Sebenta · Conceber e produzir suportes gráficos de comunicação digital (UC00286)
- Introdução
- 1. O que é um suporte de comunicação digital
- 2. Da estratégia da empresa ao briefing digital
- 3. Ecrãs, píxeis e cor-luz
- 4. Tipografia para ecrã
- 5. Layout, grelha e design responsivo
- 6. Imagem digital: raster, vetor e otimização
- 7. Software: o que usar para quê
- 8. Design de interfaces e experiência (UI/UX)
- 9. Produzir para web e redes sociais
- 10. Acessibilidade digital
- 11. Publicar, medir e atualizar
- Erros comuns
- Glossário
- Síntese
- Exercícios resolvidos
Introdução
Esta sebenta ensina a conceber, produzir, publicar e manter os suportes gráficos digitais de uma organização: o website, os posts e stories das redes sociais, os banners de publicidade, as newsletters, as apresentações digitais e os vídeos curtos. Não é um manual de um programa específico — é um manual de método. As ferramentas mudam de três em três anos; o raciocínio que aqui aprendes dura uma carreira.
A diferença fundamental entre o digital e o físico é esta: o digital é corrigível, mensurável e infinitamente variável. Um cartaz impresso é o mesmo cartaz para toda a gente e não se corrige. Um banner pode ser trocado às 11h da manhã porque as métricas da manhã não estavam boas, pode aparecer diferente num telemóvel e num portátil, e pode ser servido só a mulheres dos 25 aos 34 anos da área de Setúbal. Isto traz duas consequências para quem desenha: nunca sabes exatamente onde a tua peça vai ser vista (que ecrã, que tamanho, que luz, que velocidade de ligação) e és responsável por provar que resultou.
O percurso desta sebenta é o de um profissional real. Primeiro percebemos o que são os suportes digitais e como se ligam à estratégia da empresa. Depois dominamos a matéria-prima — píxeis, cor-luz, tipografia de ecrã, grelhas, imagem. A seguir entramos no desenho de interfaces e experiência (UI/UX): fluxos, arquitetura de informação, protótipos e testes com pessoas. Depois produzimos as peças concretas para web e redes sociais, garantimos acessibilidade e conformidade legal, e terminamos com o que quase todos esquecem: medir o impacto e atualizar os suportes.
Objetivos de aprendizagem (referencial): colaborar na definição da estratégia de comunicação digital da empresa; colaborar no desenvolvimento dos suportes de comunicação digital; produzir suportes de comunicação digital; avaliar o impacto da comunicação digital na estratégia da empresa; e atualizar os suportes de comunicação digital da empresa.
No fim desta UC deves conseguir: analisar os suportes digitais que uma empresa já tem e dizer o que está mal e porquê; transformar um pedido vago num briefing com métrica; desenhar e produzir um conjunto coerente de peças digitais; entregá-las nos formatos e pesos corretos; verificar a acessibilidade; e apresentar um relatório de impacto com uma proposta de melhoria.
1. O que é um suporte de comunicação digital
Um suporte de comunicação digital é qualquer peça de comunicação que existe em ficheiro e é consumida através de um ecrã ligado — telemóvel, computador, tablet, televisão, ecrã de montra, quiosque.
Três elementos definem qualquer suporte, digital ou não:
| Elemento | Pergunta | Exemplo digital |
|---|---|---|
| Mensagem | O que se diz? | "Cabaz semanal, encomenda até quinta" |
| Suporte | Em que objeto vive? | Post de Instagram 1080 × 1350 px |
| Contexto | Onde, quando e como é visto? | Telemóvel, feed, 1,5 segundos de atenção, som desligado |
No digital acrescentam-se três características que não existem no papel:
- Interatividade — o utilizador pode clicar, deslizar, escrever, comprar. A peça não é só vista: é usada.
- Mensurabilidade — cada visualização, clique e conversão fica registada. Deixa de haver desculpa para não saber se funcionou.
- Mutabilidade — a peça pode ser corrigida, substituída ou personalizada em minutos, sem custo de reimpressão.
Ideia-chave. No papel, o design termina quando o ficheiro vai para a gráfica. No digital, o design começa quando a peça é publicada — porque a partir daí há dados, e os dados obrigam a decidir outra vez.
O mapa dos suportes digitais
O referencial elenca os tipos principais. Vale a pena arrumá-los por função, porque é a função que determina o desenho:
| Família | Suportes | Função dominante | Quem controla |
|---|---|---|---|
| Casa própria | Website, blog, loja online, landing page | Converter e informar em profundidade | A empresa |
| Social | Posts, stories, reels, capas, montras virtuais | Alcançar, criar relação, gerar tráfego | A plataforma (algoritmo) |
| Publicidade paga | Banners display, anúncios em vídeo, anúncios sociais | Interromper e captar | Quem paga |
| Direto | Email marketing, newsletters, notificações | Reativar quem já conhece | A empresa (lista própria) |
| Apoio | Apresentações digitais, PDFs interativos, aplicações, animações | Explicar, vender presencialmente, fidelizar | A empresa |
Esta arrumação corresponde a uma distinção clássica que deves saber nomear:
- Meios próprios (owned): site, blog, lista de email, perfis sociais. Custo baixo, controlo total, alcance limitado a quem já te procura.
- Meios pagos (paid): anúncios display, social ads, vídeo pré-roll. Alcance imediato e segmentável, desaparece quando o orçamento acaba.
- Meios ganhos (earned): partilhas, menções, notícias, comentários. Credibilidade máxima, controlo zero.
Uma estratégia digital saudável usa os três: os pagos trazem gente nova, os próprios convertem e fidelizam, os ganhos multiplicam.
Exemplo resolvido 1.1 — arrumar os suportes de uma empresa
Situação. Um ginásio de bairro tem: página de Facebook (posts esporádicos), Instagram (1 post/semana), um site feito há 6 anos, um grupo de WhatsApp com sócios e cartazes na montra.
Análise.
| Suporte | Família | Estado | Problema |
|---|---|---|---|
| Site | Própria | Desatualizado, não responsivo | É o único sítio onde alguém pode marcar uma aula — e não funciona no telemóvel, que é por onde entram 80% |
| Social | Ativo mas irregular | Sem identidade visual: cada post parece de outra marca | |
| Social | Quase morto | Público certo (35–55) a ser desperdiçado | |
| Direto | Ativo | Bom para retenção, inútil para captar | |
| Cartazes | Físico | Ativo | Só falam a quem já passa à porta |
Conclusão. Não falta presença, falta coerência e função. Antes de criar mais peças, há que arranjar o site (responsivo + marcação) e definir um sistema visual que sirva todos os suportes. Criar um TikTok agora seria acrescentar mais uma peça solta a um conjunto que já não encaixa.
2. Da estratégia da empresa ao briefing digital
Um suporte gráfico nunca é um fim em si. Existe porque há um objetivo, e o objetivo existe porque há uma estratégia. Quem desenha sem esta cascata está a decorar o vazio.
