola sobe e permite ataque.
Bloco Raquete quase parada, a devolver a bola de ataque, ainda a subir. Mexer com o braço; a bola sai longa.
Top-spin (loop) Ataque com movimento de baixo para cima, a "escovar" a bola. Bater a direito, sem escovar; a bola vai à rede.
Smash Ataque direto, plano, sobre bola alta. Bater com tensão excessiva; perde-se o controlo.

Exemplo resolvido · Em que fase está o erro

Um aluno de badminton faz um clear e o volante cai a meio do campo. O técnico vê que o aluno bate atrás da cabeça e com o cotovelo baixo. Diagnóstico:

  1. Fase do erro: o impacto. O ponto de contacto deveria estar à frente e acima da cabeça, com o braço estendido.
  2. Causa provável: a preparação foi tardia (a raquete chegou atrasada) e o jogador não se deslocou para trás.
  3. Correção: exercício de deslocação de pés para trás (passos laterais com o ombro de lado) e de contacto, com o volante largado de uma altura de braço estendido (golpe "em seco").
  4. Critério de êxito: 7 de 10 volantes a passar a linha de serviço longa do campo adversário.

10. Serviço e receção nas três modalidades

O serviço e a receção são o coração desta UC. É nestas duas ações que o ponto começa, e é nelas que as regras mais variam entre modalidades. Para cada modalidade estuda-se: o tipo de serviço, o princípio do movimento (como se executa), a receção adequada e os erros que o técnico deve esperar.

Princípios do movimento da técnica gestual: serviço e receção

Independentemente da modalidade, o serviço e a receção obedecem a princípios biomecânicos que se ensinam desde cedo:

  1. Equilíbrio inicial: pés estáveis, peso distribuído; só se começa a mover quando o equilíbrio está garantido.
  2. Sequência de movimento do centro para a periferia: primeiro as pernas e o tronco, depois o ombro, o cotovelo, o pulso. O pulso e os dedos são os últimos a acelerar.
  3. Ponto de impacto constante: o impacto acontece sempre à mesma distância e altura em relação ao corpo, o que torna o gesto repetível.
  4. Aceleração progressiva: a raquete acelera até ao impacto e não abranda antes dele.
  5. Controlo da face da raquete: a inclinação da face no impacto determina a trajetória e o efeito.
  6. Finalização e recuperação: o gesto termina de forma controlada e o jogador volta à posição-base.

Na receção, os princípios são a antecipação (ler a posição do servidor e o gesto), a posição de espera adequada à modalidade, o primeiro passo rápido e a decisão cedo sobre o tipo de devolução.

Badminton

Tipos de serviço:

Serviço Para que serve Trajetória Onde cai
Curto (backhand ou forehand) O mais usado em pares; força o recetor a jogar junto à rede. Baixa, a passar a rede por pouco. Junto à linha de serviço curta.
Alto (longo) O mais usado em singulares; leva o recetor ao fundo. Alta e a descer quase na vertical. Junto à linha de fundo (em singulares) ou à linha de serviço longa de pares.
Flick Surpresa a partir de um serviço curto, com acelerar de pulso. Alta e rápida, por cima do recetor. Fundo do campo.
Drive (plano) Variante de ataque, usada com risco. Rápida e plana, para o corpo do recetor. Zona central de fundo.

Princípio do movimento: o servidor fica ligeiramente de lado, com o pé da frente do lado da raquete (ou o contrário, conforme a técnica). O volante é solto à frente do corpo, abaixo da altura permitida (1,15 m), e a raquete avança de forma contínua. No serviço curto, o gesto é pequeno e usa sobretudo o antebraço e o pulso. No serviço alto, o gesto é largo, com acompanhamento completo do braço e um movimento para cima.

Receção: o recetor espera com a raquete à frente, peso sobre os pés da frente no serviço curto (para atacar o volante junto à rede) e mais recuado no serviço alto. Devolve, conforme o caso: lob (devolução alta ao fundo), drop (curto), rede (junto à rede), ou ataque (smash ou push) se o volante vier alto.

