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UC UC02631 · T. Multimédia

Ficha 01 · Princípios e keyframes

12 princípios, fps, curvas, timing
Versão · Aluno
Tempo · 60 minutos
Cotação · 100 pontos
Aluno(a)
Turma
Data
Objectivos da ficha

Parte I · Fundamentos

Exercício 1 · fps (10 pts)

Indica fps adequado:

a) Animação clássica de cinema. ___

b) Animação "em 2s" estilo anime. ___

c) Motion graphics fluido para web. ___

a) 24 fps (cinema). b) 12 fps (cada desenho dura 2 frames a 24 — económico). c) 30 ou 60 fps.

Exercício 2 · Frame vs tween (10 pts)

Diferença entre frame-by-frame e animação por interpolação (tween)? Quando usar cada?

Frame-by-frame — cada frame é desenhado/posicionado manualmente. Mais orgânico, mais trabalho. Bom para animação clássica/estilizada com personagem desenhada.

Tween/interpolação — definem-se keyframes e o software calcula o "entre". Eficiente, controlável. Base de cut-out/rigging e motion graphics.

Parte II · 12 princípios

Exercício 3 · Reconhecer (20 pts)

Indica o princípio em causa:

a) Uma bola achata quando bate no chão. ___

b) Antes de saltar, a personagem agacha-se. ___

c) Após o braço parar, o cabelo continua a mexer. ___

d) Movimento que acelera e depois desacelera (não linear). ___

e) Personagem com design simpático que prende o olhar. ___

a) Squash & Stretch. b) Anticipation (antecipação). c) Follow through (e overlapping action). d) Slow in / Slow out (ease). e) Appeal.

Exercício 4 · Reta vs arco (10 pts)

Porque é importante o princípio dos arcos e dá um exemplo.

Quase todo o movimento natural (corpo, objetos com peso, articulações) descreve arcos, não retas. Um braço a mover-se: a mão descreve um arco à volta do cotovelo/ombro. Animar em linha reta resulta em movimento mecânico/robótico, sem credibilidade. Pensar em arcos vivifica imediatamente a animação.

Exercício 5 · Exaggeration (10 pts)

"Realismo" não é o objetivo da animação. Justifica e dá um exemplo de exagero útil.

A animação comunica: o realismo "puro" muitas vezes não se lê (movimentos demasiado subtis). Exagerar (com gosto) torna as ações mais claras e expressivas — o público entende emoção e intenção. Ex.: uma personagem espantada não só arregala os olhos: salta, o queixo cai, o corpo arqueia, o cabelo arrepia. O exagero vende a emoção sem deixar dúvidas.

Parte III · Timing e curvas

Exercício 6 · Spacing (15 pts)

a) O que controla a sensação de velocidade num movimento animado? (8 pts)

b) Que efeito tem um movimento sem ease (linear)? (7 pts)

a) O spacing — a distância entre frames consecutivos. Frames próximos = lento; frames espaçados = rápido. Variar o spacing (mais próximo nos extremos, mais espaçado no meio) cria ease in/out.

b) Movimento linear (velocidade constante) parece mecânico/robotizado, sem peso nem vida. No mundo real, quase nada arranca/para a velocidade constante — daí o ease in/out ser fundamental.

Exercício 7 · Peso (15 pts)

Animas a queda de duas bolas: uma de chumbo e uma de praia. Que diferenças deves criar no timing/animação para "vender" o peso?

Mesmo objeto visual, timing e deformação comunicam peso e material. É o exercício clássico.

Parte IV · Holds

Exercício 8 · Pausas (10 pts)

Um aluno animou um personagem que está sempre em movimento, mesmo quando "parado". Que problema tem e como resolver?

Cansa e diminui o impacto da ação verdadeira — quando tudo se mexe, nada se destaca. A solução são holds (pausas) deliberadas: a personagem chega à pose e fica alguns frames antes da próxima ação. Os holds dão respiração, marcam ritmo e fazem a ação seguinte valer mais. Bom timing é tanto sobre o que pára como sobre o que se mexe.