Mini-Projecto · Maquete digital de montra e expositor 3D
Contexto
A "Raiz & Ramo", uma loja de produtos naturais e decoração, vai renovar a sua montra de rua e o expositor de destaque junto à entrada, para a campanha de outono. A direção pediu uma maquete digital em 3D da proposta, antes de encomendar qualquer material, para validar dimensões, materiais e composição visual.
Foste contratado/a para construir essa maquete digital: a estrutura da montra e do expositor, os elementos de visual merchandising, os materiais, a iluminação e uma pequena apresentação com renderizações e um vídeo de percurso, que a equipa comercial vai mostrar ao cliente.
Trabalhas individualmente ou a pares, no software de modelação 3D da turma (tipo SketchUp Pro, ou Blender), e entregas o modelo, as renderizações, o vídeo e um pequeno dossiê de apresentação.
Requisitos
Funcionais
- Modelo 3D da caixa cénica da montra: largura mínima 2,4 m, altura mínima 2,2 m, profundidade mínima 0,8 m.
- Expositor de destaque com, no mínimo, 3 níveis/prateleiras a alturas diferentes, respeitando as zonas ergonómicas (zona de ouro para o produto principal).
- Pelo menos 2 elementos de visual merchandising próprios do setor (manequim/busto, sinalética, PLV, base/pódio de destaque).
- Pelo menos um modelo externo integrado (por exemplo um manequim ou um objeto de mobiliário de biblioteca), com escala verificada.
- Materiais e texturas aplicados a todas as superfícies visíveis (mínimo 4 materiais distintos: por exemplo madeira, metal, têxtil e vidro/acrílico).
- Iluminação composta com pelo menos 3 tipos de luz diferentes (base, principal/destaque, contraluz ou preenchimento).
- 3 renderizações finais de ângulos diferentes, em qualidade de apresentação.
- 1 animação curta (walkthrough ou rotação da câmara), entre 8 e 15 segundos, exportada em vídeo.
Não-funcionais
- Modelo otimizado: geometria invisível simplificada, sem materiais duplicados desnecessários.
- Ficheiros organizados em pastas (modelo, texturas, referências, exportações), com nomenclatura por versão.
- Exportações nos formatos corretos para cada destino (imagem, vídeo, PDF do dossiê).
- Todas as medidas da estrutura coerentes com valores reais de catálogo (nunca inventadas ao acaso).
Fases
Fase 1 · Planeamento (2h) Definir o conceito da campanha de outono, recolher referências, planear as dimensões da montra e do expositor e a composição geral (ponto focal, triângulo visual).
Fase 2 · Modelação da estrutura (4h) Modelar a caixa cénica da montra e o expositor, com formas primitivas, extrusão e agrupamento em componentes, à escala 1:1 e com as unidades definidas.
Fase 3 · Elementos de visual merchandising (3h) Integrar o modelo externo (com verificação de escala), modelar ou posicionar os elementos próprios de VM e compor segundo o triângulo visual e as zonas ergonómicas.
Fase 4 · Texturas e materiais (2h) Aplicar e ajustar (tiling) os materiais definidos, verificando a escala das texturas em cada superfície.
Fase 5 · Iluminação e renderização (4h) Compor a iluminação (base, principal, preenchimento/contraluz), correr renderizações de teste e produzir as 3 renderizações finais.
Fase 6 · Animação e exportação (3h) Planear e produzir a animação curta, otimizar o modelo, exportar imagens, vídeo e o PDF do dossiê nos formatos e proporções corretos.
Fase 7 · Apresentação (2h) Montar a apresentação com storytelling visual (contexto → conceito → percurso → detalhe) e apresentar à turma como se fosse ao cliente.
Critérios de avaliação
| Critério | Peso |
|---|---|
| Modelação e precisão dimensional da estrutura | 20% |
| Elementos de visual merchandising e composição | 15% |
| Texturas e materiais | 15% |
| Iluminação e renderização | 20% |
| Animação e exportação | 15% |
| Apresentação e storytelling | 15% |
Erros comuns
- Modelar a montra ou o expositor sem definir as unidades do projeto à partida.
- Integrar o manequim ou outro modelo externo sem verificar a escala contra uma referência conhecida.
- Encher a montra com elementos ao mesmo nível, sem ponto focal nem hierarquia visual.
- Texturas mal escaladas, com padrões demasiado grandes ou pequenos face à peça.
- Iluminar só com luz ambiente, sem luz de destaque nem contraluz.
- Lançar a renderização final sem uma renderização de teste prévia.
- Animar sem objetivo definido, resultando num percurso longo e confuso.
- Entregar o modelo sem otimizar, pesado e lento a abrir.
- Exportar num formato ou proporção que não serve o destino combinado (ex. vídeo 16:9 quando era pedido 1:1).
- Apresentar as renderizações sem narrativa, em ordem aleatória.
Bónus (opcional)
- Versão de iluminação dia e noite da mesma montra, comparando os dois ambientes.
- Exportação do modelo em
.glTFou.usdzpara visualização em realidade aumentada no telemóvel. - Segunda variante de composição (materiais ou disposição diferentes) para comparação com o cliente.
- Banda sonora e legendas na montagem final do vídeo de apresentação.
Reflexão
No dossiê final, responde: em que fase do projeto detetaste (ou poderias ter detetado) um problema de viabilidade técnica ou estética, e como o resolveste? E: das três renderizações finais, qual comunica melhor o conceito da campanha, e porquê?