Erros mais comuns no serviço: bater acima de 1,15 m; mexer os pés antes do impacto; volante tocar na rede por falta de elevação; hesitar a meio do movimento (a raquete tem de ter movimento contínuo).

Erros mais comuns na receção: reagir tarde; ficar demasiado recuado perante um serviço curto; atacar o volante com demasiada força, sem direção.

Squash

Tipos de serviço:

Serviço Trajetória Objetivo
Lob (alto) Bate na parede da frente alta e cai suave no fundo do quarto oposto, junto à parede lateral. Obrigar o recetor a jogar ao fundo, sem voleio fácil.
Forte (hard serve) Bate na frente com força e vai em direção ao fundo do court. Dar menos tempo ao recetor.
Serviço de lado (cruzado) Bate na parede lateral e na frente antes de cair. Variar a trajetória.

O serviço mais usado em iniciação é o lob, porque tem uma trajetória segura: a bola atinge a parede da frente acima da linha de serviço e ressalta para o quarto de trás oposto.

Princípio do movimento: o servidor coloca o pé dentro da caixa, de lado em relação à parede, lança a bola à frente e bate, com um movimento semelhante ao de uma pancada de direita, subindo a raquete ligeiramente. O ponto de impacto é à altura da cintura. A bola deve ser atirada à frente e a bater antes de tocar em qualquer outra coisa.

Receção: o recetor espera no T (centro do court), de frente para a parede lateral que está do lado do serviço, olhando por cima do ombro. A receção é um drive paralelo ao fundo, um voleio se a bola o permitir, ou um lob que reponha o servidor atrás. A regra é: voltar sempre ao T depois da pancada.

Erros no serviço: pisar a linha da caixa; bater na parede abaixo da linha de serviço (falta); bater acima da linha de fora; bola cai na zona da frente em vez de ir ao fundo; servir ao mesmo tempo na parede da frente e numa lateral (falta).

Erros na receção: ficar encostado à parede de trás; tentar volear a bola demasiado baixa; bloquear o adversário na saída.

Ténis de mesa

Tipos de serviço (classificados pelo efeito):

Serviço Efeito Trajetória típica
Sem efeito (flutuante) Bola sem rotação percetível, difícil de ler. Arco normal.
Corte (back-spin) A bola gira para trás. A mesma bola, depois de ressaltar, "morre" ou "recua". Mais curta, com travão.
Top-spin A bola gira para a frente. Salta mais e acelera depois do ressalto. Mais longa, com salto rápido.
Lateral A bola gira em torno do eixo vertical. Desvia para o lado depois do ressalto. Curva lateral.
Pêndulo Serviço lateral executado com movimento de pêndulo do braço. Desvia para um lado, com efeito lateral e de corte.

Princípio do movimento: a bola é lançada na vertical (mínimo 16 cm) e o servidor bate-lhe com um movimento rápido do braço e do pulso. O efeito depende do sentido do movimento (de cima para baixo dá corte; de baixo para cima dá top-spin; de um lado ao outro dá efeito lateral) e do ponto de contacto (quanto mais fino o contacto, mais rotação e menos velocidade). A primeira batida na mesa tem de ser no campo do servidor, depois a bola passa a rede e bate no campo do adversário.

Receção: o recetor lê o movimento da raquete do servidor e o ponto de contacto (a raquete mostra para que lado vai o efeito), e escolhe a devolução: push (empurre) a um serviço com corte, flick a uma bola curta, bloco a uma bola de top-spin, loop a uma bola longa. O recetor adapta a inclinação da raquete ao efeito recebido: com corte, abre a face; com top-spin, fecha a face.

Erros no serviço: lançar abaixo dos 16 cm; bater na bola abaixo do nível da mesa ou atrás de quem a esconde; esconder a bola com o braço, com o corpo ou com a roupa; servir sem a bola ser largada da palma aberta.

Erros na receção: adivinhar o efeito sem observar; devolver sem ajustar a face da raquete (a bola sobe ou vai à rede); ficar longe da mesa perante uma bola curta.

