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aulify · Sebenta
UC · Unidade de Competência · UC02285

Conceber o design para páginas web

Sebenta · UX/UI, wireframes, responsivo, Figma
25h · 2.25 pontos crédito Curso: T. Multimédia ↗ Referencial oficial SNQ
Índice

Apresentação

UC02285 (25h · 2,25 pts) do curso Técnico de Multimédia. Ensina a conceber a interface de um site/app antes de a programar: distinção UX/UI, pesquisa de utilizador, arquitetura de informação, wireframes, mockups, design responsivo, sistemas de design e prototipagem/teste com Figma. Liga a UC02258 (design de comunicação) e prepara a UC02634/UC02635 (implementação web) e UC02249 (multimédia interativo).

UX vs UI

UX — User Experience UI — User Interface
Como funciona e se sente Como aparece
Estrutura, fluxos, utilidade Cor, tipografia, componentes
Pesquisa, arquitetura de informação, testes Visual, layout, microinterações
Pergunta: "isto faz sentido / é útil?" Pergunta: "isto está claro e atraente?"

São complementares: uma UI bonita sobre uma UX má = produto bonito que ninguém consegue usar. Boa UX sem UI cuidada = funcional mas pouco apelativo. Precisa-se das duas.

Processo (Design Thinking / UX)

Empatizar → Definir → Idear → Prototipar → Testar  (→ repetir)

É iterativo: prototipar e testar cedo, falhar barato no papel/Figma em vez de caro no código.

Pesquisa de utilizador

Desenhar para utilizadores reais, não para o próprio gosto.

Arquitetura de informação (AI)

Organizar o conteúdo de forma que o utilizador o encontre.

Wireframe → Mockup → Protótipo

Aumentar a fidelidade por etapas (não saltar para o visual cedo demais):

Fase Fidelidade Foco
Esboço baixíssima papel, muitas ideias rápidas
Wireframe baixa estrutura: blocos, conteúdo, hierarquia (cinzentos, sem cor)
Mockup alta visual: cor, tipografia, imagens reais
Protótipo interativo ecrãs ligados, navegação, transições, clicável

Wireframe

Concentra-se em layout e conteúdo, deliberadamente sem estética (evita discussões de cor antes de a estrutura estar certa). É rápido de alterar → permite testar a estrutura cedo e barato. Desenhar mobile-first.

Mockup

Aplica o sistema de design (cor, tipografia, espaçamento, imagens reais). É o aspeto final estático.

Protótipo

Liga os ecrãs (cliques, transições) para simular o uso real → permite testes de usabilidade antes de uma linha de código.

Design responsivo

O site tem de funcionar de telemóvel a desktop.

Sistema de design

Conjunto reutilizável que dá consistência, rapidez e manutenção.

Exemplos conhecidos: Material Design (Google), Human Interface Guidelines (Apple).

Figma

Ferramenta-padrão de design de interface (gratuita para uso educativo/individual; web).

Alternativas: Adobe XD, Penpot (open-source), Sketch.

Teste de usabilidade

Validar com utilizadores reais antes de programar.

  1. Definir tarefas (ex.: "encontra o horário de atendimento e marca uma visita").
  2. Recrutar 3-5 utilizadores representativos.
  3. Pedir-lhes para "pensar em voz alta"; observar sem ajudar.
  4. Registar: conseguiram? quanto tempo? onde hesitaram/erraram?
  5. Iterar o design e voltar a testar.

Nielsen: testar com ~5 utilizadores revela cerca de 85% dos problemas — barato e eficaz; mais vale testar pouco e cedo do que muito e tarde.

Acessibilidade na UI (recap)

Erros comuns

Apêndices

A · Checklist de design web

B · Glossário

AI. Arquitetura de Informação. Breakpoint. Largura onde o layout muda. Handoff. Entrega do design ao developer. Mockup. Design visual estático de alta fidelidade. Persona. Utilizador-tipo arquetípico. UX/UI. Experiência / Interface do utilizador. Wireframe. Esquema estrutural de baixa fidelidade.

C · Recursos