A cascata
Estratégia de negócio → "Aumentar 20% as inscrições de manhã"
Estratégia de comunicação → "Posicionar as aulas da manhã como o hábito
de quem trabalha por turnos"
Objetivo do suporte → "Levar residentes 25–45 a marcar uma aula
experimental nas próximas 4 semanas"
Peça digital → Landing page + 6 posts + 2 stories + anúncio
social segmentado a 3 km
Cada nível explica o seguinte. Se não consegues subir a cascata a partir da peça, a peça não devia existir.
O briefing digital — as 10 perguntas
O briefing físico tem 9 perguntas. O digital acrescenta uma décima, decisiva:
- Quem é a empresa e o que a distingue?
- Qual é o objetivo de negócio por trás?
- A quem falamos? (idade, contexto, momento do dia, dispositivo)
- Qual é a mensagem principal, numa frase?
- Que ação queremos? (o call to action)
- Que suportes e em que plataformas?
- Que restrições? (manual de marca, tom, legais)
- Que orçamento?
- Que prazo?
- Como se mede o sucesso? — que métrica, com que valor-alvo e recolhida onde.
A pergunta 10 é a que separa o amador do profissional. "Fazer um post bonito" não é objetivo. "Conseguir 40 marcações através do link da bio em 4 semanas" é.
Objetivos SMART aplicados ao digital
Um objetivo útil é SMART: eSpecífico, Mensurável, Atingível, Relevante, Temporizado.
| Mau objetivo | Bom objetivo (SMART) |
|---|---|
| "Ter mais presença online" | "Chegar a 3 000 contas alcançadas/mês no Instagram até dezembro" |
| "Fazer um site novo" | "Reduzir a taxa de abandono do formulário de marcação de 70% para 40% em 3 meses" |
| "Vender mais pela net" | "Passar de 12 para 30 encomendas online/mês no 1.º trimestre" |
Público-alvo e persona
Uma persona é uma personagem-síntese que representa o público. Não é ficção decorativa: é uma ferramenta de decisão.
Marta, 34 anos, técnica de laboratório, Barreiro. Entra às 8h, sai às 16h30. Usa o telemóvel no comboio (dados móveis, som desligado). Segue contas de comida e ginásio, nunca comenta. Decide em 2 segundos se guarda ou passa à frente.
Desta persona saem decisões de design concretas: o post tem de ser legível a 5 cm de largura; o vídeo tem de ter legendas; a página tem de carregar em rede móvel lenta; o texto tem de ser digerível no meio de uma viagem de comboio.
Exemplo resolvido 2.1 — de pedido vago a briefing
Pedido do cliente: "Preciso de mexer nas redes sociais, aquilo está parado."
Cinco perguntas a fazer: (1) O que é que ganhas se as redes melhorarem — vendas, marcações, notoriedade? (2) Quem são os teus melhores clientes atuais? (3) Qual é a coisa que a concorrência não pode dizer sobre si própria e tu podes? (4) Quem produz o conteúdo no dia a dia e com que tempo? (5) O que consideras um bom resultado daqui a três meses?
Briefing resultante: Clínica de fisioterapia no Montijo. Objetivo de negócio: encher os horários das 14h–17h (30% de ocupação). Objetivo de comunicação: ser reconhecida como a clínica que explica e previne, não só a que trata. Público: adultos 30–55, trabalho sedentário, dor lombar recorrente, decidem por confiança e proximidade. Mensagem: "A tua dor de costas tem explicação — e tem solução." Ação: marcar avaliação inicial gratuita. Suportes: 12 posts educativos (formato carrossel), 8 stories com perguntas, 1 landing page com formulário, 1 anúncio segmentado a 5 km. Restrições: paleta e logótipo do manual; sem imagens de bancos de imagens genéricos; linguagem sem promessas de cura. Orçamento: 300 € de anúncios + 20h de produção. Prazo: 6 semanas. Métrica: 25 marcações de avaliação atribuídas à campanha (link exclusivo + pergunta "como nos conheceu").
3. Ecrãs, píxeis e cor-luz
Píxel, resolução e densidade
Um ecrã é uma grelha de píxeis — pequenos pontos que emitem luz. Um ficheiro raster (uma fotografia, por exemplo) é também uma grelha de píxeis. Quando os dois coincidem bem, a imagem parece nítida.
Três conceitos que se confundem sempre:
| Conceito | O que é | Exemplo |
|---|---|---|
| Resolução do ficheiro | Quantos píxeis tem a imagem | 1920 × 1080 px |
| Resolução do ecrã | Quantos píxeis tem o dispositivo | 2532 × 1170 px (iPhone) |
| Densidade (DPR) | Píxeis físicos por píxel lógico | 1×, 2×, 3× |
Nos ecrãs modernos, um "píxel CSS" pode corresponder a 2 ou 3 píxeis físicos — é o DPR (device pixel ratio). Por isso uma imagem que ocupa 400 px de largura numa página deve ser exportada com 800 px (2×) para ficar nítida num ecrã Retina.
Regra prática. Exporta as imagens de web a 2× o tamanho de exibição, e comprime bem. Uma imagem 2× muito comprimida fica melhor do que uma imagem 1× pouco comprimida.
Os 300 ppi da impressão não se aplicam ao ecrã. No digital, o que conta é o número absoluto de píxeis; o campo "ppi" do ficheiro é ignorado pelo browser.
Cor: RGB, HEX, HSL
O papel usa CMYK (tinta que absorve luz — síntese subtrativa). O ecrã usa RGB (luz emitida — síntese aditiva): vermelho + verde + azul a 100% dá branco.
| Notação | Formato | Exemplo | Quando usar |
|---|---|---|---|
| RGB | 0–255 por canal | rgb(214, 92, 45) |
Software de imagem |
| HEX | #RRGGBB em hexadecimal |
#D65C2D |
Web, CSS, manuais de marca |
| HSL | Matiz, saturação, luminosidade | hsl(18, 68%, 51%) |
Criar variações coerentes |
O HSL é o mais útil para desenhar sistemas: fixas o matiz e mexes só na luminosidade para obteres a versão clara e a escura da mesma cor. É assim que se constrói uma paleta que não desafina.
Construir uma paleta digital
Uma paleta de trabalho tem tipicamente:
- 1 cor primária — a da marca, usada em botões e elementos de ação.
- 1 cor secundária/acento — para destaques pontuais.
- 1 escala de neutros — 5 a 7 cinzentos, do quase-branco ao quase-preto. É onde vive 80% da interface.
- 4 cores de estado — sucesso (verde), erro (vermelho), aviso (amarelo), informação (azul).
Erro típico do principiante: paletas com seis cores fortes e nenhum cinzento. Resultado: interface aos gritos onde nada se destaca porque tudo se destaca.
Modo escuro
Muitos utilizadores usam o telemóvel em modo escuro. Duas regras:
- Não inverter simplesmente. Preto puro (
#000) com branco puro (#FFF) cansa a vista e provoca halo. Usa#121212–#1E1E1Epara fundo e#E8E8E8para texto. - Reduzir a saturação das cores fortes em fundo escuro, senão vibram.
Exemplo resolvido 3.1 — do logótipo à paleta
Dado: o logótipo da clínica é verde-azulado #1F7A6B.