Resumo comparativo do serviço

Aspeto Badminton Squash Ténis de mesa
Direção Diagonal, para o campo de serviço oposto Parede da frente, depois quarto de trás oposto Singulares: qualquer ponto; pares: diagonal direita para direita
Altura/limites Todo o volante abaixo de 1,15 m Parede entre 1,78 m e 4,57 m Lançamento de pelo menos 16 cm
Posição do servidor Pés parados, em contacto com o chão, dentro do campo de serviço Um pé dentro da caixa Atrás da linha de fundo, acima da mesa
Quem serve Quem ganhou a jogada Quem ganhou a jogada Troca a cada 2 pontos
Se toca na rede Falta (volante preso ou que não passa) Não há rede Let (se for correto)

Exemplo resolvido · Escolher o serviço

Uma aluna de squash serve da caixa da direita e o recetor volta sempre a bola em voleio, no T. Que serviço proporias e porquê?

  1. O voleio no T indica que a bola chega demasiado ao centro e baixa.
  2. Troca-se para um lob que bata alto na parede da frente e caia junto à parede lateral, no fundo, onde o voleio é difícil.
  3. A bola, ao ressaltar, "cola-se" à parede lateral e obriga o recetor a deixá-la ressaltar ou a jogar mal.
  4. Critério de êxito: 6 de 10 serviços a cair no quarto de trás, junto à parede.

11. Fundamentos técnicos e táticos predominantes nas modalidades

Diferença entre técnica e tática

A técnica é como se executa um gesto. A tática é que gesto se escolhe, quando e para onde, em função do adversário e da situação. Um jogador pode ter uma técnica excelente e uma tática pobre (bate sempre da mesma maneira) ou o contrário.

Fundamentos técnicos predominantes

Fundamentos táticos

Princípio tático O que significa Exemplo
Variar Alternar altura, direção, profundidade e velocidade. Alternar um drop com um clear, para obrigar o adversário a correr.
Deslocar o adversário Fazê-lo mover-se para fora da posição-base. Enviar a bola a um canto e depois ao canto oposto.
Atacar o ponto fraco Insistir no lado em que o adversário tem menos segurança. Jogar ao backhand de um jogador que o executa mal.
Manter a iniciativa Preferir golpes que obriguem o adversário a defender. Servir curto e atacar a devolução alta.
Segurança antes de risco Não arriscar um golpe difícil com o jogo equilibrado. Preferir um lob a um smash em desequilíbrio.
Ler o jogo Reparar nos hábitos do adversário e antecipar. Se o adversário devolve sempre ao centro, preparar o ataque nessa zona.

Especificidades por modalidade

Exemplo resolvido · Escolher uma tática

O aluno A joga badminton em singulares. Contra um adversário B muito rápido na rede mas lento a recuar, qual a tática?

  1. B é forte na rede, mas lento a recuar. O ponto fraco é o fundo do campo.
  2. A deve jogar clears altos e longos, a empurrar B para trás, sem lhe dar volantes curtos.
  3. Quando B ficar desequilibrado, A joga um drop curto, para o fazer correr para a frente, e finaliza com um smash se o volante vier alto.
  4. A evita golpes curtos que deem a B o jogo de rede, onde é forte.

12. Planear e organizar o treino das modalidades de raquetes indoor

Definir os objetivos do treino

Um bom objetivo é observável e mensurável. Em vez de "melhorar o serviço", escreve-se "no final da sessão, o aluno acerta em 7 de 10 serviços curtos no campo de serviço". Um objetivo bem formulado tem:

Os objetivos organizam-se em três domínios: técnico (o gesto), tático (a decisão) e comportamental (o respeito pelas regras, a cooperação, o espírito desportivo, as atitudes do referencial).

A estrutura de uma sessão

Uma sessão de treino tem sempre três partes:

Parte Duração aproximada (sessão de 60 min) O que se faz
Inicial (aquecimento) 10 a 15 min Mobilização articular, ativação geral, exercícios de jogo de pés, primeiros toques com a raquete.
Fundamental 35 a 40 min O objetivo da sessão: exercícios técnicos analíticos, depois situações de jogo reduzido.
Final (retorno à calma) 5 a 10 min Alongamentos suaves, balanço da sessão, arrumação do material.

