Implementar um projeto multimédia
- Introdução
- 1. Da gestão à execução
- 2. Setup profissional
- 3. Versionamento
- 4. Controlo de execução
- 5. Gerir mudanças
- 6. QA — Quality Assurance
- 7. Entrega ao cliente
- 8. PAP — Prova de Aptidão Profissional
- 9. Pós-defesa
- 10. Liga a outras UCs
- 11. Conclusão
- Apêndice A · Checklist de execução (semanal)
- Apêndice B · Estrutura típica de defesa (15 min)
- Apêndice C · Recursos
Introdução
Esta UC é a continuação prática da UC02640. Se na anterior se aprende a planear, aqui executa-se um projeto real do briefing à entrega ao cliente + defesa. É também a espinha dorsal da PAP — Prova de Aptidão Profissional.
50h dá para um projecto de média dimensão (vídeo institucional de 90s + site companion; ou app interactiva em Figma + WebXR; ou peça de transmedia pequena). O critério é completude: melhor entregar pequeno e completo do que grande e cinzento.
1. Da gestão à execução
Tudo da UC02640 (briefing, scope, plano, orçamento, risco, comunicação) aplica-se. Esta UC é onde o plano encontra a realidade — e tipicamente perde, na 1ª iteração.
Atitude: - Disciplina sobre genialidade. Planos cumpridos > ideias geniais. - Comunicar mau cedo. A surpresa é o inimigo. - Reagir com replanear, não com horas extra eternas.
2. Setup profissional
2.1 Repositório
Tudo num repositório Git (GitHub privado ou organizacional). Vantagens:
- História completa do projecto.
- Branches para tentativas.
- Code review entre pares.
- CI/CD para deploy automático.
Se há ficheiros binários grandes (PSD, vídeo raw), usar Git LFS ou separar para Drive/Dropbox sincronizado, referenciando no README.
2.2 Estrutura de pastas
Padrão proposto:
projecto-cliente-x/
├─ 00-brief/
│ ├─ briefing-criativo.md
│ ├─ contrato.pdf
│ └─ comms/
├─ 01-research/
│ ├─ moodboard.png
│ └─ refs/
├─ 02-design/
│ ├─ figma-link.txt
│ ├─ exports/
│ └─ tokens.json
├─ 03-content/
│ ├─ copy/
│ ├─ fotos/
│ └─ video/
├─ 04-build/
│ └─ (código fonte)
├─ 05-qa/
│ ├─ checklist.md
│ ├─ lighthouse-reports/
│ └─ ua-test-results.md
├─ 06-deliverables/
│ └─ (entregáveis finais com versão)
├─ 07-archive/
│ └─ (rascunhos, takes não usadas)
└─ README.md
O README.md é o mapa do projeto — alguém entra hoje sabe ler em 5 min.
2.3 Naming
Convenção consistente. Sugestão:
aaaammdd_componente_versao.ext
20260615_logo_v3.svg
20260615_homepage_v2-aprovado.fig
20260615_rough-cut_v4.mp4
Sem espaços, sem acentos, sem caracteres especiais. Acordado no kick-off entre toda a equipa.
2.4 Ferramentas alinhadas
Confirmar no kick-off: - Onde estão tarefas? (Asana / Notion / Linear). - Onde está a comunicação? (Slack / Discord / email). - Onde estão ficheiros? (Drive / Dropbox / OneDrive). - Que software de design? (Figma / Sketch / Adobe XD).
Trocar de ferramenta a meio = caos. Decidir cedo.
3. Versionamento
3.1 Git workflow
Variantes:
- GitHub Flow — main + feature/* PRs. Simples; bom para equipa pequena.
- Git Flow — main + develop + feature/* + release/* + hotfix/*. Mais formal; bom para projetos grandes.
- Trunk-based — só main, feature flags. Avançado.
Para a maior parte dos projetos da UC: GitHub Flow.
3.2 Branches
main— sempre produzível.feature/nome-curto— uma feature ou bug. Curto.fix/nome-curto— correções.
Merge via Pull Request com revisão de outro membro.
3.3 Commits (Conventional Commits)
tipo: descrição em minúsculas
Corpo opcional explicando porquê.