Construção:
| Papel | Cor | Como se obteve |
|---|---|---|
| Primária | #1F7A6B |
Cor da marca |
| Primária escura (hover) | #175C50 |
Mesma HSL, −12% luminosidade |
| Primária clara (fundos) | #E7F2F0 |
Mesma HSL, +45% luminosidade |
| Acento | #E08A3C |
Complementar quente, para o botão de ação |
| Neutros | #FAFAFA #EDEDED #C9C9C9 #6B6B6B #2B2B2B |
Escala de cinzentos |
| Erro / Sucesso | #C0392B / #2E7D46 |
Convenções universais |
Verificação obrigatória: texto branco sobre #1F7A6B dá contraste 4,7:1 → passa no mínimo de 4,5:1 (ver capítulo 10). Texto branco sobre #E08A3C dá 2,1:1 → chumba; nesse botão o texto tem de ser escuro.
4. Tipografia para ecrã
Por que é diferente do papel
O papel tem resolução altíssima e não muda de tamanho. O ecrã tem menos resolução, brilha, e o mesmo texto tem de funcionar num telemóvel de 5 cm e num monitor de 27".
Consequências:
- Fontes com traço muito fino desaparecem no ecrã, sobretudo em fundo escuro.
- Corpos pequenos (abaixo de 14 px) são penosos no telemóvel.
- A largura da linha tem de ser controlada: 45 a 75 caracteres por linha é a zona confortável. Linhas de 150 caracteres num monitor grande são ilegíveis.
Escala tipográfica
Não escolhas tamanhos ao acaso. Define uma escala e usa só esses valores:
| Nível | Tamanho (px) | Uso |
|---|---|---|
| Display | 48–64 | Título de landing page |
| H1 | 32–40 | Título de página |
| H2 | 24–28 | Secção |
| H3 | 20 | Subsecção |
| Corpo | 16–18 | Texto corrente |
| Pequeno | 14 | Legendas, metadados |
| Micro | 12 | Avisos legais |
16 px é o mínimo profissional para texto corrente na web. O corpo de 16 px no ecrã é o equivalente ao 10–11 pt no papel.
Outros valores que definem legibilidade:
- Entrelinha (line-height): 1,5 a 1,6 para texto corrente; 1,1 a 1,2 para títulos grandes.
- Espaçamento entre letras: ligeiramente negativo em títulos grandes; positivo em maiúsculas pequenas.
- Peso: usa 2 ou 3 pesos (por exemplo Regular 400, Semibold 600, Bold 700). Mais do que isso é ruído.
Fontes de sistema, web fonts e desempenho
- Fontes de sistema (a system stack): carregam instantaneamente, não custam nada em peso, mas cada dispositivo mostra a sua.
- Web fonts (Google Fonts, Fontshare, ficheiros próprios): identidade consistente, mas pesam. Cada peso e cada estilo é um ficheiro.
Boas práticas: usa formato WOFF2 (o mais leve), carrega só os pesos que usas, e usa font-display: swap para o texto aparecer imediatamente com uma fonte de recurso enquanto a definitiva carrega.
Licenças. Nem toda a fonte pode ser usada num site. Uma licença desktop não cobre webfont. Confirma sempre — é um erro caro e comum.
Pares tipográficos que funcionam
| Títulos | Texto | Carácter |
|---|---|---|
| Playfair Display | Source Sans 3 | Editorial, elegante |
| Montserrat | Merriweather | Moderno com leitura confortável |
| Space Grotesk | Inter | Tecnológico, atual |
| Bitter | Open Sans | Institucional, sólido |
Regra: contraste sim, conflito não. Duas fontes muito parecidas parecem um erro; duas muito diferentes em género (uma serifada e uma não-serifada) funcionam quase sempre.
5. Layout, grelha e design responsivo
A grelha
Uma grelha é o esqueleto invisível que alinha tudo. Na web, a convenção é a grelha de 12 colunas (divisível por 2, 3, 4 e 6 — logo, flexível).
Elementos da grelha: colunas, goteiras (o espaço entre colunas, tipicamente 16–24 px) e margens exteriores.
Ao lado da grelha vive o sistema de espaçamento: escolhe uma base (8 px é o padrão) e usa só múltiplos — 8, 16, 24, 32, 48, 64. Isto elimina as decisões arbitrárias e faz com que tudo pareça propositado.
Hierarquia visual
O olho não lê tudo: percorre. As ferramentas para o guiar:
- Tamanho — o maior é visto primeiro.
- Peso e cor — o mais escuro/saturado salta.
- Espaço — o que tem espaço à volta ganha importância.
- Posição — o canto superior esquerdo é lido primeiro (em português).
- Contraste — a diferença chama a atenção, não a quantidade.
Dois padrões de leitura úteis: o padrão F (páginas com muito texto — o utilizador varre as primeiras linhas e depois desce pela esquerda) e o padrão Z (páginas simples e cartazes digitais — canto superior esquerdo → superior direito → diagonal → inferior direito, onde deve estar o botão).
Design responsivo
Um suporte digital é visto em ecrãs de 320 px a 2560 px. Há três abordagens; só uma é aceitável hoje:
| Abordagem | O que faz | Veredicto |
|---|---|---|
| Fixa | Largura fixa em px | Obsoleta |
| Adaptativa | Layouts distintos para alguns tamanhos | Aceitável em casos específicos |
| Responsiva | Layout fluido que se reorganiza continuamente | Padrão atual |
Mobile first: desenha primeiro para o ecrã pequeno e depois acrescenta. É mais fácil expandir do que amputar — e obriga a hierarquizar a informação desde o início, porque no telemóvel não cabe tudo.
Pontos de rutura (breakpoints) típicos:
| Nome | Largura | Colunas |
|---|---|---|
| Telemóvel | < 640 px | 1 |
| Tablet | 640–1024 px | 2 |
| Portátil | 1024–1440 px | 3–4 |
| Monitor | > 1440 px | 4 + margens largas |
Regra prática do toque: qualquer elemento clicável no telemóvel deve ter pelo menos 44 × 44 px de área de toque. Botões mais pequenos geram erros e frustração.
Exemplo resolvido 5.1 — adaptar uma secção de 3 colunas
Situação. Uma secção "Os nossos serviços" com 3 cartões lado a lado no computador.
Solução responsiva:
| Ecrã | Layout | Ajustes |
|---|---|---|
| > 1024 px | 3 cartões numa linha (4 colunas cada) | Imagem 16:9, título 24 px |
| 640–1024 px | 2 + 1 | Imagem 16:9, mesmo corpo |
| < 640 px | 1 cartão por linha, empilhados | Imagem 4:3 (ganha altura), título 20 px, espaço vertical de 24 px entre cartões, botão a toda a largura |
O erro comum seria manter as 3 colunas no telemóvel: cada cartão ficaria com 100 px de largura, com o texto a partir palavras ao meio.
6. Imagem digital: raster, vetor e otimização
As duas naturezas
| Raster (bitmap) | Vetor | |
|---|---|---|
| Composição | Grelha de píxeis | Fórmulas matemáticas (pontos e curvas) |
| Ampliação | Perde qualidade (pixeliza) | Perfeita a qualquer tamanho |
| Ideal para | Fotografia, texturas | Logótipos, ícones, ilustração, gráficos |
| Formatos | JPG, PNG, WebP, AVIF, GIF | SVG, AI, EPS, PDF |
| Software | Photoshop, GIMP, Photopea, Affinity Photo | Illustrator, Inkscape, Figma, Affinity Designer |
Regra de ouro: o logótipo é sempre vetorial. Quem entrega um logótipo em JPG está a entregar um problema.
