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UC UC04380 · T. Produção de Conteúdos I

Ficha 02 · Animação, IA, áudio, otimização e publicação

Animação 2D/3D, física e assets, pathfinding, áudio dinâmico, otimização e RV/RA
Versão · Aluno
Tempo · 4 horas
Aluno(a)
Turma
Data

Exercício 1 · Máquina de estados de animação

Um personagem tem os estados "Parado", "Andar", "Correr" e "Saltar". Desenha as transições necessárias, incluindo um estado de "Aterrar" antes de voltar a "Parado", e explica porque este último estado é importante.

Exercício 2 · Sprite sheet vs animação esquelética

Um jogo tem uma personagem principal com 15 animações diferentes (andar, correr, saltar, atacar, morrer, etc.), cada uma com muitas variações de equipamento visível. Que técnica de animação 2D escolherias, sprite sheet ou esquelética, e porquê?

Exercício 3 · Escolher o collider adequado

Para cada objeto, escolhe o tipo de collider mais eficiente e justifica: (a) uma bola que rola pelo cenário; (b) um personagem humanoide detalhado com 20 000 polígonos; (c) uma parede reta do cenário.

Exercício 4 · Máquina de estados de IA

Um inimigo guarda deve: patrulhar uma rota fixa; perseguir o jogador se o vir; atacar se estiver perto o suficiente; voltar a patrulhar se perder o jogador de vista. Desenha a FSM completa com as condições de transição.

Exercício 5 · Diagnosticar um problema de pathfinding

Um jogador constrói uma torre defensiva no meio do único caminho por onde os inimigos avançam, mas os inimigos continuam a andar através da torre em vez de a contornar. Qual a causa mais provável e como se corrige?

Exercício 6 · Áudio dinâmico: som sobreposto

O código atual de um jogo usa uma função que substitui o som anterior sempre que uma moeda é apanhada, em vez de o sobrepor. O que acontece quando o jogador apanha três moedas em rápida sucessão, e como corrigir?

Exercício 7 · Diagnosticar quebra de desempenho

Um jogo mantém 60 fps estáveis nos primeiros minutos, mas a frame rate desce progressivamente ao longo de uma sessão de 30 minutos, sem nunca recuperar. Que hipótese investigar primeiro, que ferramenta usar para confirmar, e que técnica de otimização aplicar?

Exercício 8 · Checklist de publicação e adaptação de ecrã

Antes de submeter uma build a uma loja de aplicações mobile, um jogo só foi testado num único telemóvel, no editor de desenvolvimento. Lista quatro verificações que faltam fazer antes de publicar.