Footer opcional (issues, BREAKING CHANGE).
Tipos: feat, fix, docs, style, refactor, test, chore.
Exemplos:
feat: adiciona página de menu com filtros
fix: corrige contraste do botão CTA (a11y WCAG 1.4.3)
docs: actualiza README com instruções de deploy
chore: bump dependencies para Next 15.3
Não:
update
asdf
final final v2 (verdadeiro)
3.4 Versionar designs
Figma tem history próprio e branching (em plano Pro). Para Adobe, CC Libraries + versioning. Para ficheiros locais (Premiere, After Effects), guardar versões nomeadas em 02-design/exports/ ou 07-archive/.
4. Controlo de execução
4.1 Prazo
Acompanhar plano vs real semanalmente:
| Tarefa | Plano | Real | Estado |
|---|---|---|---|
| Wireframes | sem 1 | sem 1 | ✓ |
| Visual design | sem 2 | sem 2-3 | atraso 4d |
| Frontend | sem 3-4 | sem 4- | em curso |
Caminho crítico atrasado = projeto atrasado. Fora do crítico = absorvível com folga.
4.2 Burndown chart
Gráfico clássico ágil:
horas
restantes
200 │\
150 │ \____plano
100 │ \____
50 │ real \ \
0 │ \
└───────────────── tempo
sem 1 2 3 4
Real acima do plano = atraso a acumular. Real abaixo = à frente (raro, suspeitar de scope falso).
4.3 Orçamento
Registar horas reais (Toggl, Harvest, Clockify) por papel/tarefa. Confrontar com estimado:
| Item | Estimado | Real | % usado |
|---|---|---|---|
| Design | 30h | 24h | 80% |
| Dev | 40h | 50h | 125% |
Vermelho se: 80% orçamento gasto + 50% do prazo. Tempo de replanear.
4.4 Qualidade
Para cada entregável, ter Definition of Done clara:
Ex. página web "pronta":
- Aprovada visualmente.
- HTML válido (W3C).
- Lighthouse ≥ 90 (3 métricas).
- Mobile real testado (375 px).
- Funciona em Chrome + Firefox + Safari.
- Sem console.error em produção.
- Formulários funcionais.
- Cliente aprovou por escrito.
5. Gerir mudanças
5.1 Change requests
Cliente pede mudança a meio. Processo:
- Receber por escrito (email, Notion ticket).
- Avaliar impacto em horas, prazo, custo, riscos.
- Apresentar 3 opções:
- (a) Incluir + custo extra + nova data.
- (b) Trocar por feature equivalente já planeada.
- (c) Adiar para fase 2.
- Aguardar aprovação escrita antes de mexer numa linha.
- Actualizar plano + comunicar à equipa.
Sem este processo: scope creep, equipa stressada, projeto a derrapar.
5.2 Bloqueios
Quando alguém não pode avançar porque depende de outra coisa:
- Falta de aprovação do cliente.
- Falta de input/conteúdo.
- Dependência técnica (API, biblioteca).
- Ausência (doença, férias).
Levantar no stand-up; PM resolve, não a pessoa bloqueada.
5.3 Crises
Quando algo grande corre mal (hosting cai, key person fora, scope explode):
- Parar e avaliar (1-2h).
- Decidir com calma — comunicar ao cliente o que aconteceu.
- Plano de recuperação com prazos novos.
- Aprender — post-mortem para evitar repetir.
Pânico não acrescenta nada. Calma comunicada sim.
6. QA — Quality Assurance
6.1 Tipos de teste
- Unit testing (código) — funções isoladas.
- Integration testing — partes a funcionar juntas.
- End-to-end — fluxos completos como utilizador (Playwright, Cypress).
- Smoke testing — está vivo? Páginas carregam?
- Regression testing — não estragámos o que já funcionava?
- UAT (User Acceptance) — cliente confirma que cumpre o briefing.
Para projetos pequenos: smoke + UAT chegam.