Formatos de web — qual usar quando
| Formato | Tipo | Transparência | Animação | Usar em |
|---|---|---|---|---|
| JPG | Raster, com perda | Não | Não | Fotografias |
| PNG | Raster, sem perda | Sim | Não | Imagens com transparência, capturas de ecrã com texto |
| WebP | Raster, ambos | Sim | Sim | Padrão atual — 25–35% mais leve que JPG |
| AVIF | Raster, ambos | Sim | Sim | Ainda mais leve; suporte já muito bom |
| SVG | Vetor | Sim | Sim (CSS) | Logótipos, ícones, ilustração plana |
| GIF | Raster, 256 cores | Sim (binária) | Sim | Praticamente obsoleto — usar vídeo MP4 |
Otimizar para web
O peso das imagens é a principal causa de páginas lentas — e páginas lentas perdem visitantes. Um estudo repetido em vários setores mostra que a probabilidade de abandono cresce fortemente a partir dos 3 segundos de carregamento.
Processo de otimização, por ordem:
- Redimensionar ao tamanho real de exibição (× 2 para ecrãs de alta densidade). Carregar uma foto de 4000 px para a mostrar a 600 px é o erro mais frequente de todos.
- Escolher o formato certo (WebP para quase tudo).
- Comprimir: qualidade 75–85 é normalmente indistinguível do original e corta metade do peso. Ferramentas: Squoosh, TinyPNG, ImageOptim,
cwebp. - Verificar o peso final. Alvos: imagem de conteúdo < 200 KB; imagem principal (hero) < 300 KB; ícone SVG < 10 KB; página inteira < 2 MB.
- Nomear bem o ficheiro (
cabaz-legumes-outono.webp, nãoIMG_2831.jpg) — conta para SEO e para a organização. - Escrever o texto alternativo (ver capítulo 10).
Exemplo resolvido 6.1 — preparar uma fotografia para o site
Dado: DSC_0421.jpg, 6000 × 4000 px, 8,4 MB, tirada com máquina reflex. Vai ser a imagem principal de uma página, exibida a 1200 px de largura.
Passos:
- Recortar para a proporção do desenho — 16:9 → 6000 × 3375 px.
- Redimensionar para 2400 × 1350 px (2× os 1200 px de exibição).
- Ajustar exposição e cor; converter o perfil para sRGB (obrigatório na web — um ficheiro em Adobe RGB aparece dessaturado no browser).
- Exportar em WebP, qualidade 80 → ≈ 180 KB.
- Exportar também um JPG de recurso, qualidade 78 → ≈ 260 KB.
- Renomear:
estufa-produtores-locais.webp. - Texto alternativo: "Produtor a colher alfaces numa estufa ao amanhecer".
Resultado: de 8,4 MB para 180 KB — 46 vezes mais leve, visualmente idêntico no ecrã.
Direitos de imagem
Nunca uses uma imagem sem saber a licença. Três origens seguras:
- Fotografia própria (ideal — e diferenciadora).
- Bancos gratuitos com licença clara (Unsplash, Pexels, Pixabay) — atenção: são usadas por toda a gente, tornam a marca genérica.
- Bancos pagos (Shutterstock, Adobe Stock, iStock) — licença por utilização, guardar sempre o comprovativo.
Se houver pessoas identificáveis, é preciso autorização escrita de uso de imagem (e, no contexto do RGPD, uma base legal para o tratamento). Fotografias com menores exigem autorização dos representantes legais.
7. Software: o que usar para quê
O referencial fala de softwares de web design e de ferramentas de edição de imagem, vetores e diagramação. O que importa é perceber as famílias — dentro de cada uma, a lógica é a mesma.
| Família | Para quê | Pago | Gratuito |
|---|---|---|---|
| Edição de imagem (raster) | Fotografia, retoque, composições | Photoshop, Affinity Photo | GIMP, Photopea (no browser), Krita |
| Desenho vetorial | Logótipos, ícones, ilustração | Illustrator, Affinity Designer | Inkscape, Vectr |
| Diagramação | Documentos com muitas páginas, PDFs | InDesign, Affinity Publisher | Scribus |
| UI / protótipo | Interfaces, protótipos clicáveis, design systems | Figma (pago em equipa), Sketch, Adobe XD | Figma (plano gratuito), Penpot |
| Web / no-code | Publicar sites sem programar | Webflow, Framer, Squarespace | WordPress, Wix (limitado) |
| Social rápido | Posts e stories com modelos | Canva Pro | Canva (gratuito), Crello |
| Vídeo e animação | Reels, anúncios em vídeo | Premiere, After Effects | DaVinci Resolve, CapCut, Shotcut |
Como escolher. Para trabalho de identidade e interface, uma ferramenta vetorial + Figma resolvem quase tudo. Para conteúdo diário de redes sociais, o Canva com modelos da marca é a escolha racional: permite que pessoas não-designers publiquem sem estragar a identidade. Não há prestígio em usar a ferramenta cara — há resultado em usar a certa.
Organização de ficheiros
O que distingue um profissional não é o software, é a arrumação:
projeto-clinica/
├── 01-briefing/
├── 02-pesquisa/ (moodboard, referências)
├── 03-design/
│ ├── logo/ (SVG, AI, PNG em vários tamanhos)
│ ├── ui/ (ficheiro Figma / exportações)
│ └── social/ (modelos editáveis)
├── 04-exportacoes/
│ ├── web/ (WebP otimizados)
│ └── social/ (PNG/JPG por formato)
└── 05-entrega/ (manual, guia de utilização)
Nomes com versões explícitas (landing_v01, landing_v02, landing_final) e camadas nomeadas. Daqui a seis meses, quem abre o ficheiro (talvez tu) agradece.
8. Design de interfaces e experiência (UI/UX)
UI vs UX
- UX (User Experience, experiência do utilizador): a experiência global de usar o produto. Inclui a facilidade, a rapidez, a confiança, a frustração. Trabalha-se com investigação, fluxos e testes.
- UI (User Interface, interface do utilizador): a camada visível e interativa — botões, cores, tipografia, ícones, espaçamento.
Analogia: numa casa, o UX é a planta (a cozinha fica ao lado da sala de jantar, a casa de banho não dá para a cozinha); o UI é o acabamento (torneiras, tinta, puxadores). Uma casa lindíssima com a planta mal feita é uma má casa.
Princípios de design de interfaces
- Consistência — o mesmo elemento comporta-se sempre da mesma maneira. Os botões primários são todos iguais.
- Visibilidade do estado — o sistema mostra sempre o que está a acontecer (carregamento, sucesso, erro).
- Feedback imediato — toda a ação tem resposta visível em menos de 100 ms.
- Prevenção de erros — é melhor impedir o erro (desativar o botão, validar em tempo real) do que explicá-lo depois.
- Reconhecer em vez de recordar — as opções estão visíveis; o utilizador não tem de memorizar nada.
- Controlo do utilizador — há sempre saída, "anular" e "voltar".
- Economia de esforço — menos campos, menos passos, menos decisões.