Dentro da parte fundamental, a progressão faz-se do simples para o complexo: exercício analítico (gesto isolado), exercício situacional (gesto com um colega) e jogo condicionado (regras adaptadas). A intensidade adapta-se ao nível e à idade do grupo.

Os princípios da progressão

Organização do espaço e dos alunos

A organização depende do espaço, do material e do número de alunos:

Modalidade Organização habitual
Badminton 2 a 4 alunos por campo; exercícios em filas, em círculo ou por estações. Os campos de pares permitem 4 alunos, os de singulares 2.
Squash Court de dois jogadores; os restantes em espera, fora do court, com exercícios de apoio (pegas, jogo de pés). Pouco adequado a grupos grandes.
Ténis de mesa 2 alunos por mesa (jogo) ou 4 (pares); estações com um robô de bolas ou parede.

Quando há mais alunos do que espaço, organiza-se por estações: metade do grupo em jogo, metade em exercício de apoio, e rodam a cada 8 a 10 minutos.

Exemplo resolvido · Plano de uma sessão de badminton

Sessão de 60 minutos para 12 alunos de iniciação (3 campos de 4), objetivo: "no final, 6 de 10 serviços curtos corretos".

  1. Inicial (12 min): mobilização geral (3 min); jogo de pés com cones (5 min); primeiros toques de volante em pares (4 min).
  2. Fundamental (40 min):
  3. Demonstração e explicação do serviço curto e da regra dos 1,15 m (5 min).
  4. Exercício analítico: servir para um alvo desenhado no campo de serviço, 10 serviços cada, em rotação (12 min).
  5. Exercício situacional: serviço e receção em pares, o recetor devolve com rede (13 min).
  6. Jogo condicionado: pontos só valem se o serviço for correto, 3 pontos em jogo (10 min).
  7. Final (8 min): alongamentos suaves (3 min); balanço (3 min); arrumação (2 min).
  8. Avaliação: registar o número de serviços corretos de cada aluno em 10 tentativas. Meta: 6 em 10.

Total: 12 + 40 + 8 = 60 minutos.

13. As fases do treino e o protocolo de correção técnica

As fases do treino

O referencial identifica as fases do treino: avaliação inicial, informação inicial, instrução, diagnóstico e prescrição da atividade de aprendizagem, conclusão e avaliação final. Em cada sessão, e no conjunto do ciclo de treino, estas fases ordenam o trabalho do técnico.

Fase O que o técnico faz Exemplo no badminton
Avaliação inicial Mede as competências-base do aluno: o que já sabe, o que não sabe, o que consegue. Teste: 10 serviços curtos para um alvo; 20 toques de volante seguidos com a raquete.
Informação inicial Comunica o objetivo da sessão, as regras e as normas de segurança. "Hoje vamos treinar o serviço curto. Antes, relembramos a altura de 1,15 m e como andar no pavilhão."
Instrução Demonstra o gesto, explica os pontos-chave e dá a primeira prática. Demonstra o serviço curto, destaca três pontos-chave (pega, pés parados, movimento contínuo).
Diagnóstico e prescrição Observa a execução, deteta erros e prescreve a atividade de aprendizagem adequada. Vê que o aluno bate alto e prescreve um exercício com fita à altura de 1,15 m.
Conclusão Fecha a sessão: retorno à calma, balanço, arrumação. Os alunos dizem o que melhoraram.
Avaliação final Mede o que mudou face à avaliação inicial. Repete o teste dos 10 serviços e compara.

Avaliar as competências-base para a prática

Avaliar as competências-base é medir, com instrumentos simples, o que o aluno já domina. Algumas ideias de testes:

O resultado regista-se numa grelha simples (nome, data, resultado). Serve de ponto de partida e permite medir a evolução.

Comunicar e dar feedback

O feedback é a informação que o técnico devolve ao aluno sobre a sua execução. Para ser eficaz tem de ser:

O protocolo de correção técnica

O protocolo de correção técnica é uma sequência fixa de passos que o técnico segue sempre que corrige um gesto. Segui-lo evita corrigir ao acaso e evita sobrecarregar o aluno.