6.2 Checklist genérica
Web: - HTML válido (validator.w3.org). - Lighthouse ≥ 90 (Perf/A11y/Best/SEO). - Cross-browser (Chrome, Firefox, Safari, Edge). - Mobile real (375 px sem scroll horizontal). - Formulários funcionam + validações. - 404s tratadas. - Performance: LCP < 2.5s, CLS < 0.1. - HTTPS + redirect. - Robots/sitemap. - Analytics instalado. - Política de cookies/RGPD.
Vídeo: - Resolução/fps/codec corretos para destino. - Loudness ~ −14 LUFS (web) ou −23 (TV). - Legendas sincronizadas, sem typos. - Exporta sem artefactos. - Testado em mobile + desktop.
App / experiência interactiva: - Fluxos principais funcionam. - Erros tratados (rede, dados inválidos). - Permissões pedidas com contexto. - Performance perceptível. - Acessibilidade básica.
6.3 UAT
Cliente testa com cenários acordados antes da go-live:
Cenário 1: Visitante encontra horário e morada.
Cenário 2: Visitante faz reserva pelo formulário.
Cenário 3: Cliente edita uma página no admin do CMS.
Cenário 4: Mobile — fluxo completo do menu até reserva.
Cliente confirma por escrito ("aceito o entregável"). Sem isto, "estar pronto" é eterno.
6.4 Defects vs improvements
- Defect — diverge do scope acordado. Corrigir dentro da garantia, sem custo extra.
- Improvement — ideia nova que surgiu ao usar. Change request com custo (ou fase 2).
Saber distinguir poupa atrito.
7. Entrega ao cliente
7.1 Dossier final
Pacote que o cliente recebe:
- Ficheiros-fonte organizados (Figma, Premiere, código, Photoshop).
- Exports finais (PDF, MP4, build production).
- Credenciais (admin CMS, hosting, domínio, email).
- Manual — escrito + vídeos curtos (Loom) de tarefas frequentes.
- Lista de dependências + versões + onde renovar (domínio, SSL, plugins).
- Plano de manutenção sugerido (preços, frequência).
- Contactos — quem ligar para problema X.
7.2 Treino do cliente
Sessão 1-2h de handover: - Mostrar painel de admin. - Criar/editar conteúdo em direto. - Mostrar onde estão backups + como restaurar. - O que fazer em caso de problema (passos primeiros + contacto). - Como pedir suporte / change requests.
Gravar a sessão (Zoom record + Drive) — cliente pode rever quando quiser.
7.3 Garantia
Janela de 30 a 90 dias após go-live: - Inclui correção de bugs do scope acordado. - Não inclui scope novo, formação adicional, hosting, manutenção.
Vende-se à parte: - Contrato de manutenção mensal (X €/mês para Y horas + monitorização + backups). - Banco de horas (10h por 600€, válido 6 meses). - SLA para emergências.
7.4 Marketing pós-entrega
Com permissão do cliente: - Case study no site da agência. - Posts redes sociais. - Testemunho do cliente para próximos.
Pedir antes do projeto acabar quando a satisfação está alta.
8. PAP — Prova de Aptidão Profissional
8.1 O que é
Apresentação oral e demo do projecto perante júri (interno + externo) no final do curso. Equivale a uma "defesa de tese" no ensino vocacional.
Estrutura típica: - Apresentação 15-20 min. - Q&A 5-15 min. - Júri dá nota.
8.2 Conteúdo a cobrir
- Quem é o cliente (real ou pseudo-real).
- Problema que motivou o projecto.
- Solução que entregaste.
- Processo — como chegaste lá (não só resultado).
- Decisões críticas — porquê esta tecnologia? Porquê este conceito?
- Demo ao vivo.
- Métricas / resultados se aplicável.
- Lessons learned.
8.3 Slides
- 15-25 slides chega.
- Imagens grandes, texto pouco.
- 1 ideia por slide.
- Demo ao vivo > screenshots quando possível.
- Plano B se internet/equipamento falhar (screenshots, vídeo gravado).
8.4 Linguagem corporal
- Olhar o júri, não os slides.
- Postura — pés assentes, ombros descontraídos.
- Voz clara, ritmo controlado, pausas após pontos-chave.
- Mãos visíveis, não nos bolsos nem cruzadas.
- Vestir apropriado (smart casual mínimo).