- Hierarquia clara — em cada ecrã há uma ação principal.
Arquitetura de informação
Arquitetura de informação (AI) é a organização e nomeação dos conteúdos para que as pessoas encontrem o que procuram.
Ferramentas:
- Inventário de conteúdos — lista de tudo o que existe.
- Card sorting — dar as páginas em cartões a 5–8 utilizadores e pedir que as agrupem e nomeiem. Revela que a tua arrumação lógica não é a deles.
- Mapa do site (sitemap) — o diagrama da hierarquia.
Regra: menu principal com 5 a 7 entradas, no máximo. E usa as palavras dos utilizadores, não as da empresa ("Marcar consulta", não "Área de agendamento clínico").
Início
├── Serviços
│ ├── Fisioterapia
│ ├── Osteopatia
│ └── Reabilitação desportiva
├── Equipa
├── Preços
├── Blog
└── Marcar consulta ← ação principal, destacada
Fluxos de utilizador
Um fluxo (user flow) é o caminho da pessoa desde a entrada até completar a tarefa. Desenha-se antes de qualquer ecrã.
Vê anúncio no Instagram
↓
Landing page (proposta + prova social)
↓
Clica "Marcar avaliação"
↓
Formulário (nome, telefone, preferência de horário) ← 3 campos, não 9
↓
Confirmação no ecrã + SMS/email
↓
Lembrete 24h antes
Em cada passo pergunta: o que faz esta pessoa desistir aqui? Cada campo a mais no formulário custa conversões. Cada dúvida não respondida ("quanto custa?", "onde é?") custa conversões.
Prototipagem
Trabalha-se por níveis de fidelidade, do barato para o caro:
| Nível | O que é | Para quê |
|---|---|---|
| Esboço (papel) | Rabisco em 5 minutos | Explorar muitas ideias depressa |
| Wireframe | Estrutura a cinzento, sem cor nem imagens finais | Validar hierarquia e conteúdo |
| Mockup | Desenho visual final, estático | Aprovar o aspeto |
| Protótipo | Ecrãs ligados, clicáveis | Testar a experiência real |
Erro caríssimo: saltar direto para o mockup a cores. Discute-se a cor do botão durante uma hora quando o problema é que o fluxo tem um passo a mais.
Testes de usabilidade
Um teste de usabilidade é simples e brutalmente eficaz: dá uma tarefa a uma pessoa e observa em silêncio.
Como fazer:
- Recruta 5 pessoas do público-alvo. (Cinco chegam para encontrar cerca de 85% dos problemas — está demonstrado desde os anos 90; mais pessoas repetem os mesmos achados.)
- Dá uma tarefa, não instruções: "Queres marcar uma avaliação para a próxima terça de manhã. Mostra-me como farias."
- Pede que pense em voz alta.
- Não ajudes. Cada vez que sentes vontade de ajudar, acabaste de encontrar um problema.
- Regista: onde hesitou, onde clicou no sítio errado, onde desistiu, o que disse.
- Classifica os problemas por gravidade (impede a tarefa / atrasa / irrita) e corrige por essa ordem.
Métricas úteis: taxa de sucesso (% que completou), tempo até completar, número de erros, e o SUS (System Usability Scale, questionário de 10 perguntas com resultado de 0 a 100 — acima de 68 é considerado acima da média).
Exemplo resolvido 8.1 — corrigir um formulário que não converte
Situação. Formulário de marcação com 9 campos: nome, apelido, email, telefone, data de nascimento, morada, código postal, serviço, mensagem. Taxa de abandono: 78%.
Diagnóstico. Cada campo é uma barreira. Metade não é necessária naquele momento: a morada e a data de nascimento só interessam quando a pessoa chega à clínica.
Solução:
| Antes | Depois |
|---|---|
| 9 campos | 3 campos: nome, telemóvel, preferência de horário |
| Sem indicação de duração | "Demora 30 segundos" no topo |
| Erros só ao submeter | Validação em tempo real, com mensagens claras |
| Botão "Submeter" | Botão "Marcar avaliação gratuita" |
| Confirmação vaga | "Recebemos! Ligamos até 2 horas úteis." |
Resultado esperado: abandono a cair para 35–45%. Os dados em falta recolhem-se na chamada de confirmação — no momento em que já não custam conversão.
9. Produzir para web e redes sociais
Formatos das redes sociais
Os formatos mudam; a lógica não. Trabalha sempre em proporções e exporta ao tamanho recomendado.
| Suporte | Proporção | Tamanho de trabalho |
|---|---|---|
| Post quadrado (IG/FB) | 1:1 | 1080 × 1080 px |
| Post vertical (IG) | 4:5 | 1080 × 1350 px |
| Story / Reel / TikTok | 9:16 | 1080 × 1920 px |
| Capa de evento / partilha (OG) | 1,91:1 | 1200 × 630 px |
| Miniatura de YouTube | 16:9 | 1280 × 720 px |
| Banner de LinkedIn | 4:1 | 1584 × 396 px |
O formato vertical 4:5 ocupa mais ecrã no telemóvel do que o quadrado — por isso rende mais atenção. É a escolha por omissão para posts de feed.
Zonas seguras dos stories: os primeiros ~250 px do topo e os últimos ~250 px do fundo são tapados pela interface da aplicação (nome de utilizador, barra de resposta). Todo o conteúdo essencial fica no retângulo central.
Banners de publicidade display
Formatos padrão IAB mais usados:
| Nome | Tamanho | Onde |
|---|---|---|
| Leaderboard | 728 × 90 | Topo de sites desktop |
| Medium Rectangle | 300 × 250 | Barra lateral e meio de artigo — o mais eficaz |
| Wide Skyscraper | 160 × 600 | Lateral |
| Mobile Banner | 320 × 50 | Topo/fundo em telemóvel |
| Half Page | 300 × 600 | Lateral, alta visibilidade |
Regras de um banner eficaz: um objetivo, uma mensagem, um botão; logótipo sempre visível; contraste alto; peso abaixo dos 150 KB; se animado, no máximo 3 ciclos e o último quadro contém a mensagem completa (porque é o que fica).
Anatomia de um post que funciona
- Paragem — a primeira meia dúzia de píxeis tem de travar o polegar: contraste, rosto humano, movimento, número ou pergunta.
- Promessa — em 3 segundos percebe-se o que se ganha em ficar.
- Corpo — a informação, dosada. Nos carrosséis: uma ideia por cartão.
- Ação — o que fazer a seguir, explícito ("Guarda este post", "Link na bio").
Legendas obrigatórias no vídeo: a maioria do consumo é com o som desligado. Vídeo sem legendas é vídeo sem mensagem.
Sistemas e modelos, não peças soltas
O erro de quem começa é desenhar cada post de novo. O profissional constrói um sistema:
- 3 a 5 modelos (templates) reutilizáveis: citação, dica, produto, testemunho, anúncio.
- Regras fixas de paleta, tipografia, posição do logótipo e margens.
- Ficheiros editáveis entregues ao cliente (Canva ou Figma) para o dia a dia.
Resultado: a marca fica reconhecível antes de se ler o nome, e a produção passa de 40 minutos a 5 por peça.