  1. Observar. Ver várias repetições do gesto, de pontos de vista diferentes (de frente, de lado). Não corrigir à primeira tentativa.
  2. Identificar o erro principal. Escolher um erro, o que provoca os outros. Os erros pequenos desaparecem muitas vezes quando o principal se corrige.
  3. Diagnosticar a causa. Perceber porquê: é a pega, a posição-base, o tempo, o equipamento, a força, a atenção ou o medo?
  4. Comunicar o feedback. Dizer o que está bem, nomear o erro e dar uma instrução curta.
  5. Demonstrar e prescrever. Mostrar o gesto correto e propor um exercício simples (simplificar a tarefa), que faça sentir a correção.
  6. Verificar. Observar de novo o gesto, para ver se melhorou. Se não, rever o diagnóstico em vez de repetir a instrução.
  7. Registar. Anotar o erro, a correção e a evolução, para a sessão seguinte.

Regras de ouro: uma correção de cada vez; dar tempo ao aluno para repetir; elogiar a melhoria, mesmo pequena; corrigir o gesto, não a pessoa.

Exemplo resolvido · Aplicar o protocolo

Uma aluna de ténis de mesa serve com o lançamento de 8 cm e esconde a bola com o corpo. O técnico aplica o protocolo.

  1. Observar: vê 6 serviços; em todos o lançamento é curto e a bola fica atrás do corpo.
  2. Erro principal: o lançamento baixo (a bola escondida é consequência: a aluna fecha-se por baixo da bola).
  3. Diagnóstico: a aluna lança "com a mão" em vez de estender o braço; não percebe os 16 cm.
  4. Feedback: "O teu gesto está muito rápido, mas a bola sobe pouco. Vamos tentar mais alto, para a bola passar por aqui" (aponta com a mão uma marca).
  5. Demonstração e prescrição: mostra o gesto e coloca uma fita à altura de 16 cm acima da palma; a aluna faz 10 lançamentos sem bater.
  6. Verificar: observa 10 serviços completos; conta 7 com lançamento válido e bola visível.
  7. Registar: "lançamento melhorou de 0 para 7 em 10; continuar a treinar visibilidade da bola".

14. Segurança, situações críticas, regras e atitudes

Normas de segurança

A segurança dos participantes é um dever do técnico, e o referencial trata-a como critério de desempenho. Algumas normas gerais:

Normas específicas por modalidade

Modalidade Riscos principais Medidas
Badminton Entorses do tornozelo, lesões de ombro, golpe de raquete ao jogar muito perto de outro jogador. Aquecimento com mobilização dos tornozelos, joelhos, ombros e punhos antes dos saltos e dos smashes; progressão de carga (poucos smashes e saltos no início, mais ao longo das sessões); calçado de pavilhão adequado; espaço entre campos.
Squash Impacto da bola ou da raquete nos olhos e no corpo, colisões entre jogadores, queda em chão húmido. Óculos de proteção sempre, desde o aquecimento; aquecimento das pernas e das ancas antes das corridas e das estocadas; respeito pelo espaço do adversário (regra do let); chão seco.
Ténis de mesa Escorregar numa bola no chão, bater na mesa ou noutro jogador ao recuar. Aquecimento do punho, do ombro e das costas, que trabalham em posição fletida; pausas curtas nos exercícios repetidos; chão livre de bolas; espaço entre mesas.

Identificar e resolver situações críticas no treino

Uma situação crítica é um problema que põe em risco a segurança, a aprendizagem ou o ambiente de treino. Exige decisão rápida.

Situação Primeira ação Depois
Lesão leve (torção, pancada) Parar o exercício; observar; aplicar frio se for apropriado; chamar quem esteja responsável. Registar o incidente; informar o responsável da escola ou clube e o encarregado de educação.
Lesão grave Chamar o 112; não mover o aluno; manter os outros afastados e calmos. Acompanhar até chegar o apoio; registar.
Material avariado (corda a partir, raquete partida) Retirar o material de uso. Substituir e comunicar.
Conflito entre alunos Intervir cedo, separar, ouvir cada um. Lembrar as regras de respeito e espírito desportivo; registar.
Aluno desmotivado ou com medo Falar com ele em privado; baixar a dificuldade. Dar tarefas em que tenha êxito.
Espaço inadequado (chão molhado) Suspender o exercício afetado. Resolver ou adaptar a sessão.

