Ficha 01 · Princípios e keyframes
- Aplicar princípios
- Compreender fps
- Controlar timing
- Usar curvas
Parte I · Fundamentos
Exercício 1 · fps (10 pts)
Indica fps adequado:
a) Animação clássica de cinema. ___
b) Animação "em 2s" estilo anime. ___
c) Motion graphics fluido para web. ___
Exercício 2 · Frame vs tween (10 pts)
Diferença entre frame-by-frame e animação por interpolação (tween)? Quando usar cada?
Parte II · 12 princípios
Exercício 3 · Reconhecer (20 pts)
Indica o princípio em causa:
a) Uma bola achata quando bate no chão. ___
b) Antes de saltar, a personagem agacha-se. ___
c) Após o braço parar, o cabelo continua a mexer. ___
d) Movimento que acelera e depois desacelera (não linear). ___
e) Personagem com design simpático que prende o olhar. ___
Exercício 4 · Reta vs arco (10 pts)
Porque é importante o princípio dos arcos e dá um exemplo.
Exercício 5 · Exaggeration (10 pts)
"Realismo" não é o objetivo da animação. Justifica e dá um exemplo de exagero útil.
Parte III · Timing e curvas
Exercício 6 · Spacing (15 pts)
a) O que controla a sensação de velocidade num movimento animado? (8 pts)
b) Que efeito tem um movimento sem ease (linear)? (7 pts)
Exercício 7 · Peso (15 pts)
Animas a queda de duas bolas: uma de chumbo e uma de praia. Que diferenças deves criar no timing/animação para "vender" o peso?
Parte IV · Holds
Exercício 8 · Pausas (10 pts)
Um aluno animou um personagem que está sempre em movimento, mesmo quando "parado". Que problema tem e como resolver?