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UC UC02249 · T. Multimédia

Ficha 01 · Interativo, plataformas, sistema de design

Linear/interativo, inputs, tokens, estados
Versão · Aluno
Tempo · 60 minutos
Cotação · 100 pontos
Aluno(a)
Turma
Data
Objectivos da ficha

Parte I · Linear vs interativo

Exercício 1 · Distinção (10 pts)

Indica diferenças entre conteúdo linear e interativo (3 diferenças).

Linear Interativo
Tempo controlado pelo autor Tempo controlado pelo utilizador
Um caminho Vários caminhos/estados
Sem feedback Feedback em cada ação

(Também: "vê" vs "faz"; storyboard cronológico vs fluxos.)

Exercício 2 · Onde está a complexidade (5 pts)

Onde está a maior dificuldade ao desenhar interativo (vs linear)?

Na previsão de todos os estados e transições possíveis — utilizador decide o caminho. Cada componente tem múltiplos estados (default/hover/focus/active/disabled/loading/error...) e cada ecrã pode estar vazio, em loading, em erro, etc. Esquecer um caso = bug visível ou bloqueio.

Parte II · Plataformas e inputs

Exercício 3 · Plataforma certa (10 pts)

Indica o tipo/stack adequado:

a) App para consultar o cardápio num restaurante via QR code. ___

b) Ecrã interativo num museu (público em pé, toque). ___

c) App móvel iOS/Android com 1 código-base. ___

a) Web app / PWA (não exige instalação; browser do telemóvel basta). b) Kiosk — web app full-screen num browser dedicado, ou aplicação Unity/TouchDesigner; UI com alvos grandes e tempo de inatividade que volta ao ecrã inicial. c) Flutter ou React Native — uma base, duas plataformas (UC02835 do TDS).

Exercício 4 · Inputs (15 pts)

Que cuidados de design ter para cada input:

a) Toque (mobile). ___

b) Controlador (smart TV). ___

c) Rato + teclado (desktop web). ___

a) Toque: alvos ≥ 44-48 px, espaçados; gestos comuns (tap/swipe/pinch); sem hover essencial; zona alcançável do polegar.

b) Controlador: navegação por focus visível + setas; texto grande (distância); pouca densidade na UI; ações primárias acessíveis com botão "OK"/"A".

c) Rato + teclado: hover com feedback; foco visível por teclado (Tab); atalhos para utilizadores avançados; densidade maior é OK (precisão do rato).

Parte III · Sistema de design

Exercício 5 · Tokens (10 pts)

O que são "design tokens" e que vantagem trazem num app com light/dark mode?

São valores base do design (cores, espaçamentos, tipografia, raios) definidos uma vez e reutilizados. Vantagem em light/dark: define-se uma paleta com tokens semânticos (--surface, --text, --primary) e trocam-se os valores por modo — todos os componentes adaptam-se automaticamente, sem reescrever cada peça. Em Figma usam-se Variables com modes; em código, custom properties + prefers-color-scheme.

Exercício 6 · Estados de componente (15 pts)

Para um botão, lista 5 estados que o design tem de prever e desenhar.

  1. Default (normal).
  2. Hover (rato em cima).
  3. Focus visível (Tab por teclado).
  4. Active / pressed (a clicar).
  5. Disabled (não pode clicar — visual claro, sem foco).
  6. Loading (a executar — spinner + impedir cliques repetidos).
  7. Selected/toggled (se aplicável).

(5 quaisquer.) Esquecer focus, disabled ou loading é erro clássico de UI iniciante.

Parte IV · Estados de ecrã

Exercício 7 · 5 estados (15 pts)

Numa lista de "Encomendas" no app, lista os 5 estados que cada ecrã deve prever e o que mostrar em cada.

  1. Vazio (primeira vez): "Ainda não tens encomendas — começa por adicionar uma" + CTA visível.
  2. Loading: skeleton das linhas (não spinner num ecrã em branco).
  3. Erro: "Não foi possível carregar. Tentar de novo?" + botão retry + suporte.
  4. Sucesso (depois de ação): toast "Encomenda criada" + estado visível na lista.
  5. Dados normais: lista com filtros, pesquisa, paginação.

Bónus: offline, permissão negada.

Parte V · Aplicação

Exercício 8 · Microinterações (10 pts)

Dá 3 exemplos de microinterações úteis num app e explica brevemente o porquê de cada uma.

  1. Feedback ao tocar num botão (ripple/escala) — confirma ao utilizador que o toque foi registado, evita carregamentos repetidos.
  2. Skeleton durante loading — mostra a estrutura que vai aparecer, perceção de rapidez maior do que um spinner.
  3. Toast "Encomenda criada · Desfazer" — confirma a ação e dá um caminho de reversão sem ter de a fazer "à mão".

(Também: pull-to-refresh, transições suaves entre ecrãs, animação de check de sucesso.)

Exercício 9 · Reduced motion (10 pts)

O que é prefers-reduced-motion e como o respeitar no design de microinterações?

É uma preferência do utilizador (definida no SO) para reduzir movimento — importante para pessoas com sensibilidade vestibular, enxaqueca, epilepsia. No design: prever versão "estática" ou simplificada de cada microinteração (sem deslizes/escalas grandes). Em código (CSS): @media (prefers-reduced-motion: reduce) { ... }. Em Lottie/JS: detetar a preferência e não tocar (ou tocar uma versão estática). Ignorar exclui utilizadores reais.