Conceber o design para páginas web
Apresentação
UC02285 (25h · 2,25 pts) do curso Técnico de Multimédia. Ensina a conceber a interface de um site/app antes de a programar: distinção UX/UI, pesquisa de utilizador, arquitetura de informação, wireframes, mockups, design responsivo, sistemas de design e prototipagem/teste com Figma. Liga a UC02258 (design de comunicação) e prepara a UC02634/UC02635 (implementação web) e UC02249 (multimédia interativo).
UX vs UI
| UX — User Experience | UI — User Interface |
|---|---|
| Como funciona e se sente | Como aparece |
| Estrutura, fluxos, utilidade | Cor, tipografia, componentes |
| Pesquisa, arquitetura de informação, testes | Visual, layout, microinterações |
| Pergunta: "isto faz sentido / é útil?" | Pergunta: "isto está claro e atraente?" |
São complementares: uma UI bonita sobre uma UX má = produto bonito que ninguém consegue usar. Boa UX sem UI cuidada = funcional mas pouco apelativo. Precisa-se das duas.
Processo (Design Thinking / UX)
Empatizar → Definir → Idear → Prototipar → Testar (→ repetir)
É iterativo: prototipar e testar cedo, falhar barato no papel/Figma em vez de caro no código.
Pesquisa de utilizador
Desenhar para utilizadores reais, não para o próprio gosto.
- Personas — arquétipos do utilizador-tipo: objetivos, contexto, frustrações, literacia digital. Orientam decisões ("o que faria a Ana, 16 anos, no telemóvel?").
- User journey map — sequência de passos/emoções para cumprir um objetivo; revela pontos de fricção.
- User stories — "Como [papel], quero [ação] para [benefício]".
- Análise competitiva — ver como outros resolvem o problema (referências, não cópia).
- Métodos: entrevistas, inquéritos, observação.
Arquitetura de informação (AI)
Organizar o conteúdo de forma que o utilizador o encontre.
- Sitemap — diagrama de todas as páginas e a sua hierarquia.
- Card sorting — utilizadores agrupam/etiquetam conteúdos → estrutura baseada no modelo mental deles.
- Navegação — clara e consistente; regra prática: o essencial a ≤ 3 cliques; "estás aqui" (breadcrumbs) em estruturas profundas.
- Hierarquia de conteúdo por página (o que é primário, secundário).
Wireframe → Mockup → Protótipo
Aumentar a fidelidade por etapas (não saltar para o visual cedo demais):
| Fase | Fidelidade | Foco |
|---|---|---|
| Esboço | baixíssima | papel, muitas ideias rápidas |
| Wireframe | baixa | estrutura: blocos, conteúdo, hierarquia (cinzentos, sem cor) |
| Mockup | alta | visual: cor, tipografia, imagens reais |
| Protótipo | interativo | ecrãs ligados, navegação, transições, clicável |
Wireframe
Concentra-se em layout e conteúdo, deliberadamente sem estética (evita discussões de cor antes de a estrutura estar certa). É rápido de alterar → permite testar a estrutura cedo e barato. Desenhar mobile-first.
Mockup
Aplica o sistema de design (cor, tipografia, espaçamento, imagens reais). É o aspeto final estático.
Protótipo
Liga os ecrãs (cliques, transições) para simular o uso real → permite testes de usabilidade antes de uma linha de código.
Design responsivo
O site tem de funcionar de telemóvel a desktop.
- Mobile-first — desenhar primeiro para o ecrã pequeno (força priorizar o essencial), depois ampliar.
- Breakpoints — pontos onde o layout muda (típico: ~mobile < 768px, tablet, desktop ≥ 1024px). Definir onde o layout "parte", não por modelos específicos.
- Grelha fluida e imagens flexíveis (
max-width:100%). - Toque — alvos clicáveis ≥ 44-48 px; nada essencial só em hover (não existe em touch); gestos previsíveis.