Atitudes e ética profissional

O referencial dá importância às atitudes: responsabilidade, autonomia, autoconfiança, autodisciplina, automotivação, iniciativa, resiliência, persistência, empatia, assertividade, cooperação com a equipa, imparcialidade, respeito e espírito desportivo, respeito pelas diferenças individuais, pela ética profissional e pelos princípios de segurança. Na prática, isto traduz-se em:

Exemplo resolvido · Resposta a uma situação crítica

Durante uma sessão de squash, um aluno recebe uma bola no antebraço e queixa-se de dor, sem sinais graves.

  1. Parar o jogo e retirar o aluno do court.
  2. Observar: há inchaço? Consegue mexer os dedos e o pulso? Só dor passageira?
  3. Aplicar frio de forma adequada e manter o aluno em repouso, a falar com ele.
  4. Decidir: sem sinais graves, o aluno não volta a jogar nessa sessão; com dúvidas, pede-se avaliação médica.
  5. Informar o responsável da escola e o encarregado de educação.
  6. Registar o incidente (data, hora, o que aconteceu, o que se fez).
  7. Prevenir: relembrar a regra de dar espaço ao adversário e de usar sempre proteção ocular.

15. Regulamentos federados e organização de competições

Os regulamentos específicos das modalidades de âmbito federado

Cada modalidade federada tem três camadas de regras:

  1. Regras de jogo: as leis internacionais (BWF, WSF, ITTF), que definem campo, material, pontuação e serviço.
  2. Regulamento de provas: da federação nacional, que fixa o formato dos campeonatos, os quadros, o número de jogos, as inscrições, a arbitragem e as sanções.
  3. Regulamento da prova concreta: documento que cada organizador publica para o seu torneio (datas, escalões, número de jogadores, desempates).

O técnico tem de saber onde procurar e interpretar cada documento. Na prática: abre-se o regulamento da federação, localiza-se o artigo e lê-se em contexto. Em Portugal, as federações são a Federação Portuguesa de Badminton, a Federação Nacional de Squash e a Federação Portuguesa de Ténis de Mesa, com associações regionais ou distritais que organizam provas locais.

Interpretar o regulamento

Interpretar é perceber o que diz o texto, e não o que se julga que diz. Boas práticas:

Formatos de competição

Formato Como funciona Nº de encontros para n jogadores
Eliminatórias (knockout) Quem perde sai. Avança até à final. n − 1 encontros.
Todos contra todos (round-robin) Cada jogador joga com todos os outros. n × (n − 1) / 2 encontros.
Fase de grupos e eliminatórias Grupos de todos contra todos, depois os melhores jogam eliminatórias. Soma dos dois.
Dupla eliminação Só se sai ao fim de duas derrotas. Aproximadamente 2n − 2 (ou 2n − 1).

Eliminatórias com folgas (byes). Se o número de inscritos não é uma potência de 2 (4, 8, 16, 32...), completa-se o quadro com folgas: alguns jogadores passam diretamente à ronda seguinte. O número de folgas é: potência de 2 seguinte menos o número de inscritos. As folgas são atribuídas aos cabeças de série (os jogadores melhor classificados).

Cabeças de série e sorteio. Os cabeças de série colocam-se em posições do quadro que os impedem de se encontrarem cedo. O restante sorteio é feito por um responsável, de forma pública e registada.

Tarefas na organização de uma prova

Fase Tarefas
Antes Definir o formato e o regulamento; reservar o espaço; abrir inscrições; formar o quadro; escalar árbitros e mesas ou campos; preparar o material.
Durante Receber os atletas; sorteio; cumprir horários; registar resultados; resolver dúvidas; garantir segurança e primeiros socorros.
Depois Publicar resultados; entregar prémios; arrumar; fazer balanço (o que correu bem e o que melhorar).

Calcular o tempo de uma competição

Para saber quanto tempo dura uma prova, calcula-se: número de encontros × duração média de cada encontro ÷ número de campos (ou mesas). Soma-se uma margem para intervalos e atrasos (por exemplo, 20%).