Plataformas e segmentação
Escolher plataforma é escolher público, não seguir moda:
| Plataforma | Público dominante | Forte em | Formato-rei |
|---|---|---|---|
| 18–44 | Visual, estilo de vida, retalho | Reels, carrossel 4:5 | |
| 35–65 | Local, comunidade, eventos | Post com link, grupos | |
| TikTok | 16–34 | Entretenimento, descoberta | Vídeo vertical curto |
| 25–55 profissional | B2B, recrutamento, autoridade | Texto longo, carrossel PDF | |
| YouTube | Transversal | Explicação, pesquisa, tutorial | Vídeo longo + Shorts |
| Maioria feminina, 25–45 | Decoração, moda, casamentos, DIY | Imagem vertical 2:3 |
Segmentação na publicidade paga combina: geográfica (raio, cidade), demográfica (idade, sexo), por interesses e comportamentos, por públicos semelhantes (lookalike) e por remarketing (quem já visitou o site). Para um negócio local, um raio de 5 km costuma valer mais do que qualquer interesse sofisticado.
Email marketing
A lista de email é o único público que a empresa realmente possui — nenhum algoritmo o pode tirar.
Regras de produção: largura de 600 px; layout de uma coluna (as duas colunas partem-se no telemóvel); imagens com texto alternativo, porque muitos clientes de email bloqueiam imagens por omissão; nunca pôr a mensagem essencial só dentro de uma imagem; botão bem contrastado com 44 px de altura; assunto com 30–50 caracteres; e link de cancelamento de subscrição visível — obrigatório por lei.
10. Acessibilidade digital
A acessibilidade não é um extra ético opcional: é requisito legal para organismos públicos (Decreto-Lei n.º 83/2018, que transpõe a diretiva europeia), é cada vez mais exigida em concursos, e alarga o público. Cerca de 1 em cada 6 pessoas vive com alguma deficiência — e a acessibilidade beneficia toda a gente: legendas servem quem está no comboio, contraste alto serve quem está ao sol.
A referência técnica são as WCAG (Web Content Accessibility Guidelines), organizadas em quatro princípios — POUR:
| Princípio | Significa | Exemplo prático |
|---|---|---|
| Percetível | A informação tem de poder ser percebida | Texto alternativo, legendas, contraste |
| Operável | Tem de ser possível usar | Navegação por teclado, alvos de toque grandes |
| Compreensível | Tem de fazer sentido | Linguagem clara, erros explicados |
| Robusto | Tem de funcionar com tecnologias de apoio | HTML correto, leitores de ecrã |
As regras que mais dependem de quem desenha
1. Contraste. Rácio mínimo (nível AA):
| Elemento | Mínimo |
|---|---|
| Texto normal (< 18,5 px) | 4,5:1 |
| Texto grande (≥ 24 px, ou ≥ 18,5 px a negrito) | 3:1 |
| Elementos de interface e gráficos | 3:1 |
Verifica com o WebAIM Contrast Checker, o verificador do Figma ou o painel do browser. Texto cinzento-claro sobre branco é o erro de acessibilidade mais comum do mundo.
2. Nunca codificar informação só por cor. "Os campos a vermelho estão errados" exclui quem tem daltonismo (≈ 8% dos homens). Acrescenta sempre ícone, texto ou padrão.
3. Texto alternativo. Toda a imagem informativa precisa de alt descritivo e útil:
| Mau | Bom |
|---|---|
alt="imagem" |
alt="Fisioterapeuta a orientar exercício de mobilidade lombar" |
alt="foto123.jpg" |
alt="" (se a imagem for puramente decorativa) |
4. Texto em imagem. Evita: não é lido por leitores de ecrã, não é pesquisável, não é traduzível e fica pixelizado ao ampliar. Se for inevitável (posts sociais), repete o conteúdo na legenda.
5. Teclado e foco. Tudo o que se faz com rato tem de se poder fazer com Tab e Enter, e o elemento focado tem de ser visível.
6. Legendas e transcrições em todo o vídeo e áudio.
7. Tamanho mínimo e ampliação. 16 px de corpo; a página tem de continuar utilizável com 200% de zoom.
8. Movimento. Nada que pisque mais de 3 vezes por segundo (risco de convulsões); respeitar a preferência de "reduzir movimento" do sistema.
Exemplo resolvido 10.1 — auditoria rápida de um post
Peça: post 1080 × 1080 com fotografia escura, texto branco fino por cima, e "Saber mais" a amarelo-claro no canto.
| Problema | Impacto | Correção |
|---|---|---|
| Texto branco sobre foto irregular — contraste varia de 6:1 a 1,8:1 | Ilegível em parte da imagem | Sobreposição escura a 45% ou faixa sólida por trás do texto |
| Peso da fonte muito fino a 22 px | Difícil para baixa visão | Passar a Semibold e 34 px |
Amarelo-claro (#F2E14A) sobre branco: 1,4:1 |
Botão invisível para muita gente | Trocar para fundo escuro com texto branco |
| Toda a mensagem dentro da imagem | Leitores de ecrã não leem nada | Repetir a mensagem na legenda + alt na publicação |
11. Publicar, medir e atualizar
Publicação — a lista de verificação
Antes de publicar qualquer suporte:
- Formato e dimensões corretos para a plataforma
- Peso otimizado (imagens < 200 KB, banners < 150 KB)
- Ortografia revista por outra pessoa
- Links testados um a um, com parâmetros de medição
- Texto alternativo escrito
- Contrastes verificados
- Testado em telemóvel real, não só no monitor
- Licenças de imagens e fontes confirmadas
- Aprovação do cliente registada por escrito
Medir o impacto
O referencial pede explicitamente que se avalie o impacto da comunicação digital na estratégia da empresa. Não é opinião: são números.
O funil e as métricas de cada etapa:
| Etapa | Pergunta | Métricas |
|---|---|---|
| Alcance | Quantos viram? | Impressões, contas alcançadas |
| Atenção | Pararam? | Tempo de visualização, taxa de retenção do vídeo |
| Interesse | Reagiram? | Interações, guardados, partilhas, taxa de cliques (CTR) |
| Ação | Fizeram o que queríamos? | Conversões, formulários, marcações, vendas |
| Valor | Compensou? | Custo por lead (CPL), custo por aquisição (CPA), ROAS |
Valores de referência úteis (variam muito por setor, servem de ordem de grandeza):
| Métrica | Referência |
|---|---|
| CTR de banner display | 0,05–0,10% |
| CTR de anúncio social | 0,9–1,5% |
| Taxa de abertura de email | 20–30% |
| Taxa de cliques em email | 2–4% |
| Conversão de landing page | 2–5% |
| Taxa de interação no Instagram | 1–3% |
Instrumentos: analítica do site (Google Analytics 4, Plausible, Matomo), estatísticas nativas de cada rede, parâmetros UTM nos links (?utm_source=instagram&utm_medium=social&utm_campaign=cabaz-outono) e mapas de calor (Hotjar, Clarity) para ver onde as pessoas clicam e até onde descem.
Vaidade vs valor. Seguidores e gostos são métricas de vaidade se não estiverem ligados ao objetivo. Mil seguidores que nunca compram valem menos que cem que compram. Pergunta sempre: que decisão de negócio muda em função deste número?