- Prioridade de conteúdo — em mobile, o mais importante primeiro; menus colapsam (hamburger), mas mantendo descobribilidade.
Sistema de design
Conjunto reutilizável que dá consistência, rapidez e manutenção.
- Design tokens — valores base: paleta de cores, escala tipográfica, espaçamentos, raios, sombras. Mudar num sítio propaga a todo o produto.
- Componentes — botões, inputs, cards, navbar, modais — com estados: normal, hover, foco, ativo, desativado, erro, carregamento. Esquecer estados é um erro clássico.
- Padrões — formas consistentes de resolver navegação, formulários, feedback (mensagens, loading, vazio).
- Documentação — quando/como usar cada componente.
Exemplos conhecidos: Material Design (Google), Human Interface Guidelines (Apple).
Figma
Ferramenta-padrão de design de interface (gratuita para uso educativo/individual; web).
- Frames — representam ecrãs/artboards (definir tamanhos de dispositivo).
- Componentes e variantes — elementos reutilizáveis; alterar o "main" propaga às instâncias; variantes para estados.
- Auto Layout — os elementos ajustam-se ao conteúdo/tamanho (base de layouts responsivos e listas).
- Estilos — cores e estilos de texto partilhados (o "sistema de design" vivo).
- Prototype — ligar frames com interações e transições; testar o fluxo.
- Colaboração — comentários, partilha, handoff para developers (medidas, cores, exportar assets — UC00504).
Alternativas: Adobe XD, Penpot (open-source), Sketch.
Teste de usabilidade
Validar com utilizadores reais antes de programar.
- Definir tarefas (ex.: "encontra o horário de atendimento e marca uma visita").
- Recrutar 3-5 utilizadores representativos.
- Pedir-lhes para "pensar em voz alta"; observar sem ajudar.
- Registar: conseguiram? quanto tempo? onde hesitaram/erraram?
- Iterar o design e voltar a testar.
Nielsen: testar com ~5 utilizadores revela cerca de 85% dos problemas — barato e eficaz; mais vale testar pouco e cedo do que muito e tarde.
Acessibilidade na UI (recap)
- Contraste texto/fundo ≥ 4.5:1.
- Foco visível e navegação por teclado.
- Alvos de toque grandes e espaçados.
- Texto redimensionável; não comunicar só por cor.
- Labels claras nos campos; mensagens de erro específicas e úteis.
- Estrutura semântica (preparar para o dev: títulos, landmarks).
- Considerar WCAG desde o design, não no fim.
Erros comuns
- Saltar pesquisa/wireframe e ir direto ao mockup bonito.
- Desenhar para o próprio gosto, não para o utilizador.
- Esquecer estados dos componentes e mobile.
- Navegação confusa / demasiados níveis.
- Nunca testar com utilizadores.
- Ignorar acessibilidade até ser tarde.
Apêndices
A · Checklist de design web
- [ ] Personas / user stories definidas.
- [ ] Sitemap + navegação clara (≤ 3 cliques).
- [ ] Wireframes mobile-first antes do visual.
- [ ] Sistema de design (tokens + componentes + estados).
- [ ] Mockups responsivos (mobile/tablet/desktop).
- [ ] Protótipo clicável testado com 3-5 pessoas.
- [ ] Contraste ≥ 4.5:1, foco visível, alvos grandes.
- [ ] Handoff preparado (medidas, assets, estilos).
B · Glossário
AI. Arquitetura de Informação. Breakpoint. Largura onde o layout muda. Handoff. Entrega do design ao developer. Mockup. Design visual estático de alta fidelidade. Persona. Utilizador-tipo arquetípico. UX/UI. Experiência / Interface do utilizador. Wireframe. Esquema estrutural de baixa fidelidade.
C · Recursos
- Figma · figma.com (+ Figma Learn).
- Penpot · penpot.app — alternativa open-source.
- Laws of UX · lawsofux.com — princípios.
- NN/g (Nielsen Norman Group) · usabilidade.
- Refactoring UI · heurísticas práticas de UI.