Exemplo resolvido · Quadro de eliminatórias com folgas

Inscrevem-se 11 jogadores num torneio de ténis de mesa em eliminatórias.

  1. A potência de 2 seguinte a 11 é 16.
  2. Número de folgas: 16 − 11 = 5.
  3. Número de encontros: n − 1 = 11 − 1 = 10.
  4. Os 5 jogadores com folga (cabeças de série) passam diretamente à 2.ª ronda.
  5. Na 1.ª ronda jogam os outros 6 jogadores, em 3 encontros. Na 2.ª ronda, há 8 jogadores (5 de folga e 3 vencedores), em 4 encontros. Seguem as meias-finais (2 encontros) e a final (1). Total: 3 + 4 + 2 + 1 = 10 encontros.

Exemplo resolvido · Todos contra todos e duração

Um grupo de 6 jogadores de badminton joga todos contra todos, em 2 campos, com encontros de 30 minutos em média.

  1. Número de encontros: 6 × 5 / 2 = 15.
  2. Tempo total de jogo: 15 × 30 = 450 minutos.
  3. Com 2 campos: 450 ÷ 2 = 225 minutos, ou seja, 3 h 45 min.
  4. Com 20% de margem: 225 × 1,2 = 270 minutos, ou seja, 4 h 30 min.
  5. Número de rondas (com 6 jogadores, número par): 5 rondas de 3 encontros simultâneos, o que obrigaria a 3 campos. Com 2 campos, cada ronda precisa de duas "vagas" de jogo.

Exemplo resolvido · Classificação no grupo

Num grupo de 4 jogadores, a organização atribui 2 pontos por vitória e 1 ponto por derrota (convenção do regulamento da prova). Após os encontros, A ganhou 3, B ganhou 2, C ganhou 1, D ganhou 0. Qual a classificação?

  1. Pontos: A = 3 × 2 = 6; B = 2 × 2 + 1 × 1 = 5; C = 1 × 2 + 2 × 1 = 4; D = 0 × 2 + 3 × 1 = 3.
  2. Classificação: 1.º A (6), 2.º B (5), 3.º C (4), 4.º D (3).
  3. Se houver empate em pontos, aplica-se o critério de desempate definido antes da prova no regulamento (confronto direto, diferença de jogos, diferença de pontos).

Erros comuns

Glossário

Síntese

As modalidades de raquetes indoor partilham princípios (devolução, colocação, ritmo, posição de espera, economia de movimento, serviço e receção, adaptação ao adversário), mas diferem nas regras. Badminton: campo de 13,40 m por 6,10 m, rede a 1,55 m nos postes e 1,524 m ao centro, jogo até 21 pontos (limite 30; a partir de 4 de janeiro de 2027, jogos de 15 pontos com teto no 21.º ponto), serviço em diagonal com o volante abaixo de 1,15 m. Squash: court de 9,75 m por 6,40 m, jogo até 11 com 2 de diferença, serviço com um pé na caixa e a bola à parede da frente entre 1,78 m e 4,57 m, e regras de let e stroke para o espaço partilhado. Ténis de mesa: mesa de 2,74 m por 1,525 m a 76 cm do chão, rede de 15,25 cm, bola de 40 mm e 2,7 g, jogo até 11 com 2 de diferença, serviço que troca a cada 2 pontos, com lançamento de pelo menos 16 cm. O técnico prepara materiais e espaço de acordo com a prática formal ou informal, ensina a pega e a posição-base, trabalha os golpes-base e corrige os erros que lhes estão associados, com atenção ao serviço e à receção. Planeia o treino com objetivos mensuráveis, estrutura a sessão em partes inicial, fundamental e final, e percorre as fases do treino: avaliação inicial, informação inicial, instrução, diagnóstico e prescrição, conclusão e avaliação final. Corrige com o protocolo de correção técnica: observar, identificar o erro principal, diagnosticar a causa, dar feedback, demonstrar e prescrever, verificar e registar. Garante a segurança (espaço, material, aquecimento, proteção ocular no squash, primeiros socorros), resolve situações críticas com calma e age com ética e espírito desportivo. Por fim, sabe interpretar o regulamento das federações e organizar competições: escolher o formato, calcular encontros (n − 1 nas eliminatórias; n × (n − 1) / 2 em todos contra todos), usar folgas e cabeças de série e estimar a duração.