Diagnóstico por camadas
Quando um resultado é mau, não mudes tudo ao mesmo tempo. Desce o funil e encontra a camada que falha:
Poucas impressões? → problema de distribuição/orçamento/segmentação
Muitas impressões,
poucos cliques? → problema de criativo (imagem, título, oferta)
Muitos cliques,
poucas conversões? → problema da página de destino (promessa não corresponde,
formulário longo, lentidão, falta de confiança)
Muitas conversões,
pouco valor? → problema de público (atraímos quem não compra)
Testes A/B
Um teste A/B mostra duas versões a públicos equivalentes e compara. Regras: mudar uma coisa de cada vez (senão não sabes o que causou o quê), correr até haver volume suficiente (mínimo indicativo: ~100 conversões por variante para confiar) e registar a conclusão.
O que vale a pena testar, por ordem de impacto: oferta > título > imagem > botão (texto) > cor. Trocar a cor do botão é o teste favorito dos artigos de blogue e um dos que menos rende.
Atualizar os suportes
A última realização do referencial é atualizar os suportes de comunicação digital da empresa — a parte invisível e a que mais valor gera a longo prazo.
Um calendário de manutenção realista:
| Frequência | O que rever |
|---|---|
| Semanal | Métricas das campanhas ativas; responder a comentários e mensagens |
| Mensal | Relatório de desempenho; ajustar criativos com fadiga; publicar conteúdo novo |
| Trimestral | Rever preços, horários, equipa e serviços no site; testar formulários e links; verificar velocidade |
| Semestral | Auditoria de acessibilidade; rever textos; renovar fotografia |
| Anual | Rever a identidade visual e os modelos; auditar SEO; verificar licenças e RGPD |
Fadiga criativa (ad fatigue): quando a mesma pessoa vê o mesmo anúncio muitas vezes, o desempenho cai. Sinal típico: a frequência passa de 3–4 e o CTR desce. Solução: renovar o criativo, não subir o orçamento.
Um registo de alterações simples (data, o que mudou, porquê, resultado) transforma o trabalho em conhecimento acumulado — e é a prova documental do valor do teu trabalho perante a gerência.
Normas de qualidade, segurança e ambiente
O referencial inclui três blocos normativos que se aplicam também ao trabalho digital:
- Qualidade — procedimentos documentados, aprovações registadas, versões controladas, coerência com o manual de marca. Se a empresa é certificada (ISO 9001), a comunicação está abrangida.
- Segurança e saúde no trabalho — o trabalho de design digital é sedentário e intensivo em ecrã. Ergonomia do posto (topo do monitor à altura dos olhos, distância de um braço), pausas de 5 minutos a cada hora, regra 20-20-20 (a cada 20 minutos, olhar 20 segundos para 6 metros de distância), iluminação sem reflexos no ecrã, cadeira e apoios ajustados. Fadiga visual e lesões músculo-esqueléticas são os riscos reais da profissão.
- Proteção ambiental — o digital tem pegada: cada MB transferido consome energia. Otimizar imagens, evitar vídeos de fundo desnecessários e escolher alojamento com energia renovável são decisões ambientais concretas. Menos peso é simultaneamente mais rápido, mais barato e mais limpo.
E ainda o RGPD, incontornável em comunicação digital: consentimento explícito para newsletters (nada de caixas pré-marcadas), política de privacidade acessível, banner de cookies com opção real de recusar, minimização dos dados recolhidos nos formulários e autorização escrita para uso de imagem de pessoas identificáveis.
Erros comuns
- Desenhar sem briefing e sem métrica. A peça fica bonita e ninguém sabe se resultou.
- Copiar o layout do papel para o ecrã. O ecrã tem outra escala, outro modo de leitura e outra cor.
- Trabalhar só no monitor grande. A maioria vê no telemóvel. Testa sempre no dispositivo real.
- Carregar imagens gigantes. Uma foto de 5 MB numa página é um visitante perdido.
- Exportar em CMYK ou Adobe RGB para a web. As cores saem baças. É sempre sRGB.
- Logótipo em raster. Fica desfocado assim que muda de tamanho.
- Texto cinzento-claro sobre branco. Falha o contraste e exclui gente.
- Meter toda a mensagem dentro da imagem. Invisível para leitores de ecrã e para quem tem imagens desligadas.
- Vídeo sem legendas. A maioria vê sem som.
- Formulários longos. Cada campo extra custa conversões.
- Ignorar as zonas seguras dos stories. A interface tapa o essencial.
- Cada post desenhado de novo. Sem sistema, não há marca reconhecível.
- Usar imagens sem verificar a licença. É risco jurídico real.
- Confundir métricas de vaidade com resultados. Gostos não pagam salários.
- Mudar cinco coisas ao mesmo tempo quando os resultados são maus. Fica-se sem saber o que funcionou.
- Publicar e esquecer. Preços desatualizados e links partidos custam credibilidade todos os dias.
- Discutir a cor do botão quando o problema é o fluxo ter um passo a mais.
Glossário
| Termo | Significado |
|---|---|
| Acessibilidade (a11y) | Conceber para que pessoas com deficiência possam usar |
| Alt text | Texto alternativo que descreve uma imagem a quem não a vê |
| A/B test | Comparação de duas versões para ver qual rende mais |
| Breakpoint | Largura de ecrã em que o layout se reorganiza |
| Call to action (CTA) | Elemento que pede uma ação concreta |
| CTR | Click-through rate — cliques ÷ impressões |
| Conversão | Ação de valor concluída (compra, marcação, subscrição) |
| CPA / CPL | Custo por aquisição / por contacto |
| DPR | Device pixel ratio — píxeis físicos por píxel lógico |
| Engagement | Interação com o conteúdo (gostos, comentários, partilhas, guardados) |
| Funil | Percurso do público desde ver até comprar |
| HEX | Notação de cor #RRGGBB |
| Impressão | Uma exibição da peça |
| Landing page | Página de destino com um único objetivo |
| Mobile first | Desenhar primeiro para o ecrã pequeno |
| Mockup | Representação visual final, estática |
| Owned / paid / earned | Meios próprios / pagos / ganhos |
| Persona | Personagem-síntese que representa o público |
| Protótipo | Versão clicável usada para testar |
| Raster | Imagem feita de píxeis |
| Responsivo | Layout que se adapta a qualquer ecrã |
| ROAS | Receita gerada por cada euro investido em anúncios |
| SEO | Otimização para motores de busca |
| sRGB | Perfil de cor padrão da web |
| SUS | Questionário de usabilidade, 0–100 |
| SVG | Formato de imagem vetorial para web |
| UI / UX | Interface do utilizador / experiência do utilizador |
| UTM | Parâmetros no link que identificam a origem do tráfego |
| Vetor | Imagem definida por fórmulas, escalável sem perda |
| WCAG | Normas internacionais de acessibilidade web |
| WebP / AVIF | Formatos de imagem modernos e leves |
| Wireframe | Esquema estrutural sem tratamento visual |
| Zona segura | Área do formato onde a interface não tapa o conteúdo |
Síntese
- Um suporte digital tem mensagem, suporte e contexto — e acrescenta interatividade, mensurabilidade e mutabilidade.
- Arruma os suportes em próprios, pagos e ganhos; cada um tem uma função diferente.
