Ficha 01 · Princípios e keyframes
- Aplicar princípios
- Compreender fps
- Controlar timing
- Usar curvas
Parte I · Fundamentos
Exercício 1 · fps (10 pts)
Indica fps adequado:
a) Animação clássica de cinema. ___
b) Animação "em 2s" estilo anime. ___
c) Motion graphics fluido para web. ___
a) 24 fps (cinema). b) 12 fps (cada desenho dura 2 frames a 24 — económico). c) 30 ou 60 fps.
Exercício 2 · Frame vs tween (10 pts)
Diferença entre frame-by-frame e animação por interpolação (tween)? Quando usar cada?
Frame-by-frame — cada frame é desenhado/posicionado manualmente. Mais orgânico, mais trabalho. Bom para animação clássica/estilizada com personagem desenhada.
Tween/interpolação — definem-se keyframes e o software calcula o "entre". Eficiente, controlável. Base de cut-out/rigging e motion graphics.
Parte II · 12 princípios
Exercício 3 · Reconhecer (20 pts)
Indica o princípio em causa:
a) Uma bola achata quando bate no chão. ___
b) Antes de saltar, a personagem agacha-se. ___
c) Após o braço parar, o cabelo continua a mexer. ___
d) Movimento que acelera e depois desacelera (não linear). ___
e) Personagem com design simpático que prende o olhar. ___
a) Squash & Stretch. b) Anticipation (antecipação). c) Follow through (e overlapping action). d) Slow in / Slow out (ease). e) Appeal.
Exercício 4 · Reta vs arco (10 pts)
Porque é importante o princípio dos arcos e dá um exemplo.
Quase todo o movimento natural (corpo, objetos com peso, articulações) descreve arcos, não retas. Um braço a mover-se: a mão descreve um arco à volta do cotovelo/ombro. Animar em linha reta resulta em movimento mecânico/robótico, sem credibilidade. Pensar em arcos vivifica imediatamente a animação.
Exercício 5 · Exaggeration (10 pts)
"Realismo" não é o objetivo da animação. Justifica e dá um exemplo de exagero útil.
A animação comunica: o realismo "puro" muitas vezes não se lê (movimentos demasiado subtis). Exagerar (com gosto) torna as ações mais claras e expressivas — o público entende emoção e intenção. Ex.: uma personagem espantada não só arregala os olhos: salta, o queixo cai, o corpo arqueia, o cabelo arrepia. O exagero vende a emoção sem deixar dúvidas.
Parte III · Timing e curvas
Exercício 6 · Spacing (15 pts)
a) O que controla a sensação de velocidade num movimento animado? (8 pts)
b) Que efeito tem um movimento sem ease (linear)? (7 pts)
a) O spacing — a distância entre frames consecutivos. Frames próximos = lento; frames espaçados = rápido. Variar o spacing (mais próximo nos extremos, mais espaçado no meio) cria ease in/out.
b) Movimento linear (velocidade constante) parece mecânico/robotizado, sem peso nem vida. No mundo real, quase nada arranca/para a velocidade constante — daí o ease in/out ser fundamental.
Exercício 7 · Peso (15 pts)
Animas a queda de duas bolas: uma de chumbo e uma de praia. Que diferenças deves criar no timing/animação para "vender" o peso?
- Chumbo: acelera mais (gravidade percetível), pouco squash ao bater (rígido), ressalto pequeno e baixo, para depressa. Sons graves/secos.
- Bola de praia: acelera menos (mais resistência do ar), squash forte ao bater, ressalto alto e elástico, continua a oscilar/rolar com follow through. Movimento ondulante. Som agudo.
Mesmo objeto visual, timing e deformação comunicam peso e material. É o exercício clássico.
Parte IV · Holds
Exercício 8 · Pausas (10 pts)
Um aluno animou um personagem que está sempre em movimento, mesmo quando "parado". Que problema tem e como resolver?
Cansa e diminui o impacto da ação verdadeira — quando tudo se mexe, nada se destaca. A solução são holds (pausas) deliberadas: a personagem chega à pose e fica alguns frames antes da próxima ação. Os holds dão respiração, marcam ritmo e fazem a ação seguinte valer mais. Bom timing é tanto sobre o que pára como sobre o que se mexe.