Exercícios resolvidos

1. Num jogo de badminton, o marcador está 28-29. A jogadora que está a perder marca o ponto. Como termina o jogo?

Resolução: o marcador passa a 29-29. Nesse momento o ponto seguinte decide: ganha o lado que marcar o 30.º ponto, e o jogo termina em 30-29. Não há jogo com mais de 30 pontos. (Pelas Leis em vigor até 3 de janeiro de 2027; a partir de 4 de janeiro de 2027 os jogos são de 15 pontos, com teto no 21.º ponto.)

2. Em singulares, o jogador A tem 7 pontos e é ele o servidor. De que campo serve?

Resolução: 7 é um número ímpar, por isso serve do campo da esquerda, para o campo diagonalmente oposto do recetor.

3. Um jogo de squash está 10-10. O que é preciso para o terminar?

Resolução: é preciso que um jogador abra 2 pontos de vantagem (12-10, 13-11...). Não há limite máximo de pontos, ao contrário do badminton.

4. Um aluno serve ao squash com um pé dentro da caixa mas a pisar a linha da caixa. O serviço é bom?

Resolução: não. O pé tem de estar em contacto com o chão dentro da caixa sem tocar em nenhuma linha. É falta e o recetor ganha a jogada.

5. No ténis de mesa, o marcador é 5-4 para A. Quem serve o ponto seguinte, se A serviu o início do jogo?

Resolução: foram jogados 9 pontos. O serviço troca a cada 2 pontos: pontos 1-2 (A), 3-4 (B), 5-6 (A), 7-8 (B), 9-10 (A). Ou seja, o ponto 10 é servido por A.

6. Uma rede de badminton mede 1,52 m ao centro e 1,50 m nos postes. Está correta?

Resolução: não. Os postes devem ter 1,55 m e o centro 1,524 m. A rede está baixa nos postes (1,50 m em vez de 1,55 m). O técnico corrige o aperto do cordão ou a altura da rede antes de começar.

7. Calcula quantos encontros tem um torneio de eliminatórias com 13 jogadores e quantas folgas há.

Resolução: encontros = 13 − 1 = 12. A potência de 2 seguinte é 16, logo as folgas são 16 − 13 = 3.

8. Um grupo de 5 jogadores joga todos contra todos. Quantos encontros são?

Resolução: 5 × 4 / 2 = 10 encontros.

9. Um aluno de badminton bate sempre o clear demasiado curto. Aplica os primeiros três passos do protocolo de correção técnica.

Resolução: (1) Observar: ver várias tentativas, de lado e de frente, e notar onde está o ponto de impacto. (2) Identificar o erro principal: por exemplo, bater com o braço dobrado e atrás da cabeça. (3) Diagnosticar a causa: preparação tardia, falta de deslocação para trás ou falta de força nas pernas. Só depois se comunica o feedback e se prescreve o exercício.

10. Escreve um objetivo de treino bem formulado para uma sessão de ténis de mesa focada no serviço.

Resolução: "No final da sessão, o aluno executa 7 de 10 serviços corretos, com lançamento de pelo menos 16 cm, sem esconder a bola e a bater primeiro no seu campo." É observável (conta-se), mensurável (7 em 10) e tem condições (regras do serviço).

11. Numa sessão de 60 minutos com 10 minutos de parte inicial e 8 de parte final, quanto tempo sobra para a parte fundamental?

Resolução: 60 − 10 − 8 = 42 minutos.

12. Porque é que um recetor de ténis de mesa deve ler o movimento da raquete do servidor?

Resolução: porque o sentido do movimento e o ponto de contacto determinam o efeito da bola (corte, top-spin, lateral). Ler o gesto permite ajustar a inclinação da raquete e escolher a devolução certa, em vez de reagir só quando a bola já ressaltou.