- Nenhuma peça existe sem cascata: estratégia de negócio → estratégia de comunicação → objetivo do suporte → peça.
- O briefing digital tem 10 perguntas; a décima — como se mede — é a que separa profissionais de amadores.
- O ecrã é RGB/sRGB; exporta a 2× para ecrãs densos; esquece os 300 ppi.
- Constrói paletas com neutros e verifica sempre o contraste antes de aprovar uma cor.
- Tipografia de ecrã: 16 px mínimo, entrelinha 1,5, linhas de 45–75 caracteres, poucos pesos.
- Trabalha com grelha de 12 colunas, espaçamento em múltiplos de 8 e mobile first.
- Vetor para logótipos e ícones; raster para fotografia; WebP por omissão; otimizar sempre.
- UX é a planta, UI é o acabamento. Fluxos e arquitetura de informação antes de cores.
- Prototipa por níveis (esboço → wireframe → mockup → protótipo) e testa com 5 pessoas — encontram a maioria dos problemas.
- Redes sociais: trabalha por proporções, respeita as zonas seguras, legenda os vídeos e cria modelos, não peças soltas.
- Acessibilidade é obrigação: contraste 4,5:1, nunca informação só por cor,
altem todas as imagens, tudo utilizável por teclado. - Mede por camadas (alcance → atenção → interesse → ação → valor) e diagnostica onde o funil parte.
- Atualizar é parte do trabalho: calendário de manutenção, combate à fadiga criativa e registo de alterações.
Exercícios resolvidos
Exercício A · Escolher formato e plataforma
Enunciado. Uma pastelaria em Almada quer divulgar o novo pequeno-almoço servido das 7h30 às 10h30, dirigido a quem vai trabalhar. Orçamento: 150 €. Indica plataforma, formatos e segmentação, justificando.
Resolução.
Plataforma: Instagram + Facebook (mesma gestão de anúncios). Instagram para o escalão 25–44, Facebook para 40–60, ambos com forte presença local. TikTok fica de fora: o público que passa a caminho do trabalho não descobre uma pastelaria de bairro por lá, e o custo de produção de vídeo não cabe no orçamento.
Formatos: - 1 Reel 9:16 de 12 segundos: café a ser tirado, tosta a sair, preço no ecrã, legendas (som desligado). - 4 posts 4:5 (1080 × 1350): produto, preço, horário, mapa. - 6 stories 9:16 com autocolante de localização e ligação para o Google Maps.
Segmentação: raio de 3 km da loja; 25–55 anos; exclusão de quem já visitou nos últimos 7 dias; horários de exibição concentrados entre as 6h30 e as 9h30 de segunda a sexta — é a janela em que a decisão acontece.
Orçamento: 100 € no Reel (melhor alcance por euro), 50 € no melhor post estático. Distribuído por 4 semanas.
Métrica: cupão com código MANHA mencionado no balcão + leituras do QR nos stories. Alvo: 60 cupões em 4 semanas → CPA de 2,50 €, aceitável para um consumo médio de 4,50 € com repetição provável.
Exercício B · Corrigir uma paleta que chumba na acessibilidade
Enunciado. Uma marca usa: fundo #FFFFFF, texto #9E9E9E, botão #FFD54F com texto branco. Diagnostica e corrige.
Resolução.
| Combinação | Rácio | Veredicto |
|---|---|---|
#9E9E9E sobre branco |
2,5:1 | Chumba (mínimo 4,5:1) |
Branco sobre #FFD54F |
1,5:1 | Chumba com folga |
Correções:
- Texto corrente passa a #4A4A4A → 9,0:1. Continua a parecer "cinzento suave", mas legível.
- O amarelo mantém-se como cor de marca, mas com texto escuro: #2B2B2B sobre #FFD54F → 9,6:1. Passa.
- Se a marca insistir em texto branco no botão, muda-se o fundo para #A8730A (âmbar escuro) → 4,8:1 com branco. Passa, mas perde-se o amarelo característico.
- Acrescentar contorno e ícone ao botão, para não depender só da cor.
Recomendação ao cliente: manter o amarelo como cor de marca e usar texto escuro. A identidade não se perde; a legibilidade ganha-se.
Exercício C · Otimizar uma página lenta
Enunciado. A página inicial de um restaurante demora 9 segundos a carregar no telemóvel. Tem: vídeo de fundo de 24 MB, 12 fotografias em PNG (média 3 MB), 6 pesos de duas web fonts, e um carrossel com 20 imagens carregadas de uma vez. Propõe um plano.
Resolução.
| Problema | Peso atual | Ação | Peso final |
|---|---|---|---|
| Vídeo de fundo 24 MB | 24 MB | Substituir por imagem estática de alta qualidade; se o vídeo for indispensável, MP4 comprimido, sem som, só em desktop | 0,2 MB |
| 12 PNG a 3 MB | 36 MB | Redimensionar ao tamanho de exibição (2×) e converter para WebP a qualidade 80 | ~2 MB |
| 6 pesos de fonte | ~600 KB | Reduzir a 3 pesos, formato WOFF2, font-display: swap |
~90 KB |
| Carrossel com 20 imagens de uma vez | — | Carregamento diferido (lazy loading): só as 3 primeiras carregam de imediato | — |
Resultado esperado: de ~60 MB para menos de 2,5 MB; tempo de carregamento a passar de 9 s para 1,5–2,5 s em rede móvel.
Verificação: correr o PageSpeed Insights/Lighthouse antes e depois e registar as métricas (LCP — tempo até o maior elemento aparecer — deve ficar abaixo de 2,5 s). E, sobretudo, testar num telemóvel real com dados móveis, não em Wi-Fi de fibra.
Exercício D · Ler um relatório e decidir
Enunciado. Campanha de 4 semanas de uma escola de línguas. Resultados: 180 000 impressões, 2 700 cliques (CTR 1,5%), 900 visitas registadas na landing page, 18 inscrições. Investimento: 400 €. Diagnostica e propõe.
Resolução.
Cálculos: - CTR 1,5% → acima da referência de 0,9–1,5%. O criativo funciona. - Cliques 2 700 → visitas 900: perda de 67% entre o clique e o carregamento da página. Sinal clássico de página lenta ou de link mal configurado. - Visitas 900 → 18 inscrições: conversão de 2,0%. Está no limiar inferior do normal (2–5%). - CPA = 400 € ÷ 18 = 22,20 € por inscrição.
Diagnóstico. O problema não é o criativo nem a segmentação — é a camada da página de destino, em dois pontos: a página perde dois terços dos cliques antes sequer de carregar, e depois converte no mínimo.
Propostas, por ordem de impacto: 1. Medir e corrigir a velocidade da landing page (é aqui que estão as maiores perdas: recuperar metade dos 67% valeria ~300 visitas extra sem gastar mais um euro). 2. Verificar o link e os UTM — parte da perda pode ser erro de medição, não de desempenho. 3. Encurtar o formulário e pôr preço e horários visíveis sem scroll. 4. Só depois: testar variações de criativo.
Se a conversão subisse para 4% com as mesmas 900 visitas, seriam 36 inscrições e um CPA de 11 € — metade. É na página, não no anúncio, que está o dinheiro.