Mini-Projecto · Modelar e texturizar um objeto 3D
Contexto
A "Estúdio Vértice", um estúdio de conteúdos interativos, precisa de um objeto 3D pronto para catálogo online e para impressão promocional. Foste contratado/a como técnico/a de produção de conteúdos interativos para modelar, mapear UV, texturizar, aplicar materiais e renderizar um objeto à tua escolha (móvel, gadget, embalagem, adereço ou personagem simples), do género inorgânico ou orgânico.
Trabalhas individualmente ou a pares, numa aplicação de modelação 3D (ex.: Blender), e entregas o modelo com renders finais mais um pequeno dossiê de produção (referências, decisões de UV, materiais usados).
Requisitos
Funcionais
- Referências visuais reunidas e analisadas (moodboard com pelo menos 3 imagens/ângulos).
- Modelo 3D completo, de um objeto inorgânico (hard-surface) ou orgânico, com topologia limpa (sem faces sobrepostas ou duplicadas).
- UV mapping completo: costuras marcadas, Unwrap sem sobreposição de ilhas e com distorção minimizada (verificável com mapa de xadrez).
- Pelo menos 2 texturas/materiais diferentes aplicados (ex.: um material metálico e um material orgânico/tecido/madeira), cada um com no mínimo cor base e rugosidade definidas.
- 2 renders finais do mesmo modelo, ajustados a canais de difusão diferentes (ex.: web e impressão), com resoluções e formatos distintos.
Não-funcionais
- Nomenclatura e organização de pastas do projeto (referências, modelos, texturas, materiais, renders).
- Cena otimizada: contagem de polígonos justificada para o destino escolhido, sem geometria desnecessária.
- Ficheiro do projeto entregue no formato nativo do software mais uma exportação (ex.: FBX ou glTF).
Fases
Fase 1 · Referências e planeamento (3h) Escolher o objeto, reunir moodboard (mín. 3 imagens/ângulos), decompor a forma em geometrias simples e definir a técnica de construção (hard-surface, orgânica ou mista).
Fase 2 · Modelação (7h) Construir a geometria do objeto (box modeling, booleanas e/ou sculpting, consoante o tipo), com topologia limpa, transformações precisas e pivots corretamente posicionados.
Fase 3 · UV mapping (4h) Marcar costuras, escolher a(s) projeção(ões) adequada(s), executar o Unwrap, verificar com mapa de xadrez e corrigir sobreposições/distorções.
Fase 4 · Texturas e materiais (5h) Criar ou reunir as texturas (diffuse, normal, roughness, conforme aplicável); montar os materiais no editor, simulando as propriedades físicas reais da superfície.
Fase 5 · Rendering e otimização (4h) Otimizar a cena (edição e render); configurar iluminação e câmara; produzir os 2 renders finais ajustados aos respetivos canais de difusão.
Fase 6 · Dossiê e apresentação (2h) Organizar as pastas e ficheiros finais; preparar um pequeno dossiê com as decisões tomadas; apresentar o resultado à turma.
Critérios de avaliação
| Critério | Peso |
|---|---|
| Referências e planeamento | 10% |
| Modelação e topologia | 25% |
| UV mapping (sem sobreposição, distorção mínima) | 20% |
| Texturas e materiais | 20% |
| Rendering, canais de difusão e otimização | 15% |
| Organização, ficheiros e dossiê/apresentação | 10% |
Erros comuns
- Começar a modelar sem moodboard nem decomposição prévia da forma.
- Topologia suja: faces sobrepostas acumuladas ao longo da modelação, só notadas no fim.
- Pivot mal posicionado, criando transformações estranhas em peças que deveriam rodar ou dobrar.
- Ilhas UV sobrepostas ou muito distorcidas, não detetadas por falta de verificação com mapa de xadrez.
- Materiais com rugosidade/metalicidade mal ajustadas, tornando qualquer superfície parecida com plástico.
- Entregar um único render igual para todos os canais, ignorando as diferenças de resolução e formato.
- Otimizar só no fim, quando a cena já está lenta e é tarde para reestruturar.
- Ficheiros e pastas sem organização nem nomenclatura, dificultando a entrega e a reutilização.
Bónus (opcional)
- Adicionar um terceiro material com uma propriedade adicional (ex.: transparência/opacidade num elemento de vidro ou plástico).
- Criar uma textura procedural (em vez de fotográfica) para um dos materiais.
- Produzir um terceiro render para um canal adicional (ex.: pré-visualização em realidade aumentada, formato glTF).
- Testar diferentes cenários de iluminação (estúdio vs ambiente exterior) para o mesmo modelo.
Reflexão
No dossiê final, responde: qual foi a decisão de UV mapping mais difícil (colocação de costuras ou escolha de projeção) e porquê? E que ajustes concretos de otimização fizeste entre a primeira e a última versão renderizada da cena?