8.5 Q&A
Júri pergunta para: - Confirmar que tu fizeste o trabalho (vs colega). - Testar decisões (e se fosse X? e se o cliente quisesse Y?). - Sondar limites (o que correu mal? o que farias diferente?).
Respostas: honestas, curtas, com exemplo. "Não sei" é melhor que inventar.
8.6 Como NÃO defender
- Ler slides — júri lê mais depressa que tu falas.
- Esconder o que falhou — vão notar; preferem erros assumidos.
- Slides em 8pt com 200 palavras — distraem em vez de apoiar.
- Demo gravada "porque não dá para fazer ao vivo" — desconfiam.
- Estar atrasado — chega 30 min antes.
9. Pós-defesa
9.1 Arquivo
Guardar: - Ficheiros-fonte de tudo. - Slides da defesa. - Contratos, comunicações relevantes. - Lessons learned escrita. - Métricas.
3 anos depois quereres mostrar a alguém ou recuperar um asset — saberes onde está = profissionalismo.
9.2 Portfolio
A PAP é a primeira peça séria do teu portfolio. Trabalhá-la em formato apresentável: - Case study no site pessoal (cliente, problema, solução, processo, resultado). - Behance / Dribbble para a parte visual. - GitHub com README rico para a parte código. - YouTube/Vimeo com peças de vídeo.
9.3 Continuar a aprender
Após o curso: - Comunidades (Discord, Slack de profissões). - Cursos online (Frontend Masters, Domestika, etc.). - Projetos pessoais. - Open source contributions. - Mentoria + ser mentor.
A profissão muda; quem deixa de aprender torna-se obsoleto em 2-3 anos.
10. Liga a outras UCs
Esta UC integra todas as anteriores: - UC02640 — gestão de projeto (a base). - UC02285 / UC02199 / UC02632 — briefing, conceito, storyboard. - UC02236 / UC02208 / UC00504 / UC02258 — base visual e áudio. - UC02233 / UC02633 — vídeo. - UC02631 / UC02209 / UC02242 — animação 2D/3D + publicação. - UC02634 / UC02635 / UC02249 — web + CMS + interativo. - UC02636 — acessibilidade. - UC02637 / UC02638 / UC02639 — jogos / AR / VR.
A graduação é fazer tudo isto convergir num projeto.
11. Conclusão
Executar é a parte que distingue alunos de profissionais. Quem só sabe falar, planear ou desenhar fica para trás. Quem entrega, repete e melhora, cria carreira.
Esta UC é o portão de saída do curso — e a porta de entrada para o mercado.
Apêndice A · Checklist de execução (semanal)
SEMANA __ / __ · data: __
PLANO VS REAL
- Tarefas no caminho crítico: estado?
- Folgas a esgotar?
- Buffer ainda disponível?
ORÇAMENTO
- Horas planeadas vs reais:
- Custos fixos pagos:
- % usado:
COMUNICAÇÃO
- Status report enviado?
- Stand-ups ocorrem?
- Cliente actualizado?
QUALIDADE
- Reviews realizados?
- Bugs abertos / fechados:
- Checklist de DoD a cumprir?
RISCO
- Riscos novos?
- Riscos agravados?
- Mitigações activas?
PRÓXIMO PERÍODO
- Top 3 prioridades:
Apêndice B · Estrutura típica de defesa (15 min)
| Minutos | Conteúdo |
|---|---|
| 0-1 | Apresentação pessoal + título do projeto |
| 1-3 | Cliente + problema + objetivo |
| 3-5 | Conceito + solução (slides + 1 visual forte) |
| 5-9 | Demo ao vivo |
| 9-12 | Processo + decisões críticas + métricas |
| 12-14 | Lessons learned + próximos passos |
| 14-15 | "Obrigado, à disposição para questões." |
Apêndice C · Recursos
- Conventional Commits — conventionalcommits.org
- GitHub Flow — docs.github.com/en/get-started/quickstart/github-flow
- Lighthouse — developer.chrome.com/docs/lighthouse
- Playwright — playwright.dev (E2E web)
- Loom — gravar handover/manuais
- PMI PMBOK — referência clássica
- Atlassian Agile — atlassian.com/agile
- Templates de contrato, status report, lessons learned no